Intervista alla DSGAMES!!

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plebeo
view post Posted on 10/3/2005, 11:30




Ecco un'altra intervista stavolta fatta alla DEATH STAR GAMES che ci parlano della realizzazione della loro "SHADOW OF THE EMPIRE" TECH DEMO!!
Le domande sono come quelle fatte alla PSSOFT!



1) C'è un motivo per il quale avete deciso di sviluppare "SOTE" proprio
con Adventure Game Studio (invece che ,ad esempio, con wintermute
engine o The Games Factory) ?

Boba Fonts: Semplice, io con Games Factory avevo iniziato! Ma mi resi
subito conto che il compito sarebbe stato improbo. Non è uno strumento
pensato per le avventure grafiche, e se un'ag molto breve e semplice è
in realtà realizzabile, una lunga e articolata risulta di fatto una mera
utopia.
Dusk: AGS si e' rivelato l'engine piu' semplice e potente tra quelli
che abbiamo provato, ma soprattutto e' abbastanza "maturo" e ha una
community molto attiva attorno. Lo stesso autore dell'engine, Chris Jones, e'
molto disponibile, tanto da averci fixato in tempi strettissimi un bug che
affliggeva l'engine e si presentava nella beta del nostro tech demo.


2) Avete avuto qualche difficoltà con lo scripting di AGS? Se sì, di che tipo?
Dusk: No, lo scripting di AGS e' semplice e amichevole. Le uniche difficolta' sono con le limitazioni del sistema di dialoghi standard, non adatto a gestire in maniera efficace dialoghi complessi. Ma stiamolavorando per aggirare il problema.


3) Avete intenzione di rilasciare il codice sorgente del vostro gioco?
Dusk: Si', e se non di tutto il gioco almeno di un "template" da
studiare e modificare per poter usare l'interfaccia e il "sub-engine" di SOTE
nei propri giochi fatti con AGS.


4) Quale procedimento avete seguito (e quali strumenti e programmi
avete usato) per creare gli sprites?

Boba Fonts: La realizzazione degli sprites ha rappresentato -e
rappresenta tuttora- forse il maggior grattacapo del progetto SOTE, sia per la
difficoltà intrinseca dell'animare figure umane sia per la mole di
lavoro che -tutta sulle mie spalle- è qualcosa di improbo.
Sostanzialmente mi sono basato su modelli 3D creati con Poser 4 e li ho
poi ritoccati lungamente con Paint Shop Pro 7 e 9 alla ricerca di un
impossibile equilibrio tra pixel art e fotorealismo. Dire che sia
contento del risultato sarebbe troppo, ma per ora lo sprite di Luke è quantomeno
decente rispetto a ciò che si vede in tante altre avventure amatoriali.
Vedo come una urgente necessità quella di trovare qualcuno disposto ad
aiutarmi a creare i tantissimi sprite che ci occorrono.


5) E quale per creare i background?
Boba Fonts: Nella creazione dei background mi sento a casa, devo dirlo
spassionatamente. Sarà per la mia inclinazione al disegno ambientale e
al mecha design piuttosto che a quello della figura umana, sarà per la
staticità dei soggetti (benché anche qui occorrano molte animazioni per
tutti i dettagli che rendono vivo un luogo), fatto sta che creare i
background mi rilassa e per essi non cerco aiutanti.
Ogni ambiente nasce da un collage di elementi assolutamente disparati
che cerco di combinare nel modo migliore possibile, attraverso interminabili
sessioni di paziente fotoritocco con Paint Shop Pro 7.
Come per gli sprite, anche per i fondali ho cercato di ottenere un
effetto a metà tra il fotorealismo e la pittura, ottenuto attraverso una
combinazione di filtri di Paint Shop Pro 7 e Adobe Photoshop 8. In realtà
questa formula può cambiare leggermente da room a room in base alla
fonte originaria dell'immagine: se un certo background deriva, nella sua
parte più cospicua, da una foto di un set reale, ad esempio, i parametri
saranno diversi da quelli utilizzati per uno che deriva da (o che contiene
abbondanti elementi di) un dipinto, per quanto realistico. Lo scopo è
quello di uniformare lo stile, l'impatto grafico, facendo perdere il
più possibile le tracce delle fonti utilizzate e soprattutto farne
dimenticare la natura, affinché cambiando room non sembri di passare da una foto a
un dipinto.


6) E le animazioni?
Boba Fonts: Le animazioni sono state realizzate con Animation Shop 3 ma
anche con lo stesso Paint Shop Pro, a occhio, nella maniera più
empirica del mondo. Animation Shop viene utilizzato più che altro in una seconda
fase, per "pulire" i movimenti, poiché con le "onion skin" consente di
modificare i fotogrammi in funzione di quelli che li precedono e li
seguono, visibili in trasparenza.


7) Diteci qualcosa sui dialoghi, dai! Tutta l'Italia se lo chiede!
Epic: YUHUUU!!!!
(ok, lo ammetto, l'ultima domanda me la sono inventata... ma mi sono
sentito tristemente emarginato e tanto, tanto solo ndEpic)

Edited by plebeo - 10/3/2005, 11:42
 
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