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GAROU: motw

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SonGoten
view post Posted on 2/3/2006, 15:27




esattamente, tutte le combo da fwdA sono dei link... fwdA infatti non è cancellabile, ma dà abbastanza hitstun E marco recupera in fretta abbastanza per connettere un'altra mossa.

se non ricordo male entrambi gli hienshippukyaku fanno meno danno in juggle rispetto ad un dpC o ad un qcfA da vicino (ma dovrei rivedere)...

riguardo freeman, è sicuramente più difficile da usare rispetto ad altri personaggi, ma motw è un gioco abbastanza bilanciato e credo che qualunque pg sia competitivo. non puoi mettere la presa speciale in combo comunque, in sostanza se la breaki la puoi considerare come una "mano in testa" tipo chris o orochi yashiro in kof... non è una mossa granchè utile comunque, piuttosto telefonata, senza contare che a volte missa inspiegabilmente (con l'avversario all'angolo non entra MAI).
 
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valmaniac
view post Posted on 3/3/2006, 18:20




CITAZIONE
feint

io con sta cosa delle feint nn sono mai rimasto convinto
ma alla fine convengono veramente?

nn è che è "fatica poco compensata"? ok che il discorso mio vale fino ad un certo punto, perche se il danno aumenta vuol dire che hai fatto aumentare il danno, e bon

pero...


CITAZIONE
dopo il break puoi legare anche la hidden, qcf*3+C.


appena puoi lega questa
tra l'altro è facilissima, una roba paurosa
perche la parabola di quello colpito è alta e lenta e inoltre viene ricordato il cqf che puoi fare eseguendo la dp (ci aggiungi semplicemente un fwd) e quindi basta fare cqf*2+C
al posto della versione liscia coi 3 quarti


poi mi pare che il fratello fulminato ricarichi infretta la barra della potenza, quindi...


CITAZIONE
è un casino invece farlo con le mosse d,u (jae hoon per esempio) li bisogna usare il quickpress d,u D~AB

cacchio, per me la storia è diversa

ho difficoltà col marco ma nn col giovannon
cioè, breako liscissimo, anche a vuoto

boh?

ah, per la hidden del marco devi smanettare
(mi pare)
almeno 10 hit durante l'animazione di preparazione della mossa

CITAZIONE
PS, ci sono appassionati di Last Blade 2 qui?



IO
PER L'AMOR DI DIO

I O ! ! ! ! ! 1 ! ! 1!

anche se, cavolo, è da un po che nn lo riprendo su seriamente. è anche vero che nn ci gioca
n e s s u n o .
blink.gif

Edited by valmaniac - 3/3/2006, 18:23
 
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powerfuran
view post Posted on 6/3/2006, 11:23




CITAZIONE (SonGoten @ 2/3/2006, 15:27)

riguardo freeman, è sicuramente più difficile da usare rispetto ad altri personaggi, ma motw è un gioco abbastanza bilanciato e credo che qualunque pg sia competitivo. non puoi mettere la presa speciale in combo comunque, in sostanza se la breaki la puoi considerare come una "mano in testa" tipo chris o orochi yashiro in kof... non è una mossa granchè utile comunque, piuttosto telefonata, senza contare che a volte missa inspiegabilmente (con l'avversario all'angolo non entra MAI).

Ecco, era quello che cercavo. Credevo di missare la mossa, invece è lei che non attacca. Provato i lavori con marco, sono abbastanza difficili per me.... almeno i break entrano lisci, il problema sono le combo per partire, ma ci vuole la pratica per risolvere tutto wink.gif

Grazie delle informazioni a tutti. Proverò a raffinare la tecnica!!


Last Blade 2 è il primo picchia a cui mi sono messo a giocare seriamente, e l'ex mode lo devo ancora conoscere a fondo. Faccio combo base con parecchi personaggi. "base" significa che quando ho visto i video su orochi nagi.com (soprattutto con Lee, il mio preferito, mio massimo 14-15hit mi sembra) STAVO MALE.
 
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valmaniac
view post Posted on 7/3/2006, 15:17




con la ex devi essere capace a difenderti

ma proprio CAPACE
tipo che spesso devi usare D, altrimenti se usi sta modalità rischi di perdere troppa energia

:b:
 
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SonGoten
view post Posted on 7/3/2006, 21:06




CITAZIONE (valmaniac @ 3/3/2006, 18:20)
CITAZIONE
feint

io con sta cosa delle feint nn sono mai rimasto convinto
ma alla fine convengono veramente?

nn è che è "fatica poco compensata"? ok che il discorso mio vale fino ad un certo punto, perche se il danno aumenta vuol dire che hai fatto aumentare il danno, e bon

mmh...

beh ovviamente il danno in più non fà mai schifo, considerato poi che non è *così* difficile - coi personaggi giusti - legare 2 o 3 colpi forti sfruttando le feint, non vedo perchè non allenarcisi. con terry ad esempio, il danno aggiunto che puoi fare è veramente considerevole.

secondariamente (ma mica tanto) le feint si possono usare *molto* efficacemente per pressare, cancellando i colpi on block e continuando il pressing. rimanendo su terry, prova a fare tipo 3 fra standing e crouching C cancellati con le feint, e cancella l'ultimo con fwd*2+C; se l'altro si addormenta e rimane a parare anche fwd*2+C... riprendi a fare stC feint ecc... ed è guard crash GARANTITO, l'altro non può più fare niente. senza contare che probabilmente, a questo punto, anche partendo da zero hai caricato almeno l'S power... buster wolf!

in alcuni video ho visto jenet pressare come neanche immaginavo si potesse fare con dwnAB feintati multipli => hop ecc...

con alcuni pg è meno utile ovviamente.


riguardo a gekka, non vedo perchè essere in EX dovrebbe spingerti ad usare di più il repel... dato che incassi peggio, a maggior ragione dovresti rischiare meno... se il repel và a vuoto è stupro garantito, e in gekka le combo lunghe e dannose non sono poi così difficili.
 
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valmaniac
view post Posted on 8/3/2006, 09:52




ok, ma da una parte devi considerare che il repeal si può inserire dentro una combo avviata parata da te (la qual cosa io la vedo molto utile, soprattutto contro i chara che nn hanno il dwnB come colpo basso)

dall'altra che ci sono occasioni in cui il repeal nn è proibitivo, e appena va a segno con l'ex fai di tutto in maniera abbastanza liscia
tipo con zantetzu, che è uno che mi acchiappa una cifra, sia in speed che in power (e anche in X)


poi chiaro
per fare buone difese con repeal nn è che devi smanettare in casino col D, giusto pochissimissime volte ben ben ragionate
[quel "tipo che spesso devi usare D" è un utilizzo improprio delle parole]



inoltre, e questa è solo una considerazione personale, l'ex nn mi viene mai di sceglierlo, ci perdo troppo sul danno subito
anche un semplice doppio D toglie troppo per un doppio D, cavolo
e lo stesso vale per una presa con ender
nn so
mi sa di vantaggio che ti si ritorce contro






riguardo alle feint
sì, ultimamente intanto ho provato un pochino ed effettivamente hai ragione come al solito
con terry la cosa è bella

fino ad ora avevo problemi in quanto nn sapevo cancellare il colpo, visto che i movimenti della finta andavano fatti tutti contemporaneamente
e nn prima movimento e poi AC come per fare la finta a vuoto e basta

blink.gif

Edited by valmaniac - 8/3/2006, 10:02
 
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powerfuran
view post Posted on 8/3/2006, 12:41




Su game faqs c'era un'ottima guida di gekka2, ma non ho mai compreso fino in fondo come caz erano scritte le sequenza dei tasti per le speed combo. Una è
A > B > C > A > B> C > A > B > C
e su questa non ci piove. Ce ne sono altre che non ricordo-non sono mai riuscito a tirare fuori, tipo quella che finisce con l"uppercut" e poi puo' essere seguita da juggle spaventose. Qualche anima buona le potrebbe trascrivere qui? Grazie mille smile.gif !!
 
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SonGoten
view post Posted on 8/3/2006, 13:25




ci sono 4 tipi di speed combo per personaggio: quella base, che è quella che hai scritto, e dovrebbe essere uguale per tutti, una che finisce imparabile, una che lancia l'avversario in aria e un'ultima che non ho mai capito a cosa serve. le ultime tre non sono uguali per tutti... quella che juggla però è simile per molti personaggi:

- A, B, C, dwn+[C, A, C], fwd+BC

oppure

- A, B, C, dwn+[C, C], fwd+BC

(in pratica in una c'è un colpo in meno)

l'ultimo colpo, che juggla, è cancellabile e mi pare sia overhead...
 
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powerfuran
view post Posted on 8/3/2006, 13:51




Grazie!!!

Quella che ho scritto io va con tutti i personaggi, si'.

Anche un'altra è uguale per tutti, ma non riesco a "completarla".
A, B, C, A, B, C, C, B, A, ...... e poi si ferma blink.gif

Io sono favorevole all'EX. A me basta fare più danno e la possibilità di fare super cancel > speed combo è troppo golosa! Poi uno come Zantetsu è proprio adatto! Se entra la super cancel e stendi l'avversario BISOGNA entrare con la speed combo! smile.gif
 
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valmaniac
view post Posted on 8/3/2006, 21:56




quella che hai messo tu nn è uguale per tutti e nn è completa

cmq su gamefaqs c'è tutto e pure spiegato



la speed con avversario a terra nn mi pare sia così letale
blink.gif
 
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SonGoten
view post Posted on 8/3/2006, 22:16




beh dipende se hai letto bene le intenzioni dell'avversario riguardo al recovery imho. col tempismo e la distanza giusti, l'avversario è costretto a subire un 50/50 mica da ridere... ricordo che quando giocammo, non me ne entrava una perchè continuavo a non indovinare il recupero tongue.gif

comunque powerfuran si riferiva ad una combo. dopo la dm di zantetsu, l'avversario ha quello stun particolare in cui cade a terra in ginocchio... riesci a combarci le speed combo in quello stun. ovviamente devi avere le condizioni "sdm", altrimenti dopo la dm non hai lo stock!

Edited by SonGoten - 8/3/2006, 22:19
 
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|Shura|
view post Posted on 9/3/2006, 08:28




cmq dopo aver visto certi video ieri sera mi sono convinto del fatto che:

garou MOTW>>>>>>>>>>>>>qualsiasi altra cosa esistente sulla terra

cioè cazzo giocato ad un certo livello è davvero spettacolare..
 
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powerfuran
view post Posted on 9/3/2006, 12:42




CITAZIONE (SonGoten @ 8/3/2006, 22:16)
beh dipende se hai letto bene le intenzioni dell'avversario riguardo al recovery imho. col tempismo e la distanza giusti, l'avversario è costretto a subire un 50/50 mica da ridere... ricordo che quando giocammo, non me ne entrava una perchè continuavo a non indovinare il recupero tongue.gif

comunque powerfuran si riferiva ad una combo. dopo la dm di zantetsu, l'avversario ha quello stun particolare in cui cade a terra in ginocchio... riesci a combarci le speed combo in quello stun. ovviamente devi avere le condizioni "sdm", altrimenti dopo la dm non hai lo stock!

Esattamente! smile.gif Hai capito perfettamente quello che intendevo; lo stun della dm di Zantetsu fa troppa gola; non mi metto neppure a fare super cancel se non sono in condizione sdm....ma se lo sono e la cancel entra, alè! biggrin.gif

Purtroppo non ho ancora potuto provare le speed combo che mi avete trascritto, c'è Ikaruga di mezzo...... stasera si prova sicuramente.


Eh eh, Garou spacca e ne sono sempre stato convinto! Domanda: avete preferenze nel posizionamento della TOP gauge? Io metto sempre in mezzo e da 1.25. Almeno così dura un pò e nonbastano due legnate dell'avversario per farla sparire.
 
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SonGoten
view post Posted on 9/3/2006, 13:36




nella versione da sala non si può settare diversamente da 1.25, quindi bisognerebbe sempre lasciarla così. anche perchè altrimenti una decina di personaggi avrebbe facili 100% in top tongue.gif comunque io la metto all'inizio di solito.

riguardo gekka (bisognerebbe cambiare il titolo del topico in "garou & gekka" ormai tongue.gif) se ti gusta l'idea di combare le speed, ti scrivo una combo simpatica di hibiki:

- (jump B), bckAAA, dwnB, dpB, speed combo che juggla => dm se ce l'hai

dpB all'angolo (e solo all'angolo) dà quello stun particolare di cui parlavo prima... però nella chain devi usare obbligatoriamente dwnB e non lo standing, altrimenti non comba. può combare la speed combo anche da dpC, ma non ricordo se bisogna necessariamente caricarlo o meno...
 
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valmaniac
view post Posted on 9/3/2006, 17:05




ah, no
nn avevo capito che intendeva quella cosa di zante
pensavo che la chain dello speed sgravasse a prescindere con l'avversario a terra
quando invece a terra puoi andare a dx o sx (e di tanto) oppure stare li
e se nn ricordo male mi pare che si possa repealare la corsa iniziale delle chain


ah
mi passate qualche link a video davvero davvero davvero
davvero davvero
davvero tosti a motw?


blink.gif

Edited by valmaniac - 9/3/2006, 17:05
 
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358 replies since 18/1/2006, 23:07   7434 views
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