DRIV3R

Soluzione completa

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    DRIV3R

    GOOD. BAD. BOTH.


    *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
    Guida non ufficiale italiana di “Driv3r”

    Scritta da: Enrico Gallinucci
    Piattaforma: PlayStation 2
    Versione 1.2
    E-mail: [email protected]
    *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*


    Indice:
    [0] Versioni
    [1] Io e le guide
    [2] Game info
    [3] Modalità di gioco
    [3.1] Sotto Copertura
    [3.2] Fai un giro
    [3.3] Giochi di guida
    [3.4] Opzioni
    [4] Controlli
    [4.1] In auto
    [4.2] A piedi
    [5] Missioni
    [5.0] Introduzione
    [5.1] Miami
    [5.2] Nizza
    [5.3] Istanbul
    [6] Sottogiochi
    [6.0] Introduzione
    [6.1] Timmy Vermicelli
    [6.2] Armerie
    [6.3] Auto segrete
    [7] Mappe & Screenshots
    [7.1] Mappe
    [7.2] Screenshots
    [8] Storia del gioco
    [9] Armi
    [10] Consigli e suggerimenti
    [11] Codici
    [12] Frequently Asked Questions
    [13] Ringraziamenti
    [14] Contact me
    [15] Copyright

    Edited by Gallo - 9/8/2004, 13:59
     
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    [0] Versioni



    Versione 1.0

    + Versioni
    + Io e le guide
    + Game info
    + Modalità di gioco
    + Controlli
    + Missioni
    + Sottomissioni
    + Storia del gioco
    + Armi
    + Consigli e suggerimenti
    + Codici
    + Frequently Asked Questions
    + Ringraziamenti
    + Contact me
    + Copyright


    Versione 1.1

    + aggiornamenti, correzioni e strategie alternative in “Missioni”
    + aggiornamento in “Sottomissioni”
    + aggiunte alcune FAQ
    + aggiornamenti in “Ringraziamenti speciali” e “Copyright”


    Versione 1.2

    + modificato il link delle mappe
    + mappe di Nizza
    + esclusivi screenshots (Miami)
    + aggiornamenti in “Sottomissioni”


    Edited by Gallo - 9/8/2004, 14:02
     
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    [1] Io e le guide


    Ciao a tutti coloro che stanno leggendo...
    Io sono Enrico, faccio 16 anni il 4 agosto e studio all’ITIS di Ravenna.
    Ho cominciato a scrivere guide nel dicembre del 2002. Ero utente nel forum di Playstation.it e, leggendo un topic su GTA Vice City, ho letto il messaggio di un tizio che diceva “Ma non ci sono mai guide in italiano?”. Io allora ne sapevo molta su quel gioco e dedicavo parte del mio tempo ad aiutare chi aveva bisogno d’aiuto. Leggendo quel messaggio, mi son detto “E se quella guida la facessi io?”. Allora contattai qualche persona specializzata, mi informai su come fare e cominciai a scrivere.
    Fare una guida non è facile. Devi completare tutto il gioco al 100% e devi farlo bene, per esser sicuro di dare giuste informazioni a chi la leggerà. Devi impostare bene il menù, devi scrivere in maniera comprensibile e approfondita, ma non noiosa. Devi controllare da cima a fondo quello che hai fatto e scritto. Mi è capitato una volta di stufarmi. Avevo perso per un attimo la voglia. Poi, però, ho pensato che vedere gettato alla polvere un lavoro già a metà non era bella. Mi sono quindi rimboccato le maniche e alla fine ce l’ho fatta. Vedere pubblicata la mia prima guida è stato un sollievo, un traguardo. Mi ha dato molte soddisfazione ricevere poi e-mail di complimento e di richieste. Mi sono sentito felice.
    E’ così che ho continuato a fare guide. Fino a oggi ho realizzato faqs su GTA Vice City, MGS2 Substance, MOH Rising Sun e, ovviamente, su DRIV3R. E non voglio smettere. Questa di DRIV3R è solo una guida nella lista di quelle che vorrò fare.
    Ho molti progetti per il futuro. Più avanti mi piacerebbe fare proprio questo mestiere. Scrivere guide. Se non ci riuscirò, credo che continuerò lo stesso, perché giocare mi piace. E aiutare gli altri a giocare mi piace ancora di più.
     
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  4. Gallo
     
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    [2] Game info


    Nome completo: DRIV3R
    Nome abbreviato: D3
    Versione: PAL
    Realizzato da: Atari/Reflections
    Genere: Azione
    Età minima: 16 anni
    Formato: DVD
    Numero giocatori: 1
    Compatibilità analogica: OK
    Compatibilità vibrazione: OK
    Tasti: tutti
    Numero cd: 1
    Memoria minima necessaria: 87KB
     
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  5. Gallo
     
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    [3] Modalità di gioco



    [3.1] Sotto Copertura


    Questa è la modalità principale di DRIV3R. Calatevi nei panni di Tanner e infiltratevi in un’organizzazione criminale di ladri d’auto per scoprire informazioni e catturarne il capo.
    Vivrete questa esperienza attraverso una serie di missioni che si susseguiranno l’una dopo l’altra. Potrete decidere di terminare la modalità Sotto Copertura in qualsiasi momento.

    NUOVA PARTITA

    Iniziate una nuova partita in modalità Sotto Copertura.

    CONTINUA PARTITA

    Riprendi una partita già iniziata e salvata. Prima di ricominciare, un breve filmato riassumerà gli avvenimenti precedentemente avvenuti.

    RIGIOCA MISSIONE

    Seleziona una missione già affrontata e rigiocala. Prima di rigiocare, un breve filmato riassumerà gli avvenimenti precedentemente avvenuti.

    VEDI SEQUENZE FILMATE

    Seleziona un filmato già visualizzato per rivederlo.


    [3.2] Fai un giro


    Questa modalità vi permette di guidare liberamente attraverso le città. Potete anche decidere come avverrà il vostro giro.

    CITTA’

    Decidete in quale città farete il vostro giro.
    - Avviabili immediatamente: Miami, Nizza
    - Da sbloccare: Istanbul

    TEMPO

    Decidete quando volete fare il vostro giro.
    - Avviabile: Giorno, Tramonto, Notte, Alba

    METEO

    Decidete come sarà il meteo durante il vostro giro.
    - Avviabile: Sereno, Coperto, Pioggia

    POLIZIOTTI

    Decidete se i poliziotti pattuglieranno la città durante il vostro giro.

    VEICOLO

    Decidete con quale veicolo inizierete il vostro giro.

    PUNTO DI PARTENZA

    Decidete dove cominciare il vostro giro.


    Quando morite, ricomincerete nello stesso punto, con lo stesso veicolo e con le stesse condizioni che avete scelto prima di iniziare.


    [3.3] Giochi di guida


    Questa modalità vi permette di provare alcuni particolari giochi di guida attraverso le città sbloccate.

    CITTA’

    Decidete in quale città farete il vostro giro.
    - Avviabili immediatamente: Miami, Nizza
    - Da sbloccare: Istanbul

    PARTITA

    Decidete quale gioco di guida volete provare.
    - Inseguimento rapido (inseguite un’auto e distruggetela a colpi di carrozzeria e di pistola prima dello scadere del tempo)
    - Fuga rapida (scappate da un’auto prima dello scadere del tempo)
    - La scia di coni (abbattete una serie di coni attraverso la città prima dello scadere del tempo; ogni volta che abbattete un cono guadagnerete tempo extra)
    - Sopravvivenza (resistete il più possibile dalle grinfie di infinite auto della polizia)
    - Posti di controllo (guidate attraverso una serie di posti di controllo disseminati per la città prima dello scadere del tempo; guardate la mappa e cercate le via più veloce da percorrere)
    - Gara a cancelli (guidate attraverso una serie di varchi delimitati da coni; via via che proseguite, i varchi si faranno sempre più stretti; colpite un cono e vi verrà scalato del tempo dal totale; completate il gioco prima dello scadere del tempo)

    PUNTO DI PARTENZA

    Decidete dove cominciare il vostro gioco di guida.


    [3.4] Opzioni


    EXTRA

    Potete visualizzare uno dei seguenti filmati.
    - Riconoscimenti
    - La creazione di DRIV3R
    - Terminator 3: The Redemption®
    - Guarda la demo di Tranformers™

    REPLAY

    Carica e visualizza un replay precedentemente salvato.

    PROFILI

    Carica, salva o elimina un profilo.

    IMPOSTAZIONI

    Regolate le impostazioni del gioco.
    - Audio (regolate il volume degli effetti sonori e della musica; selezionate la modalità del suono (mono, stereo o audio surround))
    - Mostra (selezionate la presenza dei sottotitoli; scegliete l’unità di misura per la velocità (mph o km/h); scegliete il formto del video (4:3 o 16:9); regola la posizione dello schermo)
    - Comandi (selezionate la presenza della vibrazione, della visuale inversa (premendo in su la visuale scende, e viceversa) e della mira automatica (puntamento automatico sul bersaglio più vicino); regolate la sensibilità della levetta analogica sinistra, che sposta la visuale; guardate la configurazione dei comandi (in auto e a piedi)(per informazioni a riguardo andate nella sezione [4] Controlli))
    - Partita (selezionate la presenza del potenziamento armi automatico (ogni qual volta vi ritroverete a decidere tra due armi, verrà automaticamente selezionata quella migliore); per la Thrill Cam, regolatene movimento sfocato e selezionatene la possibilità di regolare il rallentamento tramite pressione sui tasti)
    - Lingua (selezionate, sia per l’audio che per il testo, la lingua che preferite tra italiano, inglese, francese e tedesco)

    TRUCCHI

    Visualizzate e attivate i trucchi sbloccati (per sapere quali sono, guardate la sezione [11] Codici).
     
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  6. Gallo
     
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    [4] Controlli


    Legenda:
    X = X
    Q = Quadrato
    C = Cerchio
    T = Triangolo
    sx = sinistra
    dx = destra


    [4.1] In auto


    X/Levetta analogica destra su = Accelera
    Q/Levetta analogica destra giù = Frena/Retromarcia
    T = Freno a mano
    C = Sgommata
    L1 = Entra/Esci dal veicolo
    R1 = Clacson/Spara (quando possibile)
    L1+R1 = Thrill Cam
    L2 = Guarda a sinistra
    R2 = Guarda a destra
    L2+R2 = Guarda dietro
    Tasti direzionali/Levetta analogica sinistra sx e dx = gira a sinistra e a destra
    Select = Cambia visuale
    Start = Menù di pausa


    [4.2] A piedi


    X = Salta
    Q = Cambia arma
    T = Estrai/Riponi arma
    C = Ricarica
    L1 = Entra/Esci dal veicolo - Azione
    R1 = Spara
    L2 = Abbassati
    Movimento + L2 = Rotola
    Tasti direzionali/Levetta analogica sinistra su e giù = spostati avanti e indietro
    Tasti direzionali/Levetta analogica sinistra ds e sx = spostati lateralmente
    Levetta analogica destra ds e sx = gira a sinistra e destra
    Select = Cambia visuale
    Start = Menù di pausa
     
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  7. Gallo
     
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    [5] Missioni



    [5.0] Introduzione


    In questa sezione sono riportate in ordine e suddivise per città tutte le missioni della modalità di gioco “Sotto copertura”. Per ogni missione ci sono informazioni sulle armi disponibili, sbloccabili e consigliate (per conoscere meglio le armi andate nella sezione [9] Armi). Consigli e suggerimenti li potete trovare nella guida alla missione stessa o nella sezione [10] Consigli e suggerimenti.
    Se vi siete saltati qualche passaggio nella trama o non avete capito qualcosa, potete guardare la sezione [8] Storia del gioco.
    Se volete sapere quali sono tutti i tracciati da percorrere per ogni missione, consultate la sezione [7.1] Mappe.


    [5.1] Miami


    =-=-=-=- QG DELLA POLIZIA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Armi disponibili: Pistola
    Armi sbloccabili: Pistola di servizio
    Arma consigliata: Pistola

    Uscite di casa, salite in macchina e raggiungete il Quartier Generale della Polizia. Lasciate fuori l’auto, entrate (ci sarà un brevissimo filmato) e raggiungete il poligono di tiro (dovete seguire il cartello giallo con un’arma). Arrivati a destinazione, partirà un timer. Di qui in avanti dovete percorrere una serie di corridoi cercano di sparare a tutti i bersagli rossi. Evitate quelli blu, perché rappresentano i civili.
    Nota: durante le missioni, quando puntate un nemico il mirino diventa rosso e quando puntate un civile, un poliziotto o un amico diventa blu.
    Siate lesti, perché dopo pochi secondi, i bersagli vengono tolti. Tuttavia, non c’è nessun limite di tempo ne un minimo di bersagli da colpire; completato il percorso con qualsiasi risultato, la missione è terminata.

    Consigli utili: Utilizzate questa missione come tutorial e cercate di abituarvi a sparare.


    =-=-=-=- CACCIA A BACCUS =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio
    Armi sbloccabili: /
    Arma consigliata: /

    Salite sull’auto della Polizia parcheggiata fuori dall’edificio, inserite la sirena (R1) e seguite la volante davanti a voi. Non state troppo attaccati all’auto da seguire, per vedere meglio quando curva ed evitare magari di tirare dritto. Lungo il tragitto si inseriranno altre volanti. Lasciatele dietro, perché anche se queste rimangono nel vostro campo visivo, ma perdete la prima, la missione sarà fallita.
    Quando sarete in prossimità della casa di Baccus, la missione terminerà.

    Consigli utili: state attenti alle volanti che si inseriscono perché i relativi piloti se ne infischiano della vostra presenza e, se non siete ancora molto abituati alla guida, rischiate seriamente di andare a sbattere.


    =-=-=-=- L’ASSEDIO =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio
    Armi sbloccabili: /
    Arma consigliata: Pistola

    Siete ancora di fronte alla casa di Baccus. Andate a sinistra, quindi prendete la prima a destra. Individuate, sulla parte destra della strada, una piccola apertura nella staccionata. Quando arriverete nei paraggi di questa, due uomini verranno fuori e inizieranno a sparare ai poliziotti di fronte. Eliminateli, quindi avvicinatevi ancor di più alla porta. Restando fuori, trovate ed eliminate altri due nemici (uno resta di fronte e l’altro sulla sinistra). Partirà una sequenza filmata. Vi ritroverete a bordo di una macchina. Svoltate a destra, fate attenzione alla piccola rampa e seguite Baccus, che ha svoltato a sinistra. State dietro al vostro uomo senza cercare di fermarlo, abbiate solo l’accortezza di non perderlo di vista. Dopo un po’ che lo inseguite, Baccus, si schianterà in un vicolo. Un’altra sequenza partirà e questa missione risulterà terminata.

    Consigli utili: evitate di speronare il veicolo di Baccus perché non potete fermarlo in questo modo (si deve schiantare in un vicolo mentre lo inseguite) e anzi rischiate di danneggiare molto la vostro vettura e di finire fuori strada.


    ^-^-^-^- Strategia alternativa ^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-

    Appena inizia la missione, salite nell’auto della polizia di fronte, quindi andate un po’ in retromarcia. Partirà una breve scena filmata in cui si vede Baccus salire sull’auto (in questo modo avete così risparmiato lo scontro a fuoco coi suoi uomini). Date quindi del gas, arrivate in fondo alla strada e girate a destra; sarete subito su Baccus.


    =-=-=-=- SUI TETTI =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio
    Armi sbloccabili: Mitragliatrice
    Arma consigliata: Pistola; Mitragliatrice (appena possibile)

    Raggiungete l’entrata di servizio dell’hotel seguendo il cono luminoso. Giunti a destinazione, scendete dall’auto, salite le scale di sicurezza e infilatevi attraverso l’unica porta a cui arrivate (primo piano). Una volta dentro, non curatevi di entrare nei corridoi dell’hotel dove al massimo trovate dei nemici, ma salite in cima alle scale, quindi aprite una porta che vi conduce in un piccolo stanzino vuoto. Quando andrete ad aprire la prossima, ci saranno tre nemici che parlano. Sparate innanzitutto a quello più a destra, quindi agli altri due. Se sono scappati, raggiungeteli e finiteli. Passando sopra al nemico morto, preleverete dei proiettili. Questa volta sbloccherete anche la mitragliatrice. Se avete il potenziamento d’armi automatico attivato, questa verrà automaticamente selezionata. Se non l’avete, fatelo da voi. Proseguiamo. Scendete le scale lì vicino. Come sarete scesi, compariranno due nemici: uno tra i due boiler e uno a destra. Eliminati questi, mettetevi tra i due boiler e fate fuori il prossimo che si sporgerà dalle scale di fronte. Salite queste ultime, spostatevi sulla sinistra ed eliminate due uomini, quindi ne troverete altri due poco più avanti, entrambi alla vostra destra. Prendete ora l’energia vicino alla porta dell’attico ed entrate. Prendete l’ascensore e arriverete al parcheggio. Ci sono due uomini di fronte che parlano, due nella cabina di controllo e altri due o tre in fondo al parcheggio. Una volta uccisi, entrate nella cabina di controllo e premete L1 di fronte al riquadro giallo, aprendo così il portone. Uscite dalla cabina, eliminate altri due uomini sulla destra e prendete l’auto.
    Il ritorno a casa, adesso, dovrebbe essere una passeggiata. Fuori c’è solo un auto nemica e seminarla non sarà difficile. Raggiungete i South Beach senza danneggiare l’auto e la missione sarà completata.

    Consigli utili: se vedete nemici che parlano o nemici un po’ lontani ma che non vi hanno visto, approfittatene per sparar loro alla testa. Mirate con calma e prendeteli di sorpresa. Risparmierete proiettili e vita.


    =-=-=-=- FAI COLPO SU LOMAZ =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Parte prima

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice
    Armi sbloccabili: /
    Arma consigliata: /

    Uscite di casa, prendete il motoscafo e raggiungete Lomaz seguendo il fiume. Arrivati a destinazione, introducetevi in un’auto col compare. Da questo momento parte un timer: avete un minuto e mezzo per distruggere una determinata serie di cose. Partite sfondando il cancello, poi colpite i bidoni sulla destra, prendete quindi la rampa di fronte facendo saltare altri bidoni e svoltate subito a destra. Investite i nemici che trovate sulla vostra strada e prendete un’altra rampa sfondando un altro vetro. Prendete ancora una rampa (di colore verde) per saltare un muretto, sfondate i pannelli di una casa, poi fate qualche metro e, quando raggiungete la rete, buttatela giù e girate a destra. Sfondate altri pannelli di un’altra casa e prendete a velocità moderata la rampa seguente facendo saltare alcuni bidoni. Andate ora addosso a quel grosso contenitore cilindrico blu sulla destra facendolo saltare in aria. Fate un 180 e fate scoppiare altri bidoni (si trovano esattamente sotto la metà della strada soprelevata. Giratevi a sinistra, prendete una rampa sfondando i pannelli di una casa, sfondate a velocità moderata altri pannelli poi prendete piano la rampa successiva molto vicina e spostata sulla destra. Prendetela per far scoppiare altri bidoni. Giratevi ora a sinistra, prendete una piccola rampa, fate saltare dei bidoni poco più avanti e svoltate a sinistra. Prendete quindi un’altra rampa sfondando un pannello e atterrando sul tetto di una casa. Fate ora scoppiare gli ultimi bidoni e partirà una piccola scena filmata in cui vi vedrete scendere dal tetto. Senza fretta, potete adesso tornate al punto di inizio.

    Consigli utili: non siate troppo frettolosi, perché di tempo ce n’è abbastanza. State attenti in particolare quando prendete quelle rampe che vi fanno saltare attraverso una casa: se le prendete troppo velocemente o troppo sbilanciati rischiate di sbattere nella casa e di fare fatica ad uscire, perdendo troppo tempo.

    Parte seconda

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice
    Armi sbloccabili: Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato
    Arma consigliata: Mitragliatrice; Mitragliatore silenziato (appena possibile)

    Dovete distruggere il Red River bar. Raggiungete l’edificio ed entrate. Avete un minuto e venti per distruggerlo. Sparate intanto a volontà sugli uomini presenti (uno dietro al bancone, due sulla destra che verranno fuori da una porta e due nella stanza di fronte, quella col biliardo). Ora potete sparare a qualunque oggetto che trovate: bottiglie, videogiochi, sedie, quadri, luci, praticamente tutto. Riempite la barra del livello di distruzione e partirà una breve scena filmata. Missione completata.

    Consigli utili: state attenti agli uomini presenti perché uno di quelli che viene da destra ha il fucile a pompa, molto pericoloso. Inoltre, se non avete completato la barra e non sapete più cosa distruggere, guardate dietro al bancone e cercate di sparate a tutte le bottiglie, che vi aiuteranno non poco.


    =-=-=-=- LO YACHT DI GATOR =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata
    Armi sbloccabili: Mitragliatore silenziato
    Arma consigliata: Mitragliatrice; Mitragliatore silenziato (appena possibile)

    Prendete il motoscafo e dirigetevi verso le tre casupole sull’acqua. Girate attorno queste senza avvicinarvi troppo e prendete in considerazione solo la più lontana. Da una distanza di sicurezza eliminate due o tre uomini sulla passerella e tre uomini sul primo piano. Andate quindi sulla casupola ed entrate dalla porta al primo piano. Eliminate subito i due uomini sinistra. In quella stanza ci sono anche un pacco di C4 e due di energia. Andate nella stanza successiva, eliminate l’uomo (non la donna, è una civile) e prendete gli altri due pacchi di C4. Tornate sul motoscafo e raggiungete lo yacht di Gator.
    Quando sarete nella vicinanze dello yacht non vedrete uomini, ma questi verranno fuori appena ci sbarcherete. Allontanatevi quindi dal motoscafo, spostatevi in un angolino della nave e fate fuori quelli che vi sparano (un paio al primo piano e uno al secondo). Prendete ora la porta a sinistra delle scale (occhio perché nel corridoio a sinistra della porta ci sono due o tre nemici). Raggiungete le prossime scale, fate fuori il tipo di sotto, quindi scendete e fatene fuori uno a destra appena scese le scale, uno a prua e uno a poppa (uno davanti e uno dietro, per intendersi). Dietro c’è anche il riquadro giallo in cui piazzare il C4, davanti invece c’è un pacco di energia. Bomba sistemata, risalite le scale e fate fuori un tizio che vi aspetta lì fuori. Salite quindi le scale centrali e aprite la porta che vi trovate di fronte. Nella stanza che segue ci saranno tre uomini. I primi due sono di fronte e potete eliminarli anche da fuori. L’altro resta un po’ più sulla sinistra e dovrete entrare. Prendete quindi il corridoio e fate fuori il tipo che sbuca dall’angolo. Lasciate stare la prima porta del corridoio, perché troverete solo nemici. Entrate nella seconda dove ci sono pacchi di energia. Andate ora in fondo al corridoio, eliminate i due timonieri e piazzate la seconda carica. Suonerà l’allarme, ma non preoccupatevi, è solo un po’ di rumore. Tornate indietro, scendete le scale centrali, girate a sinistra e aprite un’altra porta. Nella stanza che segue ci sono due uomini, facili da eliminare. Proseguite, fatene fuori un altro paio e piazzate l’ultima carica. Adesso avete solo 30 secondi per scappare. Tornare velocemente indietro, fregatevene di chi vi spara (a meno che non si torvi proprio davanti a voi), saltate sul motoscafo e fuggite. Se il motoscafo, colpito dai proiettili, smette di andare avanti, buttatevi in acqua e scappate a nuoto. E ora godetevi una bella esplosione!

    Consigli utili: quando vi trovate di fronte molti nemici, non sparate loro stando fermi, ma muovetevi in tutte le direzioni sparando quindi anche a casaccio. Sprecherete qualche proiettile, si, ma almeno risparmiate un po’ di vita.


    ^-^-^-^- Strategia alternativa ^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-

    Quando partite, invece che dirigervi verso i capanni sull’acqua, andate verso lo yacht. Arrivate però da dietro, facendo il giro attorno ala piccola isola tra voi e lo yacht. Come lo raggiungete, notate una scale sul fianco rivolto verso l’isola. Salite questa scala, prendete la pistola silenziata e fate fuori l’uomo sulla destra. Dirigetevi quindi a sinistra e in fondo al corridoio troverete un motoscafo. Premete L1 nel riquadro giallo per farlo calare in acqua. Ora dirigetevi ai capanni e, giunti qua, tutti crederanno che siete un uomo di Gator e vi lasceranno liberi di prendere il C4. Quando però tornerete allo yacht, vi identificheranno e dovrete combattere. Da qui in poi, fate come detto nella descrizione principale.


    =-=-=-=- IN TRAPPOLA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata
    Armi sbloccabili: /
    Arma consigliata: /

    Scappare dal Mall non sarà facile. Cercate di non andare troppo veloci, perché rischiate di danneggiare seriamente l’auto e talvolta anche di cappottarvi.
    Come partite, la prima svolta è a destra (potete infrangere la vetrina che fa da angolo), quindi c’è una piccola rampa di scale verso il basso, poi ancora a destra. Altre scale, ma molto più ripide. Se la polizia vi sta superando, inchiodate e lasciate che vadano giù per le scale; in caso contrario, proseguite. Dopo le scale girate a sinistra, quindi ancora a sinistra, poi a destra. Fate una piccola rampa di scale verso l’alto e girate a destra. Percorrete il lungo corridoio e girate a sinistra e un’altra volta a sinistra. Siete quasi usciti. Alla prossima infrangete il vetro sulla sinistra e curvate immediatamente a destra se non volete schiantarvi contro il muro.
    Una volta fuori evitate le auto della polizia e dirigetevi verso casa. Attenzione, però: se la polizia vi individua, dovrete seminarla prima di tornare a casa e non è cosa facile. Se vedete sul radar una volante che vi viene incontro, giratevi immediatamente indietro e percorrete un’altra strada. Se ne vedete due, cercate la via più facile per schivarle entrambe. Potrebbe essere noioso arrivare al nascondiglio evitando sempre la polizia, ma lo sarebbe di più seminarla. Poi, alla fine, scegliete voi il modo che preferite...
    Quando arriverete al nascondiglio senza essere seguiti, i South Beach scenderanno e Calita vi affiderà il compito di buttare l’auto in mare. Questa volta potete anche farvi individuare, tanto dovete solamente buttarvi dal molo. Raggiungete il punto sul radar, prendete la rampa e nel momento in cui l’auto toccherà l’acqua, la missione sarà completata. Non c’è bisogno di buttarsi prima di arrivare in acqua: si presume che dopo il tuffo, Tanner uscirà da solo dall’auto prima che questa affondi del tutto.

    Consigli utili: nella prima parte della missione, quando percorrete i corridoio del Mall, cercate di investire i poliziotti che vi sparano: alcuni hanno il fucile a pompa o il mitragliatore, quindi è meglio una piccola botta sul cofano piuttosto che una schioppettata nel motore...


    =-=-=-=- DODGE ISLAND =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata
    Armi sbloccabili: Mitragliatore silenziato
    Arma consigliata: Mitragliatrice; Mitragliatore silenziato (appena possibile)

    Andate a Dodge Island. Una volta arrivati, vi verrà aperto il cancello. Entrate, girate a destra, parcheggiate e andate da Gator. Terminata la scena filmata, inizia l’azione. Correte in macchina lasciando stare quelli che vi sparano, sfondate la vetrina di fronte, quindi correte fino in fondo al piccolo tratto di strada prima che venga calato il container. Se non riuscite a superare l’ostacolo, potete seguire due vie: sulla destra c’è un piccolo passaggio tra i containers: prendetelo, eliminate i nemici nascosti dietro gli angoli e finirete esattamente dietro al container che vi ha ostacolato prima. Potete anche decidere di prendere il corrimano che vi divide dall’acqua. Percorretelo verso sud, quindi girate l’angolo e proseguite. Di qua arriverete in una piazza in cui dovete sparare ai nemici usciti da un paio di mezzi (vedi qualche riga più sotto). Anche qui, però, state attenti ai veri nemici dietro gli angoli. Ora riprendo dalla via principale. Scendete dall’auto e uccidete due uomini. Salite sulle scale, fate fuori un tizio fuori dalla stanza in cui siete appena entrati e rifornitevi di energia. Andate nella stanza seguente e da lì fate fuori due uomini sulla sinistra vicino alla gru. Uscite anche voi all’aria aperta e andate però a destra. Ci sono due uomini svoltato l’angolo a sinistra, quindi un altro nascosto dietro un angolo a destra. Andate poco più avanti e dal container in fondo sbucherà un uomo. Poi, girati un paio di container, troverete due uomini in lontananza che vi sparano. Eliminati tutti questi nemici, andate avanti e vedrete arrivare de veicoli. Sparate da lontano a tutti quelli che trovate (ci sono 5 uomini; spostate il mirino a destra e a sinistra, quando diventa rosso sparate e toglietelo solo quando torna bianco). Prendete dunque l’auto rimasta abbandonata e iniziate la fuga. Ci sono dei container al centro della strada. Passate a destra o a sinistra, a seconda di dove si piazzano i camioncini che vi sbarrano la strada (la loro posizione varia). Arriverete in una spiazzo bello grande, dove un’auto e un camioncino vi sbarrano la strada. Voi passate a destra, prendo la strada bella larga, poi evitare la prossima auto, magari con un paio di finte. Ci sono altri container centrali, voi passate dove non si mettono i camioncini (generalmente dovrete passare dove ci sono le rampe. Finita la serie di container centrali, ne troverete altri rossi che vi fanno fare una leggera chicane. Prendetela larga sulla destra per evitare il camion che vi viene addosso. Girate quindi a sinistra, dato che dritto non potete, quindi ancora a sinistra. Ora non andate al cancello principale, perché è ben sorvegliato, ma continuate andando dritti e facendo il giro largo. Cercate di seminare il camioncino che vi segue, oppure scendete dall’auto e sparategli. Inseguitore eliminato, raggiungete il cancello principale, ma state comunque abbastanza lontani ed eliminate tutti i nemici (se non erro sono tre) dalla lunga distanza. Andate poi al cancello, apritelo premendo L1 nel riquadro giallo di fianco al cancello di destra e scappate. Siate veloci, perché si alzerà il ponte e dovrete fare un bel salto (un bel momento per utilizzare la Thrill Cam). Non vi resta che raggiungere il nascondiglio senza farvi seguire. Utilizzate lo stesso procedimento della seconda parte della missione precedente, ma volendo, questa volta, potete anche scendere dall’auto e sparare alle auto nemiche. Fate voi come preferite.

    Consigli utili: cercate di impararvi bene il percorso così da riuscire una volta a completare il livello con relativa facilità e con pochi danni.


    ^-^-^-^- Strategia alternativa ^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-

    Ringrazio Giulio Mercanti detto il Cigno per questa strategia alternativa.

    Il procedimento rimane più o meno lo stesso, ma vi permette di risparmiarvi la parte finale. Fate come detto sopra fino a quando salite in auto. Seguite anche qui le indicazioni date sopra fino a quando raggiungete la seconda serie di container centrali da schivare. Bene, mentre schivate il primo (dovrebbe essere rosso), utilizzate la rampa per gettarvi in acqua. Da qui uscite e raggiungete la strada dalla parte opposta, finendo proprio vicino al nascondiglio. Inoltre, gli uomini di Gator non dovrebbero darvi fastidio.


    =-=-=-=- VENDETTA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata
    Armi sbloccabili: Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa
    Arma consigliata: Mitragliatrice; Mitragliatore silenziato (appena possibile)

    Inseguite Gator e la sua scorta, intanto sparate a quest’ultima con Lomaz. Una volta tolta di mezzo, seguite e sparate all’unica auto rimasta fino a dopo un ponte, dove partirà una scena filmata. Prima di questo punto, Gator si infilerà in un vicolo; se non siete riusciti a togliere di mezzo la scorta, questa vi bloccherà la strada facendovi quasi certamente fallire la missione. In caso contrario, cercate di restare il più vicino possibile a Gator per evitare che un camion vi blocchi la strada.
    Torniamo a dopo il ponte. La vostra preda uscirà e si infilerà in un capannone, ovviamente pieno di guardie. Teoricamente Lomaz dovrebbe aiutarvi, ma lo fa limitatamente al primo capannone, dopodiché ve la dovrete cavare da soli. Fate subito fuori 4-5 uomini, quindi entrate nel capanno. Ce n’è uno dietro le casse. Poi fate per uscire dall’altra parte, poi però tornate indietro ed eliminate tre nemici che sbucano da fuori. Uscite ed eliminate il tipo sulla destra. Entrate quindi dalla porta accanto al tipo ed eliminate un’altra guardia sulla sinistra. C’è un pacco di energia sulla destra. Passate la prossima porta, fatene fuori uno dietro la scrivania e prendete un altro pacco. Aprite le prossime due porte, fate velocemente fuori due uomini sulle sinistra, prendete il motoscafo dietro di queste e seguite Gator. Evitate di sparargli, perché tanto non riuscirete a beccarlo e sprecherete munizioni. Una volta arrivati al capanno sull’acqua, prendetene un po’ le distanze ed eliminate tre uomini a guardia di questo (due in basso e uno in alto). Saltate ora sulla passerella. Attenti, perché come entrerete, sulla sinistra un uomo vi sparerà col fucile a pompa. Preparatevi, entrate di scatto ed eliminatelo. Fatevi un poco avanti e fatene fuori un altro che sbuca dall’angolo. Aprite poi la porta di fronte, fate fuori un tipo sulla destra e prendete il pacco di energia. Andate ora nel corridoio, eliminate l’uomo in fondo, fatevi un po’ avanti, aprite la porta sulla destra, fate fuori il tipo di fronte e prendete una altro pacco di energia. Tornate in fondo al corridoio ed aprite la porta. Eliminate i due uomini dietro a questa, quindi, senza uscire dal capanno, fate fuori Gator, che si trova di sotto. Per riuscire a mirarlo dovete abbassarvi. Sparategli un notevole quantità di proiettili per eliminarlo. Missione completata.

    Consigli utili: quando inseguite Gator in auto e in motoscafo, non rischiate strane manovre pur di colpirlo e togliergli magari solo un filo di vita. Infatti, quando sarete alla fine, sarete liberi di sparare quanti colpi volete a Gator e riuscirete a finirlo senza problemi.

    Edited by Gallo - 9/8/2004, 14:15
     
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  8. Gallo
     
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    [5.2] Nizza


    =-=-=-=- BENVENUTO A NIZZA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Parte prima

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa
    Armi sbloccabili: Mitraglietta
    Armi consigliate: Mitragliatrice; Mitragliatore silenziato

    Dalla scena iniziale è facile pensare che si tratti di una missione semplice, ma non lo sarà. Prendete velocemente l’auto e raggiungete Calita prima che potete. Durante il tragitto, lei vi chiamerà per dirvi che è nei guai. Andate quindi sul posto (dovete fare l’ultimo tratto a piedi) ed eliminate 4-5 nemici, quindi raggiungete Calita. Ora dovete scortarlo fino al furgone di Bad Hand. Prendete quindi il pacco di energia che era accanto a lei, seguitela un attimo per capire dove va e apritele la strada facendo fuori due uomini che sbucano dalla via principale. Girate ora a sinistra ed eliminate due uomini che escono da un’auto in arrivo da destra. Proseguite. Dalla via con cui v’incrocerete più avanti sbucheranno tre uomini. Eliminateli e girate a destra. Adesso dovete far fuori due uomini che escono da un’auto che arriva da dietro e altri due uomini più avanti, in lontananza. Girate alla prossima a sinistra ed eliminate altri quattro uomini. Strage terminata, raggiungete il furgone.

    Consigli utili: Calita è molto debole e non ci vuole molto ad eliminarla, perciò imparate il percorso e statele davanti. Piuttosto prendetevi qualche proiettile in più, ma almeno riuscite a salvarla.

    Parte seconda

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Lancia-granate
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: Fucile a pompa; Lanciagranate

    La seconda parte consiste nel distruggere tutte le auto nemici che vi inseguono e vi speronano. Utilizzate quasi sempre il fucile a pompa e cercate di mirare al motore. Volendo, potete anche cercare di colpire in testa i nemici, ma è molto difficile. Cercate di ricordarvi il percorso e di memorizzare da dove arrivano le auto. Sfruttate poi la potenza del lanciagranate, ma utilizzatelo bene, perché avete solo 5 munizioni. Usatelo quando due auto nemiche sono accostate, così risulterà più facile beccarle. Quando avete terminato il percorso (che vi sembrerà lunghissimo!), terminerà anche la missione.

    Consigli utili: il lanciagranate è difficile da utilizzare, perché le granate esplodono dopo circa 3 secondi e anche il sistema di puntamento non è ottimo. Voi sparate in basso, tra voi e le auto, così da lasciar rimbalzare la granata e farla esplodere nel punto giusto. Non utilizzatelo invece quando le auto sono molto vicine a voi, perché o non riuscirete a colpire, o morirete anche voi. Piuttosto usate il fucile a pompa.


    =-=-=-=- RUBA E SCAPPA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: /

    Non c’è tempo da perdere, dirigetevi subito verso la prima auto da rubare. Si trova in un parcheggio sotterraneo con ingresso sulla destra della strada principale da cui arrivate (prendete la prima delle due superstrade che incontrate). Prendete l’auto, uscite, andate un po’ in retromarcia verso il camion, poi, come lo vedete, partite in avanti, lasciate che vi superi e cercate di infilare l’auto nel rimorchio. E’ un’operazione difficile, fatela quando il camion percorre un tratto dritto. Se non ce la fate alla prima, provateci altre volte, non scoraggiatevi. Una volta sistemata, uscite dall’auto, rubatene un’altra e dirigetevi verso la seconda da rubare, percorrendo il grande viale che costeggia il mare. Quando siete arrivati, entrate nella villa, girate a destra, uscite dal vostro mezzo e premete L1 di fronte al garage di mezzo. Una volta aperto, entrate nell’auto, uscite dalla villa da dove siete entrati e riprendete il camion. Infilate l’auto con la stessa procedura di prima, poi scendete, prendetene un’altra e andate verso l’ultima da rubare. Si trova dentro una vetrina quindi sparatele per distruggerla (infischiatevene dell’allarme) e rubatela. Raggiungete il camion, cercate di infilare l’auto stando attenti alle numerose curve e avrete completato la missione.

    Consigli utili: quando avete infilato un’auto nel camion e ne cercate un’altra per raggiungere la prossima, non state a cercare di prendere una delle più veloci, prendetene anche una che non va molto, ma almeno non rischiate di stare sulla strada per molto tempo alla ricerca di un mezzo che magari neanche viene.


    =-=-=-=- 18 RUOTE =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Parte prima

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta
    Armi sbloccabili: Fucile d’assalto
    Armi consigliate: Pistola di servizio silenziata; Fucile d’assalto (quando possibile)

    Raggiungete la penisola, quindi decidete tra tante possibili soluzioni di penetrazione. Tenete conto che ci sono cinque uomini di pattuglia e che quando suona l’allarme ne escono altri tre da un capannone. Ci sono cinque entrate: 1) il cancello principale; 2) il cancello secondario, dall’altra parte della struttura; 3) una scaletta a sinistra del cancello principale che conduce sul tetto di un capannone (quello da cui ne sbucano tre uomini se suona l’allarme); 4) un condotto sotterraneo accessibile dall’acqua sul retro della struttura; 5) una porta di fronte ad una passerella sull’acqua sul retro della struttura. Potete anche scegliere tra: A) eliminare silenziosamente i cinque uomini di guardia senza far scattare l’allarme B) eliminare tutti e otto gli uomini alla Rambo e facendo scattare l’allarme C) iniziare eliminando silenziosamente le prime tre guardie e concludere eliminando rumorosamente le altre due e tirando fuori allo scoperto i tre uomini dentro il capannone.
    Tenendo conto che, comunque vada, quando state per uscire dal complesso l’allarme suona lo stesso, vi consiglio la soluzione 5-C. State attenti quando aprite la porta perché dopo pochi secondi arriverà una guardia; come se ne va, entrate e sparatele un colpo alla testa. Accostatevi ora al capannone sulla sinistra ed eliminate sempre con la pistola silenziata la guardia davanti al cancello secondario, poi fate fuori anche quella che sbuca da sinistra, da dietro il capannone. Spostatevi ora dall’altra parte, prendete il fucile d’assalto dai nemici eliminati, avvicinatevi ai container e fate fuoco con quest’ultima arma alle due guardie rimaste. State anche pronti ad accogliere i tre uomini che vengono fuori dal capannone di fronte. Una volta fatta piazza pulita, andate verso la gru, salite e premete L1 nella cabina per prenderne il controllo. Il container che dovete prendere è blu, è il primo dal basso ed è in mezzo ad altri due. Posizionate la gru sopra il container bianco che sta sopra a quello che vi interessa e spostatelo sopra un altro o in uno spazio vuoto. Prendete quindi quello blu e mettetelo sul rimorchio, in basso a sinistra rispetto alla posizione della telecamera. Scendete ora dalla gru, prendete la matrice dal capannone di fronte e collegatela al rimorchio, semplicemente incastrandola nel punto di collegamento tra i due. Ora prendete i pacchi di energia (uno in ogni capannone, uno dietro ai container e uno dentro un ufficio) e, col vostro camion, uscite dal cancello secondario e salite la piccola stradina asfaltata.

    Consigli utili: quando eliminate silenziosamente una guardia, state attenti che nessun altra la stia guardando, perché se la vede morire, l’allarme sarà suonato senza esitazione.

    Parte seconda

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: /

    Dovete raggiungere i docks senza morire o distruggere il camion. La matrice è molto robusta e ci metterà molto a distruggersi. Assicuratevi solo di partire con abbastanza vita da resistere agli impatti e ai proiettili. Guidare il camion col rimorchio non è molto facile e la telecamera non aiuta di certo. Cercate di evitare pali e semafori vari e di arrivare sani e salvi al porto.

    Consigli utili: ci sono molti posti di blocco sparsi; per sfondarli, non colpite frontalmente una volante, ma prendetene due in una volta, facendo così più casino ed eliminando magari anche qualche poliziotto in più.

    =-=-=-=- DERUBARE =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: Fucile d’assalto

    Dovete seguire il camion fino al luogo in cui si trova l’auto da rubare. Ora potete decidere tra molteplici soluzioni: 1) seguire fino in fondo il camion, uccidere tutte le persone intorno all’auto e rubarla, quindi scappare evitando numerosi posti di blocco e auto al vostro inseguimento; 2) uccidere l’autista del camion (come dice Calita all’inizio, gli uomini non conoscono l’autista) e infiltrarsi nel covo senza farsi beccare. La seconda opzione è molto meglio. Quindi appena partiti non passate dalla strada, ma tagliate per l’erba sulla destra evitando un posto di blocco, poi prendete una rampa e, saltando, tornate sulla strada. Adesso cercate di spingere il camion contro un palo o un semaforo. Una volta impalato, scendete dall’auto, uccidete l’autista e prendetene il posto. Raggiungete l’auto. Fate assoluta attenzione a non colpire niente e nessuno né col camion, né dopo con l’auto. Entrate nel covo. Ora qualcuno potrebbe pensare “pensano che sia l’autista, quindi prendo l’auto e me la svigno”. E il camion? Che l’avete portato a fare? Scendete dal camion e andate sul lato del passeggero di quest’ultimo. Sul retro di questo lato c’è un piccolo bottone nero. Premete L1 per aprire il portellone e far scendere una rampa. Salite quindi sull’auto e caricatela. Tornate a premere ancora il bottone per chiudere il portellone, quindi salite sul camion e andatevene. Se non aveste caricato l’auto sul camion, una volta usciti vi sareste trovati comunque i posti di blocco e le auto che vi inseguono. Così facendo, invece, porterete il camion e l’auto dritto al vostro nascondiglio senza nessun problema.

    Consigli utili: cercate di fermare il camion il prima possibile e soprattutto prima che cominci ad andare forte. In quel momento, infatti, fermarlo risulterebbe più difficile. Cercate invece di spingerlo contro un palo ancora mentre siete nelle stradine o appena siete arrivati nella strada principale.


    =-=-=-=- TRAFFICO D’ARMI =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: Fucile d’assalto

    Salite in auto e raggiungete velocemente il bar in questione. Una volta arrivati e lasciato Lomaz, fate qualche metro in avanti, girate l’auto di 180° in corrispondenza del vicolo sulla sinistra, uscite, abbassatevi, tirate fuori il fucile, quindi alzatevi ed eliminate i tre o quattro uomini che vi sparano. Fatevi avanti nel vicolo. Nel capannone ci sono due uomini e dall’angolo poco più avanti ne sbucheranno altri tre. Quando li avete fatti fuori tutti, prendete il furgoncino e uscite. Un’auto partirà al vostro inseguimento e voi dovete raggiungere Calita prima dello scadere del tempo. La cassa di munizioni è molto debole, quindi fate seriamente attenzione agli impatti. Per seminare l’auto che vi insegue cercate di fare un bello slalom tra i pali della luce e gli alberi. Sperate bene. Seminato il seccatore, raggiungete Calita, cercando di non farvi beccare dagli altri nemici, magari passando per qualche viottolo. Giunti a destinazione senza troppi danni ed entro il limite di tempo avrete completato la missione.

    Consigli utili: per seminare gli inseguitori, se non siete pratici con lo slalom, potete provare facendo rapide inversioni di marcia col freno a mano o infilandovi per alcuni vicoli. Se poi proprio non ci riuscite, fate un po’ di pratica coi giochi di guida o anche nella modalità Fai un giro.


    ^-^-^-^- Strategia alternativa ^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-

    Arrivati al bar, potete entrare dentro a questo e venire fuori nel capannone che da sul vicolo. Da qui eliminate i due all’interno, poi due o tre di fuori e altri due o tre sulla sinistra. Il resto, come sopra.


    =-=-=-=- LA TRAPPOLA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: /

    Seguite sempre la strada, non prendete mai un’altra via. Seguite la strada in cui siete dovunque essa vi porti e guarda caso vi porterà proprio sulla strada. State attenti a non scendere sotto gli 80 kmh (o i 50 mph) e se lo fate ripartite immediatamente col turbo. State attenti anche alle curve, cercate di non frenare troppo, ma allo stesso tempo non invadete la corsia opposta rischiando un frontale. Una volta raggiunta la spiaggia, scendete con l’auto verso la sabbia e accostate il camioncino, quindi premete R1 per far saltare Lomaz.
    Adesso dovete portare l’auto da Fabienne. Tornate sulla strada prendendo la rampa sulla destra, quindi prendete la strada bella larga subito sulla destra. Seguitela, poi prendete la penultima a destra. Giunti in prossimità del covo della banda di Fabienne, infilatevi dentro passando per un cancello, puntate l’auto contro il camion in fondo, poi buttatevi lasciando che il vostro mezzo esploda contro il loro. Fuochi d’artificio e missione completata.

    Consigli utili: è vero che non dovete scendere sotto gli 80 kmh (o i 50 mph), ma non dovete neanche anche andare troppo forte. Cercate di restare sempre introno ai 95 kmh (o ai 60 mph), evitando così di prendere troppo forte le curve e avvistando con maggiore anticipo un eventuale ostacolo.


    =-=-=-=- CALITA E’ NEI GUAI =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: Fucile d’assalto

    Potete decidere se arrivare da Calita prima del camion o se fermare anche il camion. Passiamo prima dal camion. Una volta che vi siete avvicinati (non troppo, mi raccomando) al mezzo, eliminate con Lomaz gli sgherri sul retro e proseguite verso Calita. Quando siete arrivati, lasciate l’auto e proseguite a piedi, eliminate due uomini in fondo a un vicolo, quindi salite le scale e fatene fuori altri tre sul terrazzo. Guardate ora nello spiazzo in basso a sinistra e vedrete la vostra donna con molti uomini intenti a spararvi. Eliminateli tutti. Fabienne ora tenterà di scappare. Scendete le scale, prendete la nuova auto e seguitela. La criminale francese sceglierà uno tra ben 15 possibili percorsi. Dovunque lei vada, cercate solo di starle dietro. Dopo un po’, si fermerà in un vicolo e attaccherà a spararvi. Scegliete voi se investirla o spararle qualche proiettile. Non è belo far fuori una donna, ma c’era di mezzo la vostra vita...

    Consigli utili: quando sparate agli uomini accanto a Calita, evitate di sporgervi troppo dalla ringhiera, ma restate più verso il centro del terrazzo. In questo modo dovreste subire meno colpi. Evitate anche di speronare Fabienne quando scappa, perché vi danneggereste soltanto. Un po’ come Baccus...


    ^-^-^-^- Strategia alternativa ^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-

    Nella seconda parte, quando dovete inseguire Fabienne, prendete l’auto e fermatevi sul marciapiede della strada, quindi scendete e cercate di spararle. Fabienne muore con anche un solo colpo, quindi potete decidere di provare in questo modo, piuttosto che inseguendola per tutta la città.


    =-=-=-=- SALVA DUBOIS =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: Fucile d’assalto

    Raggiungete il ristorante e fermatevi un po’ prima del tratto chiuso alle auto. Dalla lunga distanza, eliminate quindi gli uomini che stanno davanti al locale. Salite le scale, infrangete le vetrine e fate fuori due nemici all’interno sulla sinistra. Da quelle parti lì c’è anche una porta, da cui sbucheranno altri due nemici. Eliminato questo, passate per la porta e fate fuori un uomo che sbuca da sinistra, quindi un altro che vi aspetta da dove era partito quello precedente. Aprite la prossima e ripulite la stanza (c’è un uomo esattamente di fronte a voi, quindi uno a destra e uno a sinistra).
    Adesso dovete inseguire i rapitori di Dubois. Inseguite l’auto e sparatele a vista, qualunque percorso essa prenda. Quando avrete distrutto il mezzo, eliminate i due uomini che scortavano il vostro collega per liberarlo.

    Consigli utili: nella seconda parte della missione, non state troppo vicini all’auto che inseguite, perché 1 farete fatica a colpire il mezzo e 2 sarete meno reattivi nelle curve. Se invece un po’ distanti, riuscirete a prendere bene il veicolo e a seguirlo in tutte le curve.


    ^-^-^-^- Strategia alternativa ^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-

    Quando iniziate l’inseguimento in auto, non salite sulla vostra con Vauban ma cercate di farvi investire da quella che dovreste inseguire. Se riuscite a prenderla bene in mezzo, rotolerete sul tetto di quest’ultima. Da questa posizione non cadrete mai, quindi abbassatevi a sparate al mezzo fino a distruggerlo. Quando questo si ferma, scendete e sparate ai due nemici.


    =-=-=-=- LA PREDA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Armi disponibili: /
    Armi sbloccabili: Pistola, Fucile a pompa
    Armi consigliate: Fucile a pompa

    Guidate il motoscafo verso il magazzino segnato sulla mappa. Una volta arrivati, verrete individuati. Preparatevi ad una bella fuga. E ricordatevi che vi hanno tolto tutte le armi...Intanto che i nemici tentano di aprire il garage, voi salite sul forklift (il carrello sollevatore), posizionatevi davanti ad una cassa, sollevatela premendo il tasto Cerchio, infine posizionatevi a circa metà del corrimano spezzato. Scendete quindi dal carrello, salite la scaletta, saltate sulla cassa e quindi sull’altra parte del corrimano. Dall’altra parte della stanza recuperate un pacco di energia, una pistola e un fucile a pompa, quindi sparate all’uomo sulla barca (anche se non dovrete prendere la barca, almeno ve lo levate di mezzo). Fatevi ora avanti verso la porta e fate fuori cinque nemici, poi, come uscirete, ne verranno altri quattro. Eliminateli tutti, puoi rubate una delle loro auto, sfondate il posto di blocco e dirigetevi verso il punto segnato sulla mappa. Evitate di farvi beccare dalle auto nemiche, o finirete in guai seri. Una volta arrivati nell’unica strada che vi porta in quell’intrico di vie circolari al cui centro c’è il castello da raggiungere, seguite questo percorso: girate a destra, poi andate dritti al primo incrocio e prendete quella dopo a sinistra, poi ancora sinistra. Ora lasciate l’auto e girate a piedi a destra, nel tratto in salita chiuso alle auto. Fate fuori il nemico nel veicolo e rubateglielo. Girate a destra, poi, dopo un lungo tratto, prendete la salita sulla sinistra, poi girate a destra e fermatevi poco più avanti sotto il ponte. All’ingresso del castello ci sono cinque uomini. Fateli fuori tutti, quindi entrate, eliminatene altri due sulla destra e altri due poco più avanti. Raggiungete Vabuan per completare la missione.

    Consigli utili: quando vi ritrovate a dover uccidere cinque uomini all’ingresso del castello, sfruttate la vostra auto come riparo. Premete L2 per abbassarvi e sbucate per sparare quando gli altri ricaricano. Usate il veicolo anche per spostarvi dall’altra parte della strada e far fuori quelli che prima non riuscivate eventualmente a colpire.

    Edited by Gallo - 3/8/2004, 11:08
     
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  9. Gallo
     
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    User deleted


    [5.3] Istanbul


    =-=-=-=- SORVEGLIANZA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Parte prima

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: /

    Seguite Jerico. Cercate di non stare né troppo lontani, né troppo vicini. Utilizzate la barra indicatrice per capire qual è la distanza giusta (la barra deve essere colorata di verde). Jerico seguirà un percorso perlopiù diritto, quindi non dovrebbe essere difficile. Una volta giunti al nascondiglio, terminerà la prima parte.

    Consigli utili: la difficoltà maggiore della prima parte è evitare gli ostacoli di una strada non molto grande. Dovrete tenere un occhio sia alle auto che vi vengono incontro, sia alla barra indicatrice. Ad ogni modo, state più attenti ai veicoli e recuperate poi il tempo perso a schivarle aumentando un po’ la velocità.

    Parte seconda

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto
    Armi sbloccabili: Lanciagranate
    Armi consigliate: Pistola di servizio silenziata

    Fate retromarcia e individuate l’ingresso secondario dell’edificio, all’angolo dell’incrocio. Prendete la pistola di servizio silenziata ed entrate. Sparate un colpo in testa al nemico davanti. Salite la prima rampa di scale sulla sinistra, quindi sparate un altro colpo in testa al nemico in cima alle scale. Salite le prossime due rampe, quindi guardate a sinistra della rampa successiva ed eliminate il terzo uomo. Salite ancora, superate la zona con lavori in corso, girate a sinistra e fate fuori l’ultimo uomo. Scendete attentamente nel buco nel pavimento per ascoltare Jerico.

    Consigli utili: dovete fare assolutamente silenzio. Uno sparo non silenziato e scatterà l’allarme, che farà fallire la missione. Dovete quindi sparare sempre colpi in testa, o al massimo 3-4 colpi velocissimi che impediscono al nemico di reagire.

    Parte terza

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto
    Armi sbloccabili: Lanciagranate
    Armi consigliate: Fucile d’assalto; Mitragliatrice

    Preparatevi ad un’altra fuga. Per cominciare, ci sono ben sei uomini dietro alla porta da fare fuori. Quando li avete sistemati tutti uscite, girate a destra e fate attenzione all’uomo che tra poco sbucherà dalle scale. Salite quindi una rampa di scale ed eliminate il tipo in cima alla prossima rampa. Avvicinatevi ora alla porta e fate fuori due uomini sul tetto, uno a destra e uno a sinistra. Prima di uscire, prendete sulla destra un pacco di energia. Uscite e uccidete due uomini che sbucano tra due ostacoli in mezzo al tetto. Andate sul retro e troverete un pacco di energia. Tornate ora davanti ed eliminate il prossimo che sale dalle scale in fondo. Portatevi in prossimità delle scale ed eliminate tre uomini di sotto. Scendete e fatene fuori altri due che sbucano da dietro. Fatevi quindi avanti sulla destra e preparatevi ad accoglierne altri tre che arrivano. Occhio a un altro uomo dietro ad un ostacolo sulla sinistra poco più avanti. Portatevi sulle prossime scale e fate fuori due nemici nel palazzo in costruzione. Scendete dalle scale, prendete il pacco di energia sulla sinistra ed entrate nel palazzo. Non state sul bordo sinistro di questo, perché vi spareranno da sotto. Scendete le scale sulla destra, giratevi a destra e fate fuori cinque uomini, due dei quali arriveranno dopo qualche secondo. Proseguite ed eliminatene un altro nella prossima stanza. Scendete le scale e avvicinatevi alla parte del palazzo che da sulle strada. Cercate di eliminare i due nemici che vi sparavano anche prima. Se non ce la fate, lasciateli stare. Girate nella prossima stanza e accogliete tre uomini. Prendete due pacchi di energia (uno a metà tra le due stanze e uno in fondo alla seconda) e scendete al piano terra.

    Consigli utili: molti dei vostri nemici sono pericolosi e hanno mitragliatori potenti. Cercate quindi di capire bene dove sono per poterli sorprendere prima che siano loro a farlo. Inoltre, sfruttate l’ampia gittata del fucile d’assalto per colpirli dalla lunga distanza.

    Parte quarta

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto; Lanciagranate
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: Lanciagranate; Fucile d’assalto; Mitragliatrice

    Se siete riusciti a trovare il lanciagranate, utilizzatelo per far saltare le auto sulla strada e liberarvi facilmente dei nemici. In alternativa, utilizzate il fucile d’assalto o il mitragliatore. In tutto, ci sono sette uomini da eliminare. Una volta fatta piazza pulita, prendete il pick-up di fianco a voi o un altro mezzo sulla strada e dirigetevi verso il nascondiglio. Come sempre, fate attenzione alle auto nemiche che vi cercano. Se ne incontrate una, fate marcia indietro e cercate una via alternativa. Se invece non avete voglia di schivarle tutte, dirigetevi senza scrupoli al nascondiglio e, una volta arrivati, eliminate tutti quelli che vi hanno seguito.

    Consigli utili: quando dovete eliminare i sette uomini prima della fuga finale, usate, come nella missione precedente, il veicolo davanti a voi (il pick-up) come riparo. Anche se questo dovesse poi risultare inutilizzabile, non faticherete a rimediare un altro mezzo per raggiungere il nascondiglio.


    =-=-=-=- TANNER IN FUGA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Parte prima

    Armi disponibili: Mitraglietta; Lanciagranate
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: Lanciagranate

    Questa è senz’altro la missione che amo più di tutte. Prendete in mano il lanciagranate e sfruttate appieno le vostre 200 munizioni per far saltare qualsiasi cosa abbia quattro ruote. La polizia sarà solo un ricordo. Oramai dovreste aver imparato a utilizzare il lanciagranate. Se non lo avete fatto, vi ricordo che la granata impiega circa 3 secondi ad esplodere, che il mirino è impreciso e che bisognerebbe sparare mirando a circa metà tra voi e l’auto inseguitrice, lasciando così che la granata rimbalzi un po’ sulla strada ed esploda sotto il veicolo. Se una volante si avvicina troppo a voi, prendete la mitraglietta e sparate al motore o al conducente.
    Arriverete nei pressi di un posto di blocco e Jones deciderà di buttarsi in mare.

    Consigli utili: se siete bravi col lanciagranate, vi godrete davvero questa parte della missione. Se invece ancora non lo siete, cercate comunque di utilizzare quest’arma meglio che potete. Rifate la missione quante volte volete e imparate a usare il lanciagranate. Una missione così spassosa potrebbe non ricapitare...

    Parte seconda

    Armi disponibili: Mitraglietta; Lanciagranate
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: Mitraglietta

    Salite su una barca, girate a destra e guidate fino all’ultima rampa di scale sul molo. Giunti in prossimità di questa, salite, rubate una qualsiasi auto e raggiungete il covo. Non farsi beccare dalla polizia sarebbe la cosa migliore, ma come nella missione precedente potete giungere a destinazione e quindi sparare ai poliziotti che vi sono corsi dietro. Quando li avete eliminati tutti, entrate nell’hotel per completare la missione.

    Consigli utili: le barche della polizia non vi faranno assolutamente niente, quindi ignoratele. State piuttosto attenti alle volanti, perché sono molte e non hanno scrupoli, vi verranno addosso senza esitazione. Cercate di tenervi alla larga da queste.


    =-=-=-=- UN’ALTRA TRACCIA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Parte prima

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: /

    Uscite attentamente dalla zona sterrata, stando attenti a non fare un testacoda. Una volta che siete giunti in strada, partite all’inseguimento dell’auto. Questa volta non c’è una barra che vi dice quando distanti dovete stare, quindi siete liberi di stargli vicini quanto volete. Ad ogni modo, evitate di speronare il veicolo, perché la corsa terminerà più avanti. State attenti alle altre auto e ai vari pali. Giunti a destinazione, partirà una breve scena filmata.

    Consigli utili: quasi sicuramente non riuscirete a uscire correttamente dalla zona sterrata subito alla prima botta. Dovete dare all’inizio molto gas girandovi così velocemente verso sinistra, quindi risalire lentamente e poco prima di arrivare in strada sterzate a sinistra. In questo modo dovreste rientrare in strada belli dritti. Non scoraggiatevi e provate più volte fino a quando ce la farete.

    Parte seconda

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: Fucile d’assalto

    Dovete cercare il vostro uomo all’interno di un mercato pullulante di nemici, quindi dovete essere pronti alla strage. Appena partite c’è un nemico di fronte a voi, quindi ne sbucheranno uno dall’angolo a destra e uno a sinistra. Eliminateli, prendete il pacco di energia e fatene fuori un altro sulla destra. Proseguite a destra (a sinistra è chiuso) e occhio al nemico che sbuca dall’angolo a sinistra con una capriola. Girate l’angolo e fate fuori tre nemici in lontananza. Fatevi un po’ avanti e prestate attenzione all’incrocio con un piccolo corridoio trasversale: ad entrambi gli angoli ci sono due nemici. Fate fuori prima quello a destra, poi quello a sinistra. Eliminate un altro uomo in lontananza, poi girate nel corridoio di destra. Occhio ad un nemico in una conca sulla sinistra. Prendete il pacco di energia che era accanto a lui e proseguite. Dall’angolo a sinistra verrà fuori un altro nemico da eliminare. Andate avanti e, come prima, occhio alla conca sulla sinistra. Comunque, c’è sempre un pacco di energia lì accanto. Fate fuori un uomo in lontananza, quindi, quando giungete ad un incrocio con un altro corridoio, eliminate i due uomini in fondo a quest’ultimo. Ora continuate andando dritti, eliminate un nemico in lontananza, poi occhio ad un piccolo corridoio sulla sinistra da cui sbucheranno ben cinque uomini. Fateli fuori tutti ed entrate. All’interno troverete il vostro uomo.

    Consigli utili: per tutto il percorso, quando vi ritrovate e sparare a molti uomini, cercate di non restare fermi impalati facendo da bersaglio, ma muovetevi a destra e a sinistra rendendo loro molto difficile il colpirvi.


    =-=-=-=- VICOLO =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: Fucile d’assalto

    Questa missione la giocherete nei panni di Jones. Prendete l’auto più vicina e partite all’inseguimento di Bagman. Andate in fondo al parcheggio per trovare l’uscita, poi girate a sinistra. La vostra preda potrà prendere multiple strade, ma alla fine terminerà comunque in un vicolo. Infilatevi anche voi in quel vicolo e due camion lo chiuderanno impedendovi di scappare. Siete quasi in trappola. Si, quasi, perché eliminati due uomini davanti ad ognuno dei camion potete entrare in un palazzo a cercare ancora Bagman. Come entrate, fate attenzione a due nemici che arrivano uno da sinistra e uno dall’alto. Una volta eliminati, prendete il pacco di energia dietro un ostacolo alla vostra sinistra, salite le scale da sinistra, mettetevi quasi dietro alla porta e sparate restando dentro. Eliminate un uomo dietro la ringhiera al piano superiore a destra. Fatevi un po’ avanti, fate fuori un nemico che sbuca da sinistra e uno al piano superiore in fondo. Seguite il corrimano a sinistra e procedete all’indietro. Dopo un po’ che procedete, al piano superiore, sopra la porta da cui siete venuti, vi sparerà un tizio. Eliminatelo, quindi arrivate in fondo al corrimano e prendete il pacco di energia. Tornate indietro, prendete il corrimano a destra e fate molta attenzione all’uomo che sbuca dalla porta sulla destra. Fatelo fuori, quindi entrate e quando state per salire le scale sbuca dall’alto un altro tizio da uccidere. Proseguite nel salone e uccidete un uomo in fondo a destra. In prossimità di quello c’è anche un pacco di energia. Aprite ora la porta in fondo a destra e scendete le scale. Nella prossima stanza c’è un uomo sulla destra. Aprite la prossima porta e scendete le scale. Eliminate un nemico in fondo al corridoio. Fate attenzione proseguendo perché sulla sinistra del corridoio c’è un porticato e dietro questo ci sono altri due nemici. Dopo che avete ucciso anche questi, prendete l’auto e uscite sfondando il portone (non andate troppo forte perché se no v’impalate). Girate a sinistra e prendete la strada per il nascondiglio. Se avete poca energia, vi consiglio di evitare i nemici anche allungando il percorso. Se invece ne avete abbondante, proseguite pure verso casa e poi eliminate eventuali inseguitori. +

    Consigli utili: nella parte finale della fuga, vedete di rimediare il prima possibile un auto veloce. I vostri nemici, infatti, non sono molto lesti e con una bella sportiva potreste seminarli facilmente.


    =-=-=-=- L’INSEGUIMENTO =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: /

    Parte prima

    L’unico requisito per questa missione è essere devi bravi guidatori. Se ancora non lo siete, fate pratica coi giochi di guida e con la modalità Fai un giro (e ricordatevi di fare pratica anche con le moto).
    Come partite, giratevi di 180° col turbo e seguite Calita. Il percorso da seguire è sempre lo stesso, ma non sarà comunque facile. Al primo incrocio dovrete girare a destra; vedete di evitare il semaforo e il lampione al centro e gli alberi a destra e sperate che nessuno vi tagli la strada. Poi sempre dritto fino a un altro semaforo, dove girate a destra, quindi ancora a sinistra in un vicolo (lo stesso della missione precedente). E qui si fa complicato. Curva a sinistra, curva a destra (occhio all’albero), salite verso sinistra, dritti al primo incrocio, poi curva a sinistra, ancora dritti e curva a destra. In questo tratto state particolarmente attenti a non andare a sbattere o sarete praticamente fregati. Arrivati in fondo all’ultima stradina c’è da girare a sinistra. Occhio al lampione sul lato destro della strada in cui vi immettete perché se non frenate bene ci andrete molto probabilmente contro. Seguite ora questa via facendo attenzione alle piccole curve, all’incrocio, ai pali sui lati e alle auto. In fondo, girerete a destra, quindi ancora un paio di piccole curve fino a quando, per superare meglio una doppia curva, dovrete seguire Calita che taglia sull’erba. Quando uscite di strada, fate molta attenzione a non beccare gli alberi e oggetti vari per il parco. Superato anche questo tratto, girate a sinistra verso il ponte.
    Una scena filmata vi mostrerà che Calita è riuscita a superare il ponte che si stava alzando, ma che poi si è schiantata e ha l’auto inutilizzabile. Voi, però, siete ancora dietro al ponte. Andate quindi a sinistra di quest’ultimo, entrate nella cabina di controllo blu, premete L1 nel riquadro giallo per far riabbassare il ponte e proseguite. Fate attenzione, perché la parte davanti del ponte ci mette più tempo ad abbassarsi, quindi potreste rischiare un bell’impatto. Superato il ponte, girate a sinistra e raggiungete Calita.

    Consigli utili: per fare delle curve fatte bene, dovete frenare e girarvi dalla parte che volete (per circa mezzo secondo, a seconda dell’ampiezza della curva), quindi dare subito il gas e agire di controsterzo. Usate il turbo solo quando vi siete rimessi dritti, o rischiate un testacoda.

    Parte seconda

    Ecco che arrivano le moto. Anche qua il percorso è sempre uguale e volendo è anche più facile, ma il controllo delle moto è abbastanza complicato. Uscite dalla rimessa girando a sinistra, quindi prendete la prima a destra e poi ancora a sinistra. Adesso andate praticamente sempre dritti (la direzione è la stessa di quella del vostro nascondiglio), fino a quando Calita non gira nel parco sulla sinistra. Frenate molto ed entrate lentamente, perché l’ingresso è piuttosto piccolo. A questo punto dovreste esservi avvicinati abbastanza a Calita. Per terminare la missione dovete semplicemente toccarla. D’ora in poi lei andrà sempre dritto, centrando sempre degli ingressi molto piccoli, alcuni difficili da superare perché da prendere in curva (prendeteli con attenzione). Alla fine del parco, c’è una stradina sterrata; anche qui andate piano e cercate di restare dritti. Attraverserete quindi la ferrovia e ritornerete sulla strada. Se ancora non siete riusciti a prenderla, percorrete tutta la grande curva della strada, quindi prenderete la prima a destra e poi la prima a sinistra. Quando ritornate nelle strade interne, state molto attenti alle auto che arrivano dal senso di marcia opposto, molto pericolose. Arrivati in fondo alla strada girerete a destra e ancora a sinistra. Dopo un tratto molto lungo, sulla sinistra troverete un palazzo il cui primo piano è colorato di rosso. Ci sono 3 passaggi che danno sul retro; Calita passerà in quello centrale per poi girare a sinistra e salire su una rampa. Se siete piuttosto vicini a Calita seguitela fin sopra la rampa e, una volta dalla parte opposta, l’avrete catturata. Se invece non lo siete, un auto vi impedirà di accedere alla rampa. A questo punto potete decidere ra scendere, eliminare innumerevoli nemici che sbucano ovunque, oppure tornare sulla strada, girare a destra (tornerete quindi da dove siete venuti) e girare nel prossimo passaggio sulla destra (il primo da dove eravate venuti), trovando Calita e catturandola senza problemi. Volendo, potete girare in questo passaggio appena arrivati, risparmiandovi di andare dall’altra parte e tornare eventualmente indietro.
    Quando riuscite a prendere Calita (in qualsiasi punto lo facciate del percorso in moto) la missione sarà terminata.

    Consigli utili: dato che per fermare Calita è necessario solamente toccarla, non aspettate di esserle vicinissimi per buttarvi su di lei, ma azzardate. Se, per esempio, siamo nel parco e vedete che lei sta rallentando per fare una curva o per centrare un ingresso, voi andate comunque sparati e cercate di sbatterle addosso con violenza. Se non ce la fate, riprovate, ma visto che controllare la moto nel parco non è cosa facile, l’attacco kamikaze potrebbe essere una buona soluzione.


    =-=-=-=- BOMBA SUL CAMION =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: /

    Uscite dal capannone e girate a sinistra, quindi cominciate a sparare subito al camion. Dovreste riuscire a fermare il primo bidone esplosivo che scende e a portarvi nei pressi del camion già all’incrocio. Da qui, ci sono molti percorsi che potranno essere presi, ma lo scopo resta sempre quello: distruggere il camion. Potete decidere di attaccarlo in tre modi. 1) Stare abbastanza lontani, così da poter colpire sia il camion, si ai bidoni che ne escono evitando che così questi vi scoppino addosso. 2) Stare attaccati al retro del camion, facendo così passare i bidoni sopra di voi e stando sicuri di colpirlo. 3) Stare di fianco al camion spostandovi ogni tanto verso di questo per poterlo colpire e stando sicurissimi che i bidoni non vi colpiranno. Il primo metodo è difficile perché non sempre riuscirete a colpire i bidoni e se questi vi esplodono nei paraggi vi fanno seri danni. Il secondo è il più consigliato, l’unica cosa difficile è portarsi attaccati al retro del camion. Potete avvicinarvi a questo partendo col terzo metodo e spostandovi pian piano nella sua traiettoria. Anche il terzo metodo non è male, solo che fate un po’ fatica a colpire il camion e dovete stare attenti anche alle auto che vi vengono dal davanti. Scegliete voi il metodo che preferite e scaricate tutti i vostri proiettili sul camion. Una volta portata a zero la barra indicatrice in alto, avrete completato la missione.

    Consigli utili: se un bidone vi sta venendo addosso, la cosa migliore da fare è quella di cercare di farsi colpire frontalmente. Questo perché se vi colpisce di lato vi sposta sicuramente dalla traiettoria e vi fa sbalzare pericolosamente contro un lato della strada. Al contrario, se vi colpisce di fronte, anche si i danni saranno maggiori, vi si alzerà solo un po’ l’auto e sarete liberi di continuare il vostro inseguimento.


    =-=-=-=- INSEGUI IL TRENO =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Parte prima

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: /

    Mantenete altissima la velocità dell’auto e fondatevi verso il treno. Cercate comunque di rimanere sul lato destro della linea ferroviaria di destra, recuperando così qualcosa in più rispetto al treno. State poi attenti quando vi viene incontro un treno dal davanti. Evitatelo restando sulla destra, poi, passato questo, spostatevi alla sinistra del treno che inseguite e superatelo da quella parte (infischiatevene del tizio in fondo che vi spara, vi farà solo qualche buco nella carrozzeria). Restate il più possibile vicino al treno, per guadagnare anche solo un secondo in più. Prestate attenzione quando incrocerete delle case ed evitate di finirci contro. Quando avrete superato il treno, la cosa si farà molto più facile. Tutto quello di cui dovete tenere conto, ora, è di restare sul binario senza schiantarvi coi vari pali ai lati di questo. Una volta superato l’ultimo ponte, sarà terminata la prima parte della missione.

    Consigli utili: quando vi spostate dalla destra del binario destro alla sinistra del binario sinistro, state molto attenti agli alberi sulla sinistra. Se ci finite contro, potete riavviare subito la missione.


    ^-^-^-^- Strategia alternativa ^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-

    Mentre inseguite il treno, date un’occhiata alla vostra sinistra. C’è una zona verde rialzata, tipo collinare. Dopo un po’ questa zona termina e sulla sinistra trovate solo una rete metallica. Bene, appena comincia la rete metallica c’è un’apertura in essa e potete prenderla (lentamente, o sbatterete da qualche parte) per andare sulla strada. Dalla strada dovete però poi rientrare sui binari e ci sono due modi per farlo: 1) al terzo incrocio c’è una piccola salita sterrata che porta direttamente sui binari; 2) al quarto incrocio girate a destra, quindi sfondate la seconda rete metallica sulla sinistra e dopo un piccolo tratto sarete sui binari.

    Parte seconda

    Armi disponibili: Pistola; Pistola di servizio; Mitragliatrice; Pistola di servizio silenziata; Mitragliatore silenziato; Fucile a pompa; Mitraglietta; Fucile d’assalto
    Armi sbloccabili: /
    Armi consigliate: Fucile d’assalto; Mitragliatrice

    Fate fuori i tre uomini che vi vengono incontro e prendetene le munizioni. Arrivati sulla strada, spostatevi sulla destra e procedete da quel lato. Eliminate qualsiasi traccia del nemico. Sono molti, forse troppi, ma dovete farli fuori tutti. E dovete farlo anche velocemente, perché Jones o Vauban procederanno anche con qualche nemico residuo e potrebbero essere proprio questi a fregarvi. Infatti, se uno dei vostri due compagni muore, la missione sarà fallita. Guardate attentamente dietro alle auto (dietro una di queste c’è anche un pacco di energia). Fate attenzione alle granate che esplodono. Quando poi vedete una massa di nemici sull’orizzonte, non esitate a sparare a volontà su questi. Avete otto armi, utilizzatele appieno. Ricordatevi di stare sempre in continuo movimento, o sarete un bersaglio facile per i nemici.
    Una volta fatta piazza pulita fino all’incrocio, dovete girare a destra e proseguire. Anche qua ci saranno molti nemici e un gruppo uscirà pericolosamente da una porta sulla destra. Proteggete i vostri compagni, fate fuoco a volontà sui nemici e arrivate in fondo alla strada. Una volta raggiunto il posto di blocco della polizia, dovrete cavarvela da soli. Infilatevi nel vicolo sulla destra e fate fuori circa quattro nemici che vi vengono incontro. Quindi avanzate, riparandovi sempre dietro ai cassonetti. Come vedete Jerico, cominciate a sparargli. Sparate, sparate e sparate. Il vostro nemico sarà molto duro a morire, ma se voi restate sempre un po’ nascosti, lui non vi attaccherà. Ogni tanto dovrete avanzare per colpirlo ancora, ma voi posizionatevi sempre dietro ai cassonetti. Quando la sua vita sarà calata a zero (e ce ne vorrà...), avrete completato l’ultima missione del gioco.

    Consigli utili: se volete sopravvivere a questo inferno, dovete cercare sempre dei ripari. Le auto e i cassonetti della spazzatura sono ottimi come nascondigli. Quando avanzate, muovetevi sempre a zig zag e rotolate spesso. Cercate inoltre di coprire i vostri colleghi, la cui intelligenza artificiale non è molto elevata e che rischiano di farvi fallire la missione.

    Edited by Gallo - 3/8/2004, 11:10
     
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    [6] Sottogiochi



    [6.0] Introduzione


    In questa sezione troverete la guida ai sottogiochi di DRIV3R. La presenza di questi è segnalata anche al termine dei titoli di coda del gioco. Ricordo che i sottogiochi sono effettuabili solo nella modalità Fai un giro.
    Per alcuni Timmy Vermicelli e alcune auto segrete sarà possibile trovare ulteriori indicazioni:
    Missione (sarà specificata in quale missione si giunge nelle vicinanze del Timmy Vermicelli o dell’auto segreta in questione).
    Scena (sarà specificata in quale sequenza filmata si visualizza un luogo in cui è presente il Timmy Vermicelli o l’auto segreta in questione).
    Nascondiglio (sarà specificato vicino a quale nascondiglio si trova il Timmy Vermicelli o l’auto segreta in questione).

    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Per individuare i Timmy Vermicelli, le armerie e le auto segrete è consigliato l’utilizzo di una mappa. A questo proposito, consultate la sezione [7.1] Mappe.
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    Se poi avete ancora problemi nell’individuarli, consultate la sezione [7.2] Screenshots.
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    [6.1] Timmy Vermicelli


    Questo sottogioco consiste nell’uccidere 10 criminali in ogni città (30 in totale). Questi si trovano in luoghi isolati e sono riconoscibili per il colore rosso della pelle, i pantaloni blu, la camicia rosa e blu hawaiana e i braccioli rossi. Non muoiono facilmente, talvolta è necessario eliminarli con l’uso del lanciagranate. I criminali si chiamano tutti Timmy Vermicelli, di conseguenza li chiameremo così.

    Ma perché Timmy Vermicelli? Beh, il riferimento a Tommy Vercetti mi sembra ovvio...Dovete sapere che alla Rockstar avevano ben pensato di chiamare una missione di GTA Vice City “Two Face Tanner” (che dovrebbe essere la nostra “Due ruote d’acciaio”). Ebbene, alla Reflection se la sono presa e hanno deciso di prendere il nome del loro protagonista e tramutarlo in Timmy Vermicelli. Inoltre, se ci fate caso, i vestiti sono simili a quelli di Tommy Vercetti e ogni Timmy Vermicelli ha due braccioli sotto le spalle (il criminale Rockstar, infatti, non era capace di nuotare). Guarda caso, neanche la sua controparte sa nuotare e se riuscite a farne cadere uno in acqua, potete farlo fuori senza problemi.

    Nota: il numero assegnato ad ogni Timmy per ogni città corrisponde a quello assegnato nella mappa segnalata nella sezione [7] Mappe.


    =-=-=-=- Miami =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    1. Nascondiglio: casa di Tanner
    Uscite da casa vostra e guardate la casa di fronte. Sulla destra di questa c’è un passaggio per accedere al cortile retrostante. Prendetelo e, in fondo, accanto alla staccionata, ecco il Timmy.

    2. Missione: “Sui tetti”
    Raggiungete il Gold Coast Hotel, lo stesso in cui avete svolto la missione “Sui tetti”, quella da rubare l’auto dalla banda di Tico. Fate lo stesso percorso fino all’ascensore (per chi non lo sapesse, bisogna andare nel vicolo sul retro dell’hotel, salire le scale d’emergenza ed entrare nell’edificio. Salire tutte le scale fino al tetto, uscire su quest’ultimo, passare di tetto in tetto passando per delle scale e raggiungere l’attico in fondo, al cui interno c’è un ascensore). Avvicinatevi all’ascensore, poi, come sentite un “ping” (tipo richiamo dell’ascensore) allontanatevi velocemente da questo e sparate un granata. Come si aprirà, verrà fuori il Timmy, che resterà così coinvolto nell’esplosione.

    3. Missioni: “Lo yacht di Gator”
    “Vendetta”
    Prendete un motoscafo e raggiungete i tre capanni sull’acqua, che si trovano più o meno allo steso livello della scritta “Miami”. Attraccate in quello più a nord-est. Non entrate: aprite la porta, lanciate una granata e scappate. Dovreste colpire il Timmy all’interno.

    4. Prendete la strada per Dodge Island, poi, appena passato il ponte, girate sulla destra e guardate il capannone sulla sinistra. Il Timmy è lì dentro, sopra un ponteggio.

    5. Partite dal punto di partenza della modalità “Fai un giro” più a nord-ovest, quindi fate un 180° dirigendovi verso sud. Prima del ponte sul fiume, sulla destra, in coincidenza della linea ferroviaria sopraelevata, c’è un vicolo seguitelo, quindi girate a destra. Dentro l’ultimo garage sulla sinistra, nell’angolo a sud-est di questo, c’è il Timmy.

    6. Missione: “Fai colpo su Lomaz”
    Partite dallo stesso punto in cui avete iniziato la missione di Lomaz, sfondate il cancello, svoltate nella stradina a sinistra e poi girate a destra. Fate qualche metro, quindi girate a destra. Ora guardatevi a sinistra: il Timmy è al primo piano di una di quelle casupole con le rampe.

    7. Uscite dal bar Red River (quello che avete distrutto nella missione “Fai colpo su Lomaz”) e prendete la stradina chiusa al traffico posta di fronte, quella che svolta a destra e passa sotto il ponte. Dopo essere passati sotto il ponte, guardate le case sulla sinistra. Di fronte alla seconda di queste c’è il nostro Timmy.

    8. Dirigetevi all’angolo sud-ovest dello stadio. Ora entratevi dentro, prendendo il corridoio più a sud-ovest di questo. Arrivati dentro, girate a sinistra e quindi ancora a sinistra. Il Timmy si trova dietro al distributore di lattine rovesciato per terra.

    9. Dirigetevi nel lussuoso hotel a sud dello stadio, in fondo a quella stradine che nella mappa sembrano formare una croce rovesciata. Ora, prendete la strada a ovest e percorretelo fino a un piccolo spiazzo erboso con un albero al centro. Girate a sinistra, nel grande tunnel, e percorretelo fino in fondo stando attenti a imboccare le giuste aperture. Una volta arrivati, salite le più lunga delle due rampe di scale presenti e raggiungete una stanza all’interno dell’edificio. Lì dentro trovate il Timmy e anche l’interruttore che apre il cancello per la pista da go-kart e la relativa vettura nascosta.

    10. Partite dal punto di partenza della modalità “Fai un giro” più a sud e andate a sud, prendete la terza a destra, quindi la prima a sinistra e ancora la prima a destra. Ora salite sulla rampa sulla destra che vi porta al primo piano di un edificio. Il Timmy si trova dentro il garage, che si aprirà non appena giungerete nei suoi paraggi.


    =-=-=-=- Nizza =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    1. Partite dal punto di partenza della modalità “Fai un giro” più a ovest, prendete la prima a sinistra e poi ancora a sinistra. Guardate ora a sinistra: dovreste vedere un edificio con delle scale. Salite il primo piano e troverete il Timmy dietro l’angolo sulla sinistra.

    2. Missione: “La preda”
    Prendete il motoscafo e risalite il fiume. A un certo punto dovrete svoltare a destra. Prendete ora in considerazione il masso che si trova sulla sinistra del fiume. Dietro questo troverete il Timmy.

    3. Nascondiglio: quello più a ovest, all’aeroporto
    Uscite dal nascondiglio e dirigetevi a ovest. Individuate la torre di controllo dell’aeroporto e raggiungetela. Sul lato nord di questa troverete una scala; salitela fino in cima e, una volta scesi, vi troverete il Timmy sulla destra.

    4. Partite dal punto di partenza della modalità “Fai un giro” al centro (quello sopra la scritta “Nice”) e dirigetevi a nord. Prendete la terza a destra, quindi la prima a sinistra e poi svoltate subito a sinistra, nel sentiero della chiesa. Il Timmy si trova sulla scale sul lato est della chiesa.

    5. Partite dal punto di partenza della modalità “Fai un giro” al centro (quello sopra la scritta “Nice”), andate a sud, svoltate a sinistra, quindi a destra e ancora a sinistra (dovreste essere nel viale che costeggia la spiaggia). Fermatevi al sesto incrocio. Sul lato destro del viale, dovreste vedere una rampa. Prendetela e seguitela, finché non vedete, sopra i tetti, delle assi di legno. Sfondatele passandoci sopra con l’auto e, all’interno del casolare, potrete trovare il Timmy.

    Alternativo: da quell’incrocio prendete in considerazione la prossima decima casa sulla sinistra (non considerate la prima quella tagliata a metà). Questa casa ha quattro porte, si direbbero di legno. Aprite la seconda da destra e il Timmy rimarrà praticamente dietro la porta aperta.

    6. Dall’incrocio della rampa del Timmy #5 andate sempre verso ovest, passate il prossimo incrocio, fate la grande curva verso sinistra e prendete una stradina in salita sulla sinistra. Una volta arrivati in cima alla collina, seguite il sentiero per trovare un piccolo caseggiato bianco, si direbbe una giostra. Al suo interno c’è il Timmy.

    7. Dall’incrocio della rampa del Timmy #5 andate sempre verso ovest, passate il prossimo incrocio e prendete la stradina che porta al faro. Il Timmy è in cima al faro.

    8. Partite dal vostro nascondiglio più a nord-est, raggiungete la strada principale a nord e dirigetevi a est. Dopo il primo incrocio, sulla destra c’è una zona di lavori, con dune di colore giallastro. Il Timmy è al centro di queste.

    9. Partite col motoscafo dal punto di partenza della modalità “Fai un giro” più a est. Girate a sinistra e quindi ancora a sinistra, in una grotta. Il Timmy è all’interno di questa, sulla sinistra.

    10. Missione: “18 ruote”
    Andate all’interno del penitenziario in cui avete svolto la missione “18 ruote”, quindi dirigetevi verso l’angolo a sud-est di questo. Qui dovreste trovare una cassa scoperchiata; al suo interno c’è il Timmy.


    =-=-=-=- Istanbul =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    1. Nascondiglio: il più a sud-est della città
    Accedete al nascondiglio passando dalla porta sul retro, salite al primo piano, andate nel corridoio di tutti gli appartamenti e prendete il primo a destra, il vostro. Andate in cucina: dovreste vedere un frigorifero (o qualcosa del genere) dietro il quale il muro ha un colore diverso. Spostate il frigorifero sparandogli o lanciando una granata, quindi aprite la porta segreta. Dietro a questa, nel corridoio, c’è il nostro Timmy.

    2. Partite dal punto di partenza della modalità “Fai un giro” più a sud-est e andate a nord. Prendete la seconda a sinistra, quindi entrate nel piccolo edificio sulla sinistra. Scendete fino in fondo le scale, quindi girate a destra. Il Timmy si trova nel sottoscala.

    3. Partite dal nascondiglio più a sud-est e dirigetevi a sud, giungendo alla strada che costeggia il mare. Girate a destra e seguite la strada. Prendete la prima a sinistra e poi la prima a sinistra. Tra le successive prima e seconda sulla destra, alla vostra sinistra si trova un edificio esplorabile. Entrate e raggiungete i bagni al piano di sotto. Lì troverete il Timmy.

    4. Missione: “Un'altra traccia”
    “Insegui il treno”
    Arrivate in fondo alla ferrovia. Al centro dello spiazzo in cui arrivate c’è un piccolo capanno con una scala. Il Timmy è all’interno al primo piano.

    5. Missione: “Bomba sul camion”
    Partite dal punto di partenza della modalità “Fai un giro” più a ovest, prendete la prima a sinistra e ancora la prima a sinistra. Dopo poco, sulla destra dovreste vedere un casolare in legno, lo stesso da cui parte la missione “Bomba sul camion”. Il Timmy è all’interno, al primo piano.

    6. Partite dal punto di partenza della modalità “Fai un giro” più vicino alla stazione (si torva poco più a sud-ovest della scritta “Istanbul”) e andate verso sud. Prendete la prima a destra, quindi la prima a sinistra. Al prossimo incrocio, girate sul prato a sinistra e quindi ancora a sinistra. Il Timmy è in fondo al prato.

    7. Prendete il ponte più a est e raggiungete una delle due cabine di controllo a sud della metà di questo. Da qui, scendete al livello inferiore del ponte e dirigetevi verso sud. In mezzo ai due edifici c’è il Timmy.

    8. Prendete il ponte più a ovest e dirigetevi a nord, quindi prendete la prima a sinistra, che vi conduce al molo. Raggiungete la zona limitrofe all’acqua e individuate un piccolo capanno con una scala. Al suo interno, dietro alla porta in cima alla scala, c’è il Timmy.

    9. Prendete il ponte più a est e dirigetevi a nord. Seguite sempre la strada principale, fino a quando non raggiungete il molo sulla sinistra (sulla mappa è di colore grigio). Andate nel molo e dirigetevi verso la parte nord di questo. In cima ad uno dei capannoni troverete il Timmy.

    10. Scene: “Sorveglianza”
    “Vicolo”
    Partite dal punto di partenza della modalità “Fai un giro” più a nord e andate verso ovest. Girate a sinistra, poi girate a destra in fondo alla strada. Sulla sinistra, troverete la discoteca, che ha ingresso a nord. Entratevi e portatevi nella sala da ballo. Individuate sulla destra una piccola stanza con una finestra su cui è disegnato un sole blu (è la stessa in cui si trovano Calita e Lomaz nelle scene filmate). Al suo interno troverete l’ultimo Timmy.



    [6.2] Armerie


    Questo sottogioco consiste nell’attivare alcune interessanti modalità di gioco raggiungendo le armerie (ce n’è una in ogni città). Un’armeria si attiva solo dopo aver eliminato i 10 Timmy Vermicelli della città.
    Le modalità attivate nelle armerie si disattivano automaticamente quando morite o quando tornate al menù principale. Per riattivarle bisogna andare sempre all’armeria.

    Nota: nelle mappe segnalate nella sezione [7] Mappe le armerie sono segnate con la lettera A.


    =-=-=-=- Miami =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    L’armeria si trova nella zona a ovest di Miami, esattamente sopra la scritta “Coral Gables”. Si trova nel retro di una villa e ha l’aspetto di una piramide grigia, con una porta verde.
    Una volta entrati sbloccherete la modalità “Anarchia 18 ruote”. In pratica, sarete ricercati da grossi matrici incredibilmente veloci e maneggevoli e guidati dai Timmy.


    =-=-=-=- Nizza =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    L’armeria si trova nella zona centro-orientale di Nizza, esattamente sopra la scritta “Fort du Mont Alban”. Si trova in fondo ad una strada a fondo chiuso ed è all’interno del castello. L’ingresso è in cima a delle scale.
    Una volta entrati sbloccherete la modalità “Fuggitivo”. In pratica, tutti gli abitanti di Nizza sono armati e vi spareranno a vista.


    =-=-=-=- Istanbul =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    L’armeria si trova nella zona sud-occidentale di Istanbul. Partite dal nascondiglio più a ovest e seguite la superstrada (quella blu) verso sud, poi verso est. Prendete la prima a destra e seguitela. L’armeria si torva dopo il primo incrocio, sulla destra.
    Una volta entrati sbloccherete la modalità “Massa infinita”. In pratica, le auto in cui entrate non si distruggono mai. Fate attenzione con gli incidenti, perché la vostra vita non diventa infinita...


    [6.3] Auto segrete


    Questo sottogioco consiste nel trovare 3 auto segrete in ogni città (9 in totale). Potete trovare le auto all’interno di alcuni garage, che si apriranno automaticamente quando vi ritroverete nelle vicinanze, sia che siate a piedi sia in auto, oppure nelle vicinanze di un garage, o ancora dentro ad un container.

    Nota: la lettera assegnata ad ogni auto segreta per ogni città corrisponde a quella assegnata nella mappa segnalata nella sezione [7] Mappe.


    =-=-=-=- Miami =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    X. (TT Cuatro Super Power) Partite dal nascondiglio al centro, quello in piccolo isolotto. Da lì, prendete la strada verso est e poi girate a sinistra in un altro isolotto con strada a fondo chiuso. Arrivati in fondo troverete un garage. L’auto segreta è all’interno.

    Y. (Velocity Turbo) Missione: “Fai colpo su Lomaz”
    Partite da dove iniziate la distruzione del campo di Tico. Non sfondate il cancello, ma girate per la strada a destra, quindi verso est. Dopo una chicane, troverete sulla destra un piccolo vicolo tra due palazzi. L’auto segreta è lì in fondo.

    Z. (Go-Kart) Seguite le istruzioni per raggiungere il Timmy #9. Nella stanza dove c’era il Timmy c’è un interruttore. Azionatelo per aprire un cancello. Tornate alla vostra auto e passate per i cancelli aperti, seguite una galleria e raggiungete un grande spiazzo. Precedete verso sud, trovando un’apertura nella siepe. Arriverete nella pista da go-kart. Raggiungete il rettilineo principale con i box per trovare l’auto segreta.


    =-=-=-=- Nizza =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    X. (Camper Van) Missione: “La preda”
    Raggiungete la cima del castello a nord-ovest di Nizza. A ovest del cortile c’è un garage. Lì dentro c’è l’auto segreta.

    Y: (Dolch Schub) Nascondiglio: quello più a ovest, all’aeroporto
    Partite dal nascondiglio e andate verso est. A un certo punto, troverete sulla sinistra tre grandi garage rossi. L’auto segreta è in quello più a ovest.

    Z. (Forklift) Raggiungete la penisola all’estremo sud-est di Nizza. Qua troverete una strada non segnata sulla mappa. Percorretela fino a quando trovate una stradina accessibile solo a piedi. Percorretela e raggiungete il garage. All’interno c’è l’auto (auto?!) segreta.


    =-=-=-=- Istanbul =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    X. (Speedster) Missione: “Insegui il treno”
    Raggiungete il termine della ferrovia a sud-ovest di Istanbul. L’auto segreta è dentro uno dei capannoni a nord.

    Y. (Racer GT) Prendete il ponte più a est e dirigetevi a nord. Seguite sempre la strada principale, fino a quando non raggiungete il molo sulla sinistra (sulla mappa è di colore grigio). Seguite la stradina del molo, poi prendete la prima a destra. L’auto segrete è in un container sulla sinistra.

    Z. (Roadster) Partite dal punto di partenza più a nord. E dirigetevi verso ovest. Andate dritti al primo incrocio, poi prendete la prima a destra. Seguite questa strada. Una volta arrivati in fondo, vedrete, di fronte a voi un grande spiazzo con dei capannoni. L’auto segreta si trova all’interno di questo spiazzo.

    Edited by Gallo - 9/8/2004, 14:20
     
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  11. Gallo
     
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    [7] Mappe & Screenshots



    [7.1] Mappe



    Ecco le mappe che possono aiutarvi nel corso del gioco:


    Mappe con descrizione di tutti i percorsi da seguire nelle missioni


    MIAMI

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    NIZZA

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    ISTANBUL

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    Mappe con segnalazione di tutti i Timmy Vermicelli, le Armerie e le Auto segrete


    MIAMI

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    NIZZA

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    ISTANBUL

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    [7.2] Screenshots


    In questa sezione elenco alcuni screenshots che vi aiuteranno non poco nella ricerca dei Timmy Vermicelli, delle Armerie e delle Auto segrete. Se avete problemi nel visualizzarli, contattatemi (vedete sezione [15] Contact Me).


    ------< Timmy Vermicelli >------


    MIAMI


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    NIZZA


    (under construction)

    ISTANBUL


    (under construction)

    ------< Armerie >------


    Miami: user posted image
    Nizza: under construction
    Istanbul: under construction


    ------< Auto segrete >------


    Miami

    X) user posted image
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    Z) user posted image

    Nizza

    (under construction)

    Istanbul

    (under construction)

    Edited by Gallo - 9/8/2004, 14:27
     
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    [8] Storia del gioco


    Se non avete capito qualche passaggio della storia, se non vi è chiaro qualche punto, o se volete sapere in anticipo come andrà a finire, questa è la sezione giusta.
    Vi racconterò tutta la storia di DRIV3R, dividendola tra scene filmate e missioni.
    Quando vedete una linea così:

    ?!?!?!?! (titolo) ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?

    vuol dire che, di seguito, vi spiegherò il contenuto di una scena filmata e il titolo sarà il nome di tale scena (visualizzabile anche in Sotto copertura > Vedi sequenze filmate).

    Quando vedete una linea così:

    =-=-=-=- (titolo) =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    vuol dire che, di seguito, vi spiegherò il contenuto di una missione e il titolo sarà il nome di tale missione (visualizzabile anche in Sotto copertura > Rigioca missione).

    Se visualizzata qualsiasi tipo di errore, volete puntualizzare qualcosa o avete ancora dei dubbi, contattatemi (visualizzate la sezione [15] Contact me).

    Buona visione!


    ?!?!?!?! Inizio ?!?!?!?!!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

    Da questa scena iniziale si deduce che tutta l’avventura non sarà altro che un grande flashback.
    Si parte a Istanbul, in Turchia. L’atmosfera presente non è delle migliori. E infatti, inizia una grande sparatoria. I protagonisti sono senza dubbio il nostro Tanner, poliziotto spesso infiltrato in organizzazioni criminali (Driver 1 e Driver 2), e Jerico, noto criminale già antagonista di Tanner (Driver 2). Come si conclude la sparatoria non si sa, lo sapremo alla fine. Si vede solo il nostro agente all’inseguimento del suo nemico, poi la scena cambia improvvisamente. Siamo in un ospedale, arrivano freneticamente due feriti. Uno lo riconosciamo, è Tanner. L’altro non sappiamo chi sia. I medici tentano di rianimare il poliziotto, ma non ce la fanno. L’elettrocardiogramma si ferma, non si muove più. Non sappiamo con precisione quale dei due sia morto, ma si può dedurre che sia Tanner.
    Adesso si torna a sei mesi prima, a Miami. Ci viene presentato Tanner, anche se molti di noi sapevano già chi era (agente FBI distaccato al Miami PD). Questa scena sa molto da sigla iniziale di un film, con la trascrizione dei personaggi presenti (in questo caso, però, solo delle voci - e che voci!). Poi si sfuma e si passa alla missione.


    =-=-=-=- GQ DELLA POLIZIA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Vi chiamano dal Quartier Generale. Vi invitano ad andare a utilizzare il poligono e voi ne approfitterete per fare un po’ di pratica.

    =-=-=-=- CACCIA A BACCUS =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Mentre siete ancora al QG arriva una soffiata dei South Beach (una banda di ladri d’auto) su Baccus (il loro autista). Tutte le unità sono richieste, quindi anche voi, in qualità di agente FBI distaccato in quel distretto, siete chiamati a intervenire. Con le altri volanti, raggiungete la casa di Baccus.


    ?!?!?!?! OSTAGGIO ?!?!?!??!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

    Ci spostiamo in casa di Baccus. Sta guardando la televisione e intanto qualcuno sta facendo la doccia. Intento a fare zapping, Baccus si accorge della presenza dei poliziotti e si nasconde a lato della finestra. Dalla doccia esce una donna. E’ una prostituta; dice che è stato divertente e che però ora deve andare. Baccus approfitta della sua presenza e la prende in ostaggio.


    =-=-=-=- L’ASSEDIO =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Arrivati sul luogo dell’assedio, Jones dovrebbe teoricamente controllare che voi non agiate di testa vostra, ma è proprio quello che fate. Uccidete un paio degli uomini di Baccus, quindi lo inseguite in auto fino in un vicolo.


    ?!?!?!?! GLI HAI SPARATO ?!?!?!??!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?

    Purtroppo per Baccus, il vicolo è cieco e voi gli sparate subito un colpo. Baccus aveva rubato un’auto (una V8) dai South Beach per portarla alla banda di Tico, ma così facendo si è tirato dietro tutti i killer di Miami. Deciderete che sarete voi stessi a riconsegnare l’auto ai South Beach, ma per farlo dovrete sbarazzarvi di Baccus. E così, gli proponete, in cambio delle informazioni giuste, un cambio di vita, in una città a nord. Lui ci sta, vi dice dov’è l’auto e dove deve consegnarla, ma mentre ve ne andate tira si infila la mano nella giacca. Voi credete che voglia estrarre la pistola, quindi lo uccidete, ma lui voleva solo darvi le chiavi.
    Si torna a casa e Jones vi rimprovera: su Baccus piovevano denuncia da tutte le parti. Quante volte sparerete ancora a qualcuno? Raccontate il vostro piano al collega, ma lui vi avverte che si tratta di roba grossa. Rubare l’auto da Tico è un conto, ma infiltrarsi nei South Beach è pericoloso. Calita, il loro capo, capace di tutto. Una volta, per punirli, ha piazzato una bomba in un edificio e ha detto ai suoi che avevano 4 minuti per scappare. Solo Lomaz si è salvato.
    Nonostante gli avvertimenti, decidete comunque di agire.


    =-=-=-=- SUI TETTI =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Iniziate subito. Uscite di casa, prendete l’auto e raggiungete il Gold Coast Hotel. Arrivati a destinazione, vi ritrovate a dover passare sui corpi degli uomini di Tico prima di raggiungere l’auto. Una volta presa, la riportate nel magazzino dei South Beach.


    ?!?!?!?! SOUTH BEACH ?!??!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?

    Quando arrivate, i South Beach sono intenti a farla pagare a un tipo, appeso per i piedi e con la bocca tappata. Al vostro arrivo, interrompono la procedura e vi controllano. Non siete della banda di Tico, quindi siete a posto. Il tipo di prima di agita, quindi gli piantano due proiettili in testa. Dopodiché, consegnate le chiavi a Calita, che vi mette in guardia: se non siete all’altezza, lo rimpiangerete ben presto!


    =-=-=-=- FAI COLPO SU LOMAZ =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Lomaz vi chiama e vi dice di raggiungerlo. Voi prendete il motoscafo, risalite il fiume e lo incontrate. Dovrete superare due prove. La prima consiste nel distruggere in auto il covo della banda di Tico. La seconda, nel distruggere a piedi e arma in mano il bar Red River. Ovviamente, voi le superate a pieni voti.


    ?!?!?!?! CONTATTI ?!??!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

    Calita decide di prendervi con voi e come primo compito vi manda a fare un bel buco nello Yacth di Gator. Gator è uno degli uomini di Calita e lei lo usa per rubare le auto sulle isole. Solo che lui, nell’ultimo accordo, l’ha fregata e voi dovete pareggiare i conti prima che lei torni a servirsi di lui. I South Beach infatti hanno 20 o 30 vetture da spedire in Europa e sono necessari molti uomini per raggiungere questo numero di auto. Dovete lasciarle partire per sapere chi sono. Fatto sta che a organizzare l’affare non sono stati necessari i South Beach, roba troppo grossa per loro. Non hanno i contatti giusti e stanno cercando chi li abbia. Questo chi si identifica in Jerico (lo ricordate, vero?). E’ il braccio destro di Caine, il gangster che tutti i criminali vorrebbero togliere di mezzo. Jerico è ambizioso e contabile ed era anche fedele, fino a quando non ha tolto di mezzo il suo capo.


    =-=-=-=- LO YACHT DI GATOR =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    E così, prendete il motoscafo, recuperate il C4 e, anche con un po’ di fatica, lo piazzate nello yacht. Poi scappate e con una bella esplosione soddisfate il vostro capo.


    ?!?!?!?! I BUONI ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

    Due giorni dopo, Gator si vendica e fa una soffiata alla polizia, rivelando un ora e un luogo in cui avreste rubato un auto. I poliziotti sul posto, però, non sanno che voi siete un infiltrato e decidono di intervenire.


    =-=-=-=- IN TRAPPOLA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    I poliziotti vi sono alle calcagna e dovete cercare di scappare passando dall’interno del Mall, tra tutti i negozi. Ma anche una volta fuori, siete sempre ricercati e tornate a fatica al vostro nascondiglio. L’auto è ovviamente ridotta male e ormai non vi serve più. Di conseguenza, la gettate in mare, così da fare perdere anche le vostre tracce.


    =-=-=-=- DODGE ISLAND (1) =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Gator sembra stia rivalutando il rapporto di collaborazione con Calita. Andrete quindi a fargli visita. Gli portate una valigia coi soldi e lui vi consegna un’auto.


    ?!?!?!?! GATOR ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

    Entrati nel suo studio, effettuate lo scambio. Sembra tutto tranquillo e Gator vuole assicurarsi che tutto torni come ai vecchi tempi...


    =-=-=-=- DODGE ISLAND (2) =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    ...ma non è proprio così. In realtà siete caduti in una trappola e dovete faticare per tornare sani e salvi al nascondiglio.


    ?!?!?!?! UOMO MORTO ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?

    La cosa non passa inosservata e Calita passa al contrattacco. Una telefonata ed ecco la minaccia: “Sei morto!”.


    =-=-=-=- VENDETTA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Gator tenta ovviamente la fuga, ma con Lomaz vi darete da fare per beccarlo. Inseguimento in auto, a piedi, in barca e ancora piedi. Gator non riesce a scappare e riuscite a ucciderlo.


    ?!?!?!?! DESTINO ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

    L’ordine finalmente parte e le auto sono partite per Nizza. Vuoi vi recate sul posto in aereo e vi incontrate con due poliziotti del posto. Henry Vauban, capo del dipartimento di Nizza, indaga sul crimine internazionale. Anche lui ha già lavorato sotto copertura a 30 anni, ma ha perso due dita, nessuno sa come. Didier Dubois, invece, è il protetto di Vauban; uccide in media tre persone a indagine e la sua media è in crescita...
    Vauban e Dubois vogliono bloccare le auto direttamente sulla nave, ma voi volete sapere per chi sono e non siete disposto a cambiare idea.


    =-=-=-=- BENVENUTO A NIZZA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Calita vuole incontrarvi in centro, per discutere di affari. Ma mentre la raggiungete, vi chiama dal cellulare, chiedendo aiuto: le bande locali vi sono ostili, non gradiscono la vostra presenza. Andate quindi a prelevarla, la portate sul furgone di Bad Hand ed eliminate gli inseguitori fino a casa.


    ?!?!?!?! LA MARMELLATA !?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?

    Siete quindi tornati coi South Beach, decisi a scoprire per chi sono le auto. Vauban e Dubois, però, vogliono agire a modo loro. Dubois si infila infatti dentro il camion con le auto e sistema una microspia dentro una ruota. Erano però state piazzate delle telecamere e Calita lo sorprende.


    =-=-=-=- RUBA E SCAPPA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Nel frattempo, dovete ancora rubare delle auto. Partite quindi per una corsa contro il tempo: dovete rubare tre auto e metterle sul camion prima che questo attraversi tutta la città e giunga alla dogana. Non è un lavoretto facile, ma alla fine ve la cavate.


    ?!?!?!?! BAGMAN ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?

    Il vostro prossimo compito è quello di recarvi in un penitenziario di massima sicurezza e rilevare un container con una motrice. All’interno del container ci sono Bagman e un altro tizio, ormai avvolto in un sacco nero.


    =-=-=-=- 18 RUOTE =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Dovete quindi recarvi in questa penisola, prendere il container con Bagman e un altro tipo, quindi portarlo al porto. La missione non è delle più facili e incontrate parecchia rsistenza della polizia, ma riuscite lo stesso a portare il tutto a destinazione.


    ?!?!?!?! LA STORIA ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

    Lomaz e Bad Hand stanno parlando. Lomaz racconta di Bagman. Dice di non averlo in faccia, ma sa che anni fa fece un lavoretto qui a Nizza. Aveva a che fare con un presunto poliziotto e gli diede un occasioni per dimostrarsi la sua innocenza. Bagman prese un coltello e gli tagliò un dito. Il presunto poliziotto, come risposta, si tagliò un altro dito, dalla stessa mano. Ma alla fine non sanno se era permanete un poliziotto. Neanche voi lo sapete, ma vi viene “casualmente” in mente Vauban, che a 30, sotto copertura, perse due dite e nessuno seppe come...
    Interviene Calita. Dice che mancano due prelievi per arrivare a 40. Lomaz dice che deve ancora prendere i caricatori da Zeego. Calita tira fuori un aggeggio, si direbbe una rice-trasmittente. E’ l’equipaggiamento di sorveglianza. Che cosa ci fa lì?


    =-=-=-=- DERUBARE =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Una banda locale deve rubare un’auto. Utilizzeranno un camion per il colpo, ma non conoscono l’autista e voi ne approfittate per sostituirvi a lui. Riuscite a rubare l’auto, ma questa cosa non passa inosservata alla banda.


    ?!?!?!?! CIAO ZEEGO ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?

    Fabienne, il capo della banda locale, si vuole vendicare. Sa che l’indomani, alle 11, Zeego deve vendere delle armi ai americani (a voi, praticamente). Ma lei ha fatto fuori Zeego e per domani preparerà una bella festicciola...


    =-=-=-=- TRAFFICO D’ARMI =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Prendete su Lomaz e andate da Zeego. Il vostro compare va a pagarlo, mentre voi vi occupate della merce. E vi accorgete che non eravate inattesi. VI tocca quindi eliminare tutti i nemici presenti e seminare tutti gli altri in auto per poter prelevare la roba senza distruggerla.


    ?!?!?!?! LA FINE DELLA STORIA ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?

    Lomaz vi racconta la fine della storia del presunto poliziotto. Molto probabilmente lo era (e voi lo sapete...). Poi vi porta in una stanza. Questa volta, appeso a testa in giù, c’è Dubois. Alla fine, Calita l’ha preso e ha deciso di punirlo. Sospetta anche di voi, quindi vi chiede di uccidere Dubios. Voi prendete la pistola da Bad Hand, guardate il vostro collega in faccia e sparate. Per fortuna, la pistola l’avevano scaricata. A Calita torna un minimo di fiducia e va a prepararsi per l’ultimo prelievo. Dubois morirà domani.


    =-=-=-=- LA TRAPPOLA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Nel frattempo, Fabienne ha pensato a pensato ad un nuovo attacco. Ha piazzato una bomba sull’auto a sui cui siete a bordo con Lomaz e scoppia se scendete sotto i 50 mph. Per salvarvi dovete raggiungere la spiaggia, dove Bad Hand vi aspetta con un camioncino. Lomaz salta sull’altro mezzo, quindi voi tornate sulla strada, andate dritti da Fabienne e fate esplodere l’auto proprio contro il camion utilizzato per i trasporti.


    ?!?!?!?! FABIENNE ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?

    Questa volta Fabienne decide di passare alla maniere forti. Ha preparato una bella trappola in casa di Calita e ora la dovete salvare.


    =-=-=-=- CALITA E’ NEI GUAI =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Viene Lomaz a prendervi. Mentre raggiungete il vostro capo, eliminate la squadra di rinforzo della banda locale. Una volta arrivati, fate fuori tutti gli uomini di Fabienne. Quest’ultima decide quindi di scappare, ma non ce la fa: voi la inseguite e la uccidete.


    ?!?!?!?! MOLLA IL CASO ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

    Vi incontrate con Vauban. Voi siete ovviamente molto arrabbiati con lui, per aver dato l’ordine di mettere una microspia in un’auto. Ma Vauban vi esorta a mollare il caso. Il dovere di poliziotti vi chiama a recuperare Dubois.


    =-=-=-=- SALVA DUBOIS =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Partite quindi con Vauban per cercare di salvare Dubois. Dopo una sparatoria in un ristorante, lo inseguite coi suoi rapitori per le vie di Nizza. Poi, finalmente, riuscite a liberarlo. Ma la vostra copertura è completamente saltata.


    =-=-=-=- LA PREDA (1) =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Il giorno seguente, vi recate alla rimessa delle barche con Dubois, per esaminare alcuni dati.


    ?!?!?!?! INSEGUITO ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

    Il posto dovrebbe essere disabitato, ma non lo è. Venite sorpresi da Lomaz, Calita e Jerico, l’uomo che ha giurato di uccidervi. Avevate un spia nel caricatore (quello che vi aveva dato Calita dopo il tentativo di uccidere Dubois) e siete stati facilmente individuati. Dubois viene velocemente freddato, voi invece riuscite a trovare una scappatoia dietro a un garage.


    =-=-=-=- LA PREDA (2) =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Dovete costruirvi la via per la fuga. Con un forklift piazzate una cassa al centro del buco in un corrimano, quindi ci salite, saltate sulla cassa e quindi sull’altro pezzo del corrimano. Una volta scesi da questo, vi ritrovate con una pistola e un fucile a pompa a far fuori una schiera di uomini. Rubate quindi una loro auto e vi dirigete nel covo a liberare Vauban. Ovviamente non è solo e vi tocca far fuori un po’ di gente per portarlo in salvo.


    ?!?!?!?! OCCHIO DI PECORA ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?

    Calita e Jerico sono tranquilli. Sono convinti che voi non riuscirete a salvarvi. Jerico dice che bisogna fare tappa in Turchia. Calita si ricorda di un certo Natz, morto in quel posto con un buco i testa e chiede a Jerico. Lui annuisce, era stato lui. Si erano fraintesi a cena. Natz voleva che lui mangiasse un uovo di pecora e Jerico l’ha rifiutato. Un insulto, in pratica. E così c’è scappato il morto...


    ?!?!?!?! ISTANBUL ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?

    Calita e Lomaz parlano in una discoteca. Le auto sono arrivate, tutte. Ora Lomaz ha un incarico da svolgere con Jerico, ma non si fida di lui. Ha sentito dire che una volta era entrato in ascensore con Caine e l’aveva ammazzato (e noi sappiamo che è vero). Calita lo esorta a fidarsi. A loro Jerico fa comodo perché ha un buon accordo. Arriva Jerico, che aveva ascoltato la conversazione. E dice: “Tranquillo, userò le scale...”.


    =-=-=-=- SORVEGLIANZA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Jerico esce dalla discoteca e si dirige quasi sicuramente verso il nascondiglio. Voi lo seguite, poi giunti a destinazione, decidete di entrare silenziosamente dal retro. Fate quindi fuori quattro guardie con la pistola silenziata e vi mettete ad origliare.
    Ci sono Jerico e Bagman che discutono. Bagman è preoccupato. Le auto sono arrivati e lui dovrebbe solo organizzare lo scambio dei soldi, ma voci da Miami dicono che Gator è ancora vivo e che è pronto a parlare per la giusta cifra. Ai suoi clienti non va bene.
    Mentre state origliando, però, arriva una guardia e venite scoperto. VI tocca fare quindi una lunga e difficile fuga sopra i tetti e in auto, coi nemici sempre alle calcagna.


    ?!?!?!?! LA FUGA ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

    Arrivati a casa chiamate Jones e gli dite di Gator. Bisogna trovarlo prima di Jerico. Jones arriva da Miami con un aereo e insieme vi dirigete al dipartimento per parlare di Jerico. Ma qui, Vauban e un altro poliziotto vi accusano di essere stati voi a uccidere Dubois e ad averlo messo in un sacco nero. La Commissione Affari Interni vi vuole e Vauban non è disposto a difendervi. Decidete quindi di andarvene; depositate la pistola sulla scrivania e uscite dalla porta, senza il consenso di Vauban. Quest’ultimo vi aveva avvertiti di non uscire e ora vuole che siate fermati.


    =-=-=-=- TANNER IN FUGA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    E così, vi siete tirati dietro tutta la polizia di Istanbul. Jones giuda un camioncino e voi, col vostro lancia-granate, seminate un po’ di distruzione dalle volanti. Poi, giunti a un posto di blocco, vi gettate in acqua con Jones e vi dividete. Prendete una barca, seminate la polizia, prendete un’auto e raggiungete il nascondiglio senza farvi seguire.


    ?!?!?!?! 17 SACCHI ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

    Vi viene ufficialmente presentato Bagman. Professionista francese che ricicla denaro per la mafia russa. Il suo nome deriva dal sacco nera in cui deposita i corpi di chi gli attraversa la strada. L’ultimo è finito in 17 sacchi diversi, sparsi per la città, uno per ogni migliaio di dollari che trasportava. La presenza di Bagman a Istanbul vuol dire che le auto sono dirette in Russia e che lui ha con se il denaro per lo scambio. Jerico aveva organizzato l’affare. E questo Gator lo sapeva. Voi però non sapete né quando né dove avverrà lo scambio, quindi dovrete seguire Lomaz per scoprirlo.


    =-=-=-=- UN’ALTRA TRACCIA =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    E per sapere dov’è Lomaz dovete seguire i trafficanti d’armi della città (è infatti Lomaz che si occupa delle armi). Ne seguite uno di questi insieme a Jones fino a un mercato coperto. All’interno è pieno di nemici e faticate un po’ prima di ritrovarlo. Ma quando lo beccate, pur di salvarsi la vita, il trafficante vi rivelerà dov’è Lomaz.


    ?!?!?!?! LA NUDA VERITA’ ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

    Lomaz è in una stanza privata in una discoteca e con Jones andate a fargli visita. Lomaz si accorge della vostra presenza, ma sa di non poter scappare. Voi entrate, gli parlate, e come muove un dito lo pestate di botte. Alla fine anche lui parla. Gli dite che non volete Calita, ma Jerico. Lui rivela che lo scambio avverrà l’indomani allo stadio. Voi e Jones vi recate quindi sul posto e vi nascondete. Prima arriva Bagman coi soldi, quindi Calita. Ma quest’ultima fiuta qualcosa e decide di andarsene. Era importante mettere le mani sul denaro, ma visto che l’affare è sfumato, vi toccherà prenderli entrambi. Quindi vi dividete: Jones prenderà Bagman e voi Calita.


    =-=-=-=- VICOLO =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Jones insegue Bagman per la città, ma finisce poi in trappola in un vicolo. Gli tocca fare irruzione in un palazzo pieni di nemici e farli fuori tutti per trovare l’uscita in un’altra strada. Poi ancora una corsa in auto verso il nascondiglio, per seminarli. Niente Bagman, ma almeno si è salvato la vita.


    ?!?!?!?! SITO DELLO SCAMBIO N°2 ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?

    (Stessa scena de “La nuda verità” vista da Tanner)


    =-=-=-=- L’INSEGUIMENTO =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Inseguite Calita attraverso la città, fino al ponte mobile, che fa passare lei, ma non voi. Vi tocca quindi scendere dall’auto e far riabbassare il ponte per proseguire. Raggiunta Calita, iniziate un nuovo inseguimento, questa volta in moto, fino a quando riuscite a speronarla.


    ?!?!?!?! DUE GIORNI DI RITARDO ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

    Grazie alla cattura di Calita, la Commissione Affari Interni vi ha mollato e ora collaborate ancora con Vuaban. Nell’interrogatorio Calita resta muta, ma quando le spiegate perché Caine non risponde alle sue chiamate (ricordate la storia dell’ascensore?) e che ora voi poliziotti siete gli unici in grado da proteggerla de Jerico (che non è intenzionato a perdonarle gli errori commessi), inizia a parlare. Le auto sono già partite e ormai sono dai loro nuovi padroni russi. Ci avete messo troppo a trovare il luogo dello scambio, quando invece sarebbe bastato seguire le auto. Comunque, Jerico è ancora in città per ultimare lo scambio. Calita sa dove questo avverrà, ma Jerico sa che lei potrebbe aver cambiato e quindi potrebbe cambiare luogo e ora (non data, perché lo scambio deve per forza avvenire oggi). Vauban decide quindi di piazzare telecamere in tutta la città, aspettare che lo scambio avvenga e quindi agire.
    Finalmente lo scambio avviene. Bagman consegna i soldi; sono la metà, la seconda rata verrà versata dove le ovvie verifiche sulla merce. Jerico sente di non aver ricevuto la giusta fiducia e decide di farlo fuori. Voi decidete di agire, ma non vedete che Jerico non sale sul camion, ma mette Bad Hand (che si era già nascosto in precedenza nel camion) a guida di questo.


    =-=-=-=- BOMBA SUL CAMION =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Vi mettete quindi all’inseguimento del camion, che però dal retro scarica regolarmente bidoni esplosivi. A voi inseguire il camion schivando i bidoni, a Jones sparare a camion e bidoni.

    ?!?!?!?! LO SCAMBIO ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?

    Una volta neutralizzato il mezzo, scoprite che a bordo c’era (ora non c’è più...) Bad Hand. Dopodiché vi mettete d’accordo con Vauban e realizzate che Jerico può essere scappato solo prendendo il treno. Voi vi occuperete quindi di beccare Jerico all’uscita dalla stazione, Jones inseguirà il treno e Vauban organizzerà i posti di blocco.


    =-=-=-=- INSEGUI IL TRENO =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Vi mettete quindi all’inseguimento del treno, lo superate in corsa e vi portate davanti, quindi attendete Jerico all’uscita. Quest’ultimo inizia la fuga a piedi, voi vi riunite quindi con Jones e Vauban per inseguirlo. Per la città si scatena un vero inferno e solo moltissimi coloro che ci rimettono la vita. Alla fine, giungete in un vicolo, dove vi inoltrate da soli per beccare Jerico. Giunti da quest’ultimo, gli sparate molti colpi prima di farlo cadere a terra.


    ?!?!?!?! LA FINE ?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

    E’ finita. Jerico è per terra, stramazzante. Voi gli puntate l’arma in testa, fate per sparargli, ma poi ci ripensate e decidete di lasciarvi la vita. Lui però non ci pensa neanche a ricambiare il favore e vi spara un bel colpo all’addome.
    Si ritorna in sala operatoria. I medici vi stanno controllando le pupille. Arriva di corsa un altro ferito, sembra essere sempre Jerico. Poi il vostro elettrocardiogramma si ferma. Il medico alle vostra sinistra prende in mano gli elettro-stimolatori. La scena si conclude con un “Check it in!” del medico e una scossa degli elettro-stimolatori.

    Come finisca veramente non si sa, non lo sa nessuno. A dire il vero, non si sa neanche se sia proprio Tanner quello a cui si ferma il cuore. Forse era Jerico. Non si sa quindi se gli elettro-stimolatori abbiano funzionato. Chissà, forse lo scopriremo in un probabile Driver 4. Lo spero. Per adesso, non ci resta che immaginare come sia potuta veramente finire...
     
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  13. Gallo
     
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    [9] Armi


    In questa sezione saranno descritte tutte le armi presenti nel gioco.


    =-=-=-=- Pistola =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Sbloccabile in: (dall’inizio)
    Caricatore: 17 colpi
    Colpi necessari per uccidere: 3

    Caratteristiche particolari: è la vostra arma, ce l’avete sin dall’inizio. Ha munizioni illimitate, quindi non preoccupatevi di sprecarne.


    =-=-=-=- Pistola di servizio =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Sbloccabile in: QG della polizia - Miami
    Caricatore: 10 colpi
    Colpi necessari per uccidere: 2

    Caratteristiche particolari: non ha molte munizioni, usatele con parsimonia.


    =-=-=-=- Pistola di servizio silenziata =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Sbloccabile in: Fai colpo su Lomaz - Miami
    Caricatore: 10 colpi
    Colpi necessari per uccidere: 3

    Caratteristiche particolari: è l’unica arma silenziosa del gioco. Ottima per le incursioni senza farsi scoprire.


    =-=-=-=- Mitragliatore silenziato =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Sbloccabile in: Fai colpo su Lomaz - Miami
    Caricatore: 30 colpi
    Colpi necessari per uccidere: 3

    Caratteristiche particolari: tanto silenziato non è, quindi non usatelo nelle missioni stealth.


    =-=-=-=- Fucile a pompa =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Sbloccabile in: Vendetta - Miami
    Caricatore: 8 colpi
    Colpi necessari per uccidere: 1

    Caratteristiche particolari: è molto potente, ma dovete essere abbastanza vicini al nemico per essere sicuri di colpirlo.


    =-=-=-=- Mitragliatrice =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Sbloccabile in: Sui tetti - Miami
    Caricatore: 32 colpi
    Colpi necessari per uccidere: 3

    Caratteristiche particolari: ha una lunga gittata ed è potente. Usate spesso quest’arma.


    =-=-=-=- Mitraglietta =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Sbloccabile in: Benvenuto a Nizza - Nizza
    Caricatore: 60 colpi
    Colpi necessari per uccidere: 4

    Caratteristiche particolari: ha il caricatore più grande di tutti e una grande velocità di fuoco. Peccato che sia poco potente.


    =-=-=-=- Fucile d’assalto =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Sbloccabile in: 18 ruote - Nizza
    Caricatore: 60 colpi
    Colpi necessari per uccidere: 2

    Caratteristiche particolari: è l’arma più potente di tutti. Ampio caricatore, lunga gittata e buona potenza di fuoco. Cosa volete di più?


    =-=-=-=- Lancia-granate =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    Sbloccabile in: Sorveglianza - Istanbul
    Caricatore: 1 colpo
    Colpi necessari per uccidere: 1

    Caratteristiche particolari: non è facile da usare, ma in compenso è l’arma più distruttiva di tutte. Imparate a maneggiarla e riuscirete a distruggere di tutto.
     
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  14. Gallo
     
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    [10] Consigli e suggerimenti



    =-=-=-=- Curvare =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    In alcune missioni è necessario saper curvare bene per seminare qualcuno o inseguire qualcun altro.
    Se la curva è larga, basta curvare dando sempre del gas; quando sentite le gomme stridere, smettete di sterzare e rimettetevi dritti.
    Se la curva è di media ampiezza, togliete il gas, sterzate, quindi riprendete a dare del gas.
    Se la curva è stretta, togliete il gas, sterzate e frenate, quindi riprendete a dare del gas.
    State attenti a non sgommare mentre siete ancora in curva, o rischiate un testacoda. Se però siete abbastanza familiari coi comandi, potete anche provarci, ma bisogna sapere agire bene di controsterzo.


    =-=-=-=- Seminare i nemici =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Per seminare gli inseguitori è possibile effettuare alcuni trucchetti.
    1) fare lo slalom tra alberi, pali della luce e qualsiasi cos’altro di solido;
    2) col freno a mano, sterzare di 180° e partire velocemente nella direzione opposta;
    3) puntare un auto in movimento (meglio se una di quelle che vi vengono in contro nella corsia opposta) e schivarla all’ultimo momento.


    =-=-=-=- Sparare =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    Sono molte le sessioni a piedi in cui dovete fare fuoco sui nemici, quindi tenete sempre a mente che:
    1) se i nemici sono distratti, approfittatene immediatamente sparando loro un colpo alla testa;
    2) è meglio eliminare i nemici in lontananza con delle armi a lunga gittata, evitando così di farsi colpire;
    3) è utile accovacciarsi dietro a degli ostacoli e sbucare all’improvviso facendo subito fuoco;
    4) quando correte è utile fare una capriola, evitando magari qualche colpo nemico;
    5) se non ci sono ripari, muovetevi sempre a destra e a sinistra continuando a sparare, non restate mai fermi;
    6) ogni qualvolta avete eliminato un nemico, è meglio ricaricare prima di affrontare il prossimo, per evitare di doverlo fare nel bel mezzo dello scontro;
    7) potete sfruttare la telecamera per vedere dietro gli angoli (accostatevi a un angolo, quindi, con la levetta analogica destra giratevi su voi stessi per vedere dietro l’angolo;
    8) bisogna sempre essere pronti ad eventuali sorprese, come nemici che sbucano fuori da dietro degli angoli, degli ostacoli o delle porte.
     
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  15. Gallo
     
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    [11] Codici



    Tutte le missioni: L1, R1, L1, L2, Q, Q, C
    Tutte le armi: R1, L2, Q, C, R1, R2, L2
    Munizioni infinite: R1, R2, R1, R2, Q, C, Q
    * Invincibilità: Q, Q, L1, R1, L2, R2, R2
    Immunità: C, C, L1, L2, R1, R2, Q
    Tutti i veicoli: L1, L1, Q, C, L1, R1, C

    * funziona solo nella modalità “Fai un giro”
     
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