QUOTE (Sir Darius Miles @ 4/5/2005, 16:53)
beh... come ha detto the bigg (il mio mentore di weidu
... sono al17 cmq
) è una cosa fattibile usando qualke script ke simula il famiglio come l' .exe
non capisco invece xkè hai scritto che potrebbe essere incompatibile con tbp o altri mod.
non ho mai finito bg2 con un famiglio e l'unico problema che vedrei è un eventuale missione specifica x i famigli (tipo... te lo rubano e devi recuperarlo).
La mia soluzione sarebbe: Evocare Famiglio crea un famiglio.
Quando il famiglio gira per strada, imposta uno Script State sull'evocatore per segnalare che ha gia' un famiglio: se il giocatore crea un famiglio e ne ha gia' uno nello zaino oppure ha lo script state settato, lo script applica un DestroySelf() sul secondo famiglio.
Mettere il famiglio nello zaino rimuove lo Script State, farlo uscire lo ripristina, far uscire dal gruppo il mago mentre il famiglio e' per strada fa anche questo DestroySelf() sul famiglio e rimuove lo script state dal mago.
Infine, un po' di aggiunte 'sporche' a baldur.bcs permette di far in modo che i famigli vengano ricreati quando si cambia area e che vengano teletrasportati al padrone se troppo lontano.
EDIT: anzi, direi che la faccenda di quando i famigli sono nello zaino sia ancora piu' difficile da gestire... con il setup che ho delineato, puoi lasciare il famiglio in un area, andare in un altra, verra' creato un nuovo famiglio, metterlo nello zaino, tornare nella prima area, ed avrai due famigli nella stessa area... ugh...
Poi magari posso riscrivere i dialoghi per adattarsi a un non-protagonista.
Il problema con BP e' che BP usa tutti gli Scripting State per Detectable Spells, e quindi si rischia di creare dei conflitti quando quello Script State e' gia' impostato.
Come dissero gli Hammerfall,
"Down on bended knee I pray, bring bugs to this mod
Make'em stink forever in the engine of this game..."
Edited by the bigg - 4/5/2005, 17:26