Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

TERRIBILE ARTE SHUTEN TEMPOH, Versione Barone

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view post Posted on 28/11/2011, 17:49     +1   -1
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Hokuto Senior

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TERRIBILE ARTE SHUTEN TEMPOH
Componente Principale: Corpo
Prerequisito: Nessuno
La scuola della Stella Morente , detta anche “stella del sacrificio”, è una delle più potenti scuole dei tre vertici della verità. Un triangolo di scuole d’arti arcane tramandate da eremiti estremamente isolati, provenienti da zone aspre del nord. Ha una storia di migliaia di anni ma è stata tramandata da pochissimi eredi avendo un fardello piuttosto difficile da portare ossia le imprevedibilità cosmiche di questa stella annientatrice.
Si narra che l’inventore dell’arte della stella oltre ad essere un sommo maestro d’arti marziali sia stato un profondo conoscitore degli astri. Prese come suo punto di riferimento una stella oscurata che appare una volta nella vita, solo per indicare il destino finale di un valoroso guerriero. La stella della morte.
All’inizio i maestri videro che il punto forte di questa tecnica era la potenza, una potenza purtroppo non in grado di essere controllata. In breve tempo portò la morte dei primi allievi.
Il sommo maestro quindi si mise a studiare questi strani effetti ed infine decretò che l’ anomalia era colpa dell’eterno dissidio della stella della morte con le altre forze cosmiche. La tecnica fu proibita.
Solo dopo varie centinaia di anni arrivò un nuovo sommo maestro di nome “Shuten” che era anche un grande conoscitore del corpo umano, riuscì dopo innumerevoli sforzi a controllore (anche se solo in parte) gli effetti di questi colpi regolando il potere più autodistruttivo di queste tecniche.
Riuscì a bilanciare gli esasperati punti di potere a favore di tecniche versatili.
Uno dei precetti insegnati da questa scuola è che: ”Il destino della stella morente è di proteggere le persone onorevoli chi si apprestano ad affrontare il proprio fato a testa alta”.

I SEGRETI DELLA STELLA

I migliori maestri furono in grado di identificare 1 potente segreto, il Segreto Del Nulla. Gli allievi di questa scuola possono modificare il valore del nulla utilizzando tecniche speciali. Tuttavia solo pochi di questi hanno la vocazione giusta per proseguire su questo cammino. (le due componenti importanti sono cuore e desiderio)
Un secondo segreto è stato recentemente scoperto dal Maestro Shuten. E’ il segreto del Giusto Scopo. Una tecnica di una potenza tale da fare impazzire ogni persona crudele e ambiziosa. Il maestro tace ogni riferimento a tale tecnica ma è disposto ad insegnarla al giusto discendente. Il suo atteggiamento fa sospettare che esistano altri segreti relativi a questa scuola ma se esistono lui non li dirà mai (“la stella riconosce da sola il sacrificio di un vero guerriero Shuten e gli svelarà i suoi segreti”) e forse sono destinati a rimanere celati.

1° SEGRETO, IL SEGRETO DEL NULLA:
Alcuni colpi di Shuten Tempoh hanno una particolarità, andando ad influenzare il regno Nulla. Imparando a sfruttare lo squilibrio cosmico causato dalla stella morente, è possibile influenzare la propria connessione al Nulla eseguendo queste tecniche.
Le tecniche capaci di questa influenza (non tutte solo alcune) riportano un modificatore al termine della scheda del colpo (1, 2, etc). Ogni volta che queste vengono utilizzate il guerriero deve eseguire un Test di Is+De+Nulla+Aura-Modificatore. Se Il test ha successo, il valore del suo regno nulla aumenta di un valore pari al modificatore per la durata del combattimento (massimo nulla 3), mentre se fallisce questo diminuisce della stessa entità per la setssa durata (massimo -3).
Dopo aver eseguito qualsiasi colpo della Scuola (eccetto quelli che riportano un valore di Nulla, richiedendo un nuovo test), qualsiasi colpo che abbia come prerequisito un valore di Nulla o che richieda un test di Nulla, il valore di Nulla cala/aumenta di 1, avvicinandosi a quello originale del combattente. Tutti i test di combattimento degli adepti di Shuten hanno un bonus/malus addizionale pari al valore regno del regno Nulla. nulla utilizzate (massimo -6). Avrà quindi Cu + De + Nulla +aura – 6. Se il tiro fallisce il guerriero ha nulla temporaneo a -3
• Il discendente della Scuola Shuten parte con nulla a 0. Gli altri a -1.
Es: Il combattente (con Nulla 0 in scheda) esegue la tecnica STA6. Terminata la tecnica, dato che essa ha un valore di 'Punti Nulla' (2 in questo caso), deve eseguire un test Is+De+Nulla+Aura–2 e lo supera. Il valore del suo Regno nulla aumenta di 2 per tutto il combattimento, andando a 2.
Il round successivo il combattente esegue un colpo Esoterico di Nanto, con difficoltà Nulla 0. Terminata la tecnica, avendo eseguito un test che richiede Nulla (il richamo), il suo valore si avvicina di 1 a quello originale, portandolo a Nulla 1.
In seguito esegue STM8. Terminata la tecnica, dato che essa ha un valore di 'Punti Nulla' (1 in questo caso), deve eseguire un test Is+De+Nulla+Aura–1, e nuovamente lo supera. Il valore del suo Regno nulla aumenta ulteriormente di 1 per tutto il combattimento, tornando a 2.
Nello stesso round è colpito da un attacco avversario e costretto a resistere ad un effetto speciale. Per farlo usa il suo valore di Nulla 2, ma dopo il test questo si "avvicina" nuovamente al valore base, calando di 1.
Successivamente il combattente esegue di nuovo STA6 Terminata la tecnica, dato che essa ha un valore di 'Punti Nulla' (2 in questo caso), deve eseguire un test Is+De+Nulla+Aura–2, ma questa volta fallisce. Il valore del suo Regno nulla cala quindi di 2, portandolo a -1.

COLPI AVANZATI

STA1: Il Colpo Del Giglio Che Perfora
Tipo: P
Costo: 4F
Limitazioni: Att 2
Test: Corpo + Azione + Umano + Attacco
Effetti: Il guerriero chiude le dita a forma di giglio ed effettua un colpo che è in grado di perforare le armature. Le scaglie di queste poi si sbriciolano dentro il corpo avversario, causando gravi emorragie.
Danno: F pv su armature normali e G pv su quelle pesanti (oltre il 4) ignora 1 VP. Inoltre le armature pesanti (oltre il 4) vengono danneggiata per il triplo dei danni normali.
Se un’armatura sotto la protezione 4 viene distrutta, il primo round provoca G pv e 1 punto dolore. Se l’armatura distrutta è a protezione 4 o superiore, il primo round provoca H pv e 1 punto dolore. Nei round successivi provoca solo il danno in pv.
Speciale: l’armatura viene distrutta automaticamente

STA2: Doppia Pressione Distruttiva
Tipo:P mirato (braccia)
Costo: 4F
Limitazioni: Att 1,
Test: Corpo + Azione + Umano + Attacco
Effetti: Il guerriero effettua un doppio colpo con dita a forma di giglio sulle spalle del nemico. Il sangue del braccio destro fluisce in modo inverso a quello sinistro creando traumi dolorosi e emorragie.
Danno: C punti dolore e B pv ad entrambe le braccia; Dopo aver effettuato questo colpo, se con altre tecniche (anche non di questa scuola) le braccia vanno a zero, l’avversario deve effettuare un test Co + Re + Um – i punti dolore subiti da STA2 o perdere l’uso delle braccia (sono considerate in cancrena, incurabili)
Speciale: C punti dolore e C pv ad entrambe le braccia
Punti Nulla: - 1

STA3: Calcio Tranciante Shuten
Tipo: C
Costo: 3
Limitazioni: Att 1
Test: Corpo + Azione + Umano + Attacco
Effetti: Le gambe del guerriero emettono una luce intensa trasformandosi in una sorta di falce che trancia i tendini del nemico.
Danno: C pv in due locazioni simmetriche. Se vengono colpite le gambe, l’avversario deve effettuare un test in Co+Re+Um-3 o subire una velocità di corsa dimezzata.
Speciale: l’avversario subisce 1 punto dolore

STA4: Tecnica Segreta Del Sogno Infranto
Tipo: SM (mirato alla testa)
Costo: 3 (almeno 3 metri di corsa)
Limitazioni: Att 2
Test: Corpo + Azione + Umano + Attacco
Effetti: Salto che termina con una doppia ginocchiata alle tempie del nemico causandogli uno shock.
Danno: D pe e C pv alla testa
Speciale: E pe
Punti Nulla: -1

STA5: Rotazione Mortale Della Stella
Tipo: C
Costo: 4
Limitazioni: Att 1 Dif 1
Test: Corpo + Azione + Umano + Attacco
Effetti: Colpo che ferisce tutti i nemici adiacenti al guerriero. Non ci sono malus per il numero di nemici su cui viene effettuato il colpo
Danno: E pv
Speciale: il colpo colpisce anche gli avversari oltre al cerchio adiacente

STA6: Barriera Di Maglie Pungenti
Tipo: SP
Costo: 6
Limitazioni: Dif 2 Att 2 Au 1
Test: Co + De + Nulla
Effetti: è un’armatura che protegge da (C)VP in ogni locazione. Ogni volta che il pg viene attaccato con pugni o calci, l’avversario subisce questo danno nella locazione con cui attacca. La barriera sottrae inoltre una categoria di danno ai colpi a distanza. Utilizzare questa armatura sostituisce ogni altra armatura già in funzione, eccetto STA 9, con il quale è cumulabile.
Durata: Desiderio round
Speciale: Si tira sulla tabella D e sottrae due categorie ai colpi a distanza
Punti Nulla: -2

STA7: Colpo Della Stella Annientatrice
Tipo: D
Costo: 5
Limitazioni: Att. 2 Dif 1
Test: Co + De + Um + Nulla
Effetti: E’ un colpo a distanza che provoca F pv distribuiti in due arti a scelta.
Speciale: Gli arti si riducono in cenere

STA8: Terrore Della Stella Morente
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Au1
Test: Cu + De + Umano + nulla
Effetti: Il guerriero emana tutta la forza della sua stella. Diminuisce il valore di difesa nemica di -1 (schivata e parata) per un area uguale a quella della luce di Nanto , non sommabile a simili (luce di Nanto…)
Speciale: la difesa nemica passa a -2

STA9: Armatura Senza Spazio e Senza Fine
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Dif 2
Test: Co + Des + Um + Nulla
Effetti: L’aura del guerriero si miscela con lo spirito della stella, circondandolo di fumo denso nero. Il guerriero riceve un bonus di +2 in parata e la difficoltà a mirare i suoi punti del corpo aumenta a +2. (questa armatura può essere cumulabile solo con STA6, utilizzare questa armatura annulla altre armature in funzione)
Durata: Cuore Round
Speciale: riceve un bonus di +3 in parata, schivata e +4 nei punti mirati
Punti Nulla: -1

STA10: Pugno Shuten
Tipo: T
Costo: 2
Limitazioni: Att 2
Test: Co + Az + Um + Att
Effetti: Un pugno che causa D pv C pr , modificatore -2 a parare
Speciale: L’avversario sviene

STA11: Oscuramento Della Stella
Tipo: SP
Costo: 2
Limitazioni: Dif 1 Au 1
Test: Me + De + Nulla (se il test fallisce -1 punto equilibrio)
Effetti: Il guerriero decide (per esigenza) di oscurare la propria stella scegliendo di non essere momentaneamente influenzato dalla forza del nulla per Desiderio + Nulla round (minimo 1). Es. desiderio 3 + (-1 di nulla) = 2 round ; Es2 desiderio 3 + (+2 Nulla) = 5 round
Inoltre ottiene 1 punto equilibrio supplementare (non cumulabile)
Speciale: E’ sospesa per tutto il combattimento, ottiene 2 punti equilibrio supplementari

STA12: Colpi Senza Forma Di Shuten
Tipo: P, C, T (tirare 1-2-3 ogni colpo)
Costo: 4
Limitazioni: Att 2 Au 1
Test: Co + Des + Um + Att
Effetti: Il guerriero emette un fumo nero dall’aura, dopodiché emette un bagliore argenteo dagli occhi sferrando una scarica pugni, calci e testate all’impazzata.
Il nemico riceve i colpi ma non è in grado di percepirne la forma, così che al momento dell’impatto sembrano tutt’altro. Non è un colpo potente ma anche se si conosce è un colpo difficile da evitare. Può essere molto efficace se l’equilibrio con il nulla è a 2 o più.
Danno: Nulla x 2 colpi (minimo 2), ogni colpo fa B pv – 2 a parare/schivare. (-3 il secondo, -4 il terzo ecc…)
Speciale: C pv – 3 a parare/schivare

COLPI MORTALI

STM1: Crudele Colpo Dell’Ombra Nel Cielo
Tipo: SM
Costo: 5
Limitazioni: Att. 2 Dif 2 Au 1
Test: Co + De + Um + Nulla
Effetti: Il guerriero compie un salto mortale di difficile esecuzione. Roteando in aria crea delle visioni crudeli che fanno collassare temporaneamente la vista dell’avversario se fallisce un test in Mente + Azione + Umano -3 oppure se l’avversario dichiara di provare a distogliere lo sguardo Istinto + Azione + Umano -3
Durata: 7 – Mente round dell’avversario o - Istinto round dell’avversario , minimo 1 round
Speciale: L’avversario è accecato per 1 giorno
Punti Nulla: -1

STM2 Tecnica Della Stella Della Morte
Tipo: SM (P o T)
locazione:P per i primi due salti, T per il terzo ed il quarto
Costo: 4
Limitazioni: Att. 2 Au 1 Atletica +1
Test: Co + Az + Um + Att
Se il test della tecnica fallisce: il guerriero subisce C pv in tutte le locazioni
Effetti: Uno dei colpi più devastanti ma anche più pericolosi di questa scuola. Il guerriero compie tre salti mortali spettacolari (o 4 con aura 3) e arrivando ad una altezza vertiginosa emana fasci di fumo nero. Terminata questa serie di evoluzioni plana sul nemico come una stella cadente ad una velocità folle.
Danno: Il guerriero deve decretare subito quanti salti mortali vuole effettuare.
Il colpo causa F pv + Aura Categorie di danno + 1a ogni salto mortale dopo il primo.
• Ogni salto mortale successivo al primo ha difficoltà – 1
• Il guerriero può compiere 1 salto mortale successivo al primo per ogni punto aura che ha. Es. Aura 2 > 3 salti mortali.

Effetto Nel Round successivo: il nemico emette un misterioso fumo nero dalla ferita riportata
Speciale: La zona colpita si incenerisce emettendo un sinistro fumo nero dalla ferita.
Punti Nulla: -2

STM3 Pressione Devastante Incrociata
Tipo: P (mirato braccia)
Costo: 4F
Limitazioni: Att. 2 Au 1
Test: Corpo + Azione + Umano + Attacco
Effetti:. Come STA2 ma più potente, dev’essere mirato alle braccia.
Danno: Causa D punti dolore e C pv ad entrambe le braccia.
Speciale: Da questo momento se un braccio viene portato a zero pv diventa incurabile ed (cancrena)
Punti Nulla: -2

STM4 Tecnica Della Beffa Del Destino
Tipo: SP
Costo: 2
Limitazioni: Dif. 2 Au 1
Test: Cu + De + Nulla
Effetti: quando il guerriero combatte contro un avversario che ha più aura di lui, può scegliere una tecnica della Shuten Tempoh che al nemico risulti ignota ed effettuata da un avversario con aura pari alla propria. Non si possono cumulare più tecniche ma si può riutilizzare per cambiare quella scelta precedentemente a vantaggio dell’uso di una nuova tecnica.
Speciale: Il guerriero può scegliere due tecniche al posto di una.
Questa tecnica può essere solo tramandata o imparata su pergamena
Punti Nulla: -1

STM5 Apoteosi Della Stella Morente (Colpo Del Giusto Scopo)
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Au 2 Dif 2 Au1 Conc. +1
Test: Co + Des + Nu +Aura+ Conc.
Effetti: La tecnica definitiva della scuola Shuten. Questa tecnica leggendaria ha uno scopo morale superiore ed è l’orgoglio e la massima espressione della disciplina della morte. Con questo colpo i guerrieri verificarono quanti di loro erano degni di proseguire per questa strada. Altre volte fu usata contro nemici particolarmente spietati.
Il guerriero concentra la sua aura emettendo fumi oscuri e densi che si espandono, poi congiunge le mani in una sorta di preghiera e si colpisce nella zona del cuore, decretando la propria morte con un folle gesto suicida. Tutte le funzioni vitali sembrano inconfutabilmente decedute ma il guerriero è in uno stato di animazione sospesa, protetto dalla sua stella e sarà in grado di risvegliarsi. Facendo ciò rilascia una potente energia psichica , che si raggiunge solo in punto di morte, che coinvolge e turba le menti di tutti coloro che lo osservano, sconvolgendole in un paradosso psichico.
Danno: Le persone (non necessariamente avversari) che sono libere di osservare il guerriero devono effettuare un TEST Cu (cuore + 1 ogni 10 punti onore positivo o -1 ogni 10 punti di onore negativo) + Des + Um o subire l’effetto di G pe danno inconvertibili. Il guerriero Shuten può riattivare le sue funzioni vitali in 7 – cuore round di morte apparente .Quando rinviene ha 1 solo pv al torace ma rigenera pv al doppio della velocità.
PS: questa tecnica ristabilisce il nulla alla posizione di partenza
Speciale: Impazziscono tutti coloro che lo vedono.

STM6: Ristoro Della Stella
Tipo: SP
Costo: 5
Limitazioni: Dif 2 Au 1 Conc.+1
Test: Co + Des + Nulla
Effetti: "Noi della scuola di Shuten sappiamo alla perfezione sia generare che bloccare le emorragie. Tramite questa tecnica non sento alcun dolore"
E' una tecnica creata per annullare STA2 e STM3. si può scegliere fra due effetti: 1° ignora i pd per corpo round ; 2° ignora i PV di da emorragie (la perdita di sangue) in una locazione per tutto il combattimento.
Speciale: ignora i pd per un giorno e tutte le perdite di sangue da ogni locazione.
Tecnica tramandata: Può essere solo insegnata o imparata su pergamena
Punti Nulla: -1

STM7: Equilibrio Cosmico
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Dif 2 Au 1 Conc.+1
Test: Co + Des + Nulla
Effetti: Il pg recupera 1 pe. L’effetto non è cumulabile. Al termine della tecnica deve essere curato un PE in modo normale per poter riattivarla.
Speciale: il pg recupera 2 pe
Tecnica tramandata: Può essere solo insegnata o imparata su pergamena
Punti Nulla: -1

STM8: Muro Infrangibile Shuten
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Dif 2 Au 1 Conc. +1
Test: Co + Des + Nulla
Effetti: Riduce qualsiasi attacco a distanza di tre categorie. Può diminuire ulteriormente la categoria utilizzando punti potenza. (minimo A)
Speciale: Riduce di quattro categorie
Tecnica tramandata: Può essere solo insegnata o imparata su pergamena
Punti Nulla: -2

STM9: Pugni Irreversibili Della Stella
Tipo: P, C, T (Tirare la locazione 1, 2 ,3)
Costo: 2F
Limitazioni: Att 2 Au 1
Test: Cu + Az + Um + Nulla
Effetti: L’aura del guerriero subisce una mutazione verso il nero (scurendo la precedente). Dopodichè emette una scarica di colpi insoliti e difficili da parare.
Danno: D pv x nulla colpi (minimo uno massimo tre, tirare per ogni locazione) modificatore di -2 a parare i colpi ignorano ogni tipo di armatura o protezione.
Punti Nulla: -1

STM10: Mistero Latente Del Corpo Celeste
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Dif. 2 Au 1
Test: Co + De + Nulla
Effetti: Gli occhi del guerriero sprigionano una luce brillante mentre il corpo si irrigidisce e si gonfia, rallentando il flusso del sangue.
Il guerriero dopo che è stato colpito può decidere di effettuare questa tecnica. Il danno del colpo subito viene calcolato dopo MS round. Utile in caso che il nemico con un suo colpo abbia causato handicap o la morte istantanea. Questo colpo è utilizzato dai guerrieri Shuten per permette un recupero repentino o un ultimo colpo della disperazione.
Speciale: MSx2 round
Tecnica tramandata: Può essere solo insegnata o imparata su pergamena
Punti Nulla: -1

STM11: Tecnica del Nulla
Tipo: SP
Costo: 3
Limitazioni: Dif. 2 Au 1
Test: Co + Des + Nulla
Effetti: E’ una straordinaria tecnica difensiva che annulla situazioni di svantaggio. Può annullare sia effetti da modificatore negativo (mod. negativi a causa di una presa, luce di nanto ecc…) o annullare modificatori positivi degli avversari (furore d’hokuto..)
Tecnica tramandata: Può essere solo insegnata o imparata su pergamena
Speciale: porta il valore del regno nulla a +3 per 3 giorni
Punti Nulla: -2

STM12: Tecnica Dell'Asso del Circo Volante
Tipo: SM
Costo: 4 (colpo mirato testa , -4)
Limitazioni: Att2 Au 2 Atletica +2
Test: Co + Az + Um + Att + Atletica Locazione T
Effetti: Si tratta di un’evoluzione straordinaria che prende il nome dalla famosa aviazione tedesca del barone Manfred von Richthofen unite ad eccezionali conoscenze del corpo umano.
Il guerriero compie un salto mortale ma mentre stà terminando l’esecuzione afferra il collo dell’avversario con un unico braccio ed atterrando effettua una rotazione che si chiude con un micidiale colpo che perfora i tendini del collo tra la seconda e la terza vertebra. (snervatura)
Danno: H pv l’avversario deve effettuare un test in corpo + resistenza + umano -4 o ha un malus di -2 nell’ms di attivazione dei prossimi attacchi (per 7 – azione round dell'avversario) causati da uno scombussolamento dei nervi portanti e l'avversario non può effettuare i colpi di testata fino a fine scontro. PS: la zona va curata con un test di medicina altrimenti ad ogni round di combattimento l'effetto riparte causando nuovamente il danno.
Speciale: L’avversario è paralizzato in modo permanente



Edited by BaroneHarkonnen - 14/3/2012, 16:25
 
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