Soluzione: HARRY POTTER E LA CAMERA DEI SEGRETI

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Ariel_Aury92
view post Posted on 5/8/2008, 19:47




Soluzione: HARRY POTTER E LA CAMERA DEI SEGRETI

- Arrivo a Hogwarts
Questo primo livello ci permette di riprendere familiarità con il sistema di controllo del primo Harry Potter e con gli incantesimi che già dovreste conoscere a fondo ( Lumos per accendere i gargoyle, Alohomora per aprire porte magiche e passaggi segreti e Flipendo per spostare oggetti). Nell'area sono nascoste due porte segrete e la prima carta di bronzo: non potrete più tornare in questa zona in nessun momento del gioco, quindi cercate di recuperare al primo colpo almeno la carta (non è difficile, dopotutto). Inizialmente seguite il muro di sinistra e passate sotto alla grossa radice in movimento. Da qui entrate nella porta e seguite i vari filmati che vi spiegheranno come usare gli incantesimi, come arrampicarvi e saltare. Seguite le istruzioni e l'unica strada possibile fino a tornare nel cortile. Qui passate sotto la seconda radice e aprite il baule per trovare la prima rana di cioccolato (oggetto che restituisce energia a Harry). Subito a fianco della cassa vedrete una grossa breccia nel muro: lanciando un incantesimo su di essa aprirete una stanza con un baule pieno di gelatine. Seguite nuovamente la strada fino a raggiungere il punto in cui Ron, l'amico di Harry, è trattenuto dall'albero: qui castate sul simbolo del Flipendo per liberare l'amico. Proseguite dietro al vostro amico e attraversate l'area con alcune piattaforme, fino a superare una scala (nascosta da un gargoyle come interruttore) ed un cancello: subito a destra potrete trovare la seconda ed ultima alcova segreta. Subito dopo il cancello troverete un cortiletto: per terra vedrete la prima carta di bronzo ed ai lati due armature: ricordatevi che in qualsiasi momento potete lanciare un incantesimo su armature, vasi e altri oggetti per scovare gelatine nascoste. Seguite Ron ed in un attimo sarete finalmente tornati nella celebre scuola di magia.

2- Giardino di Hogwarts (notte)
Quest'area antistante il castello della scuola è una zona che attraverserete spesso durante il gioco: qui si trova l'accesso ad alcune aule, allo stadio dove giocare a Quiddich e molto altro ancora, specialmente carte di argento e di bronzo e molti punti nascosti dove recuperare gelatine. Per il momento non possiamo però ancora accedere a molte di questi segreti: limitatevi quindi a fare un giro di perlustrazione recuperando le gelatine dalla grossa statua al centro, visitate il cancello nella zona a destra dell'entrata fino ad arrivare alla porta dello stadio di Quidditch e colpite i due striscioni appesi sui lati dell'ingresso per aprire un passaggio dove recuperare la prima carta d'argento, quindi proseguite verso il castello e recuperate il contenuto del baule alla destra (lungo le mura dell'edificio) e gli oggetti nascosti oltre una siepe sul lato opposto (vedrete anche un passaggio ostruito da rami, ma per ora non potete farci nulla). Finita l'esplorazione entrate infine nel portone principale del castello per continuare.

3- Atrio principale e Corridoi
Come per il precedente segmento, anche qui potrete iniziare a familiarizzare senza alcuna fretta con i tanti segreti nascosti nei corridoi della scuola, ma nella grande maggioranza dei casi non potrete ancora raccogliere tutto quanto si nasconde in quest'area, se non limitandovi alle gelatine e ad una carta di d'argento. Potete aprire il baule a sinistra della scalinata principale, per esempio, e continuare colpendo le due statue nella balconata superiore. Seguendo il corridoio a sinistra dell'atrio iniziale potete trovare dietro ad uno specchio altre gelatine, mentre per la carta vera e propria dovrete colpire la grossa statua posta in fondo al corridoio delle aule (arrivando da sinistra, altrimenti all'inizio se avete preso l'altro passaggio dall'atrio) ed attivare l'interruttore nascosto sotto di essa: si aprirà un passaggio alle spalle della statua contenete la carta d'argento. Per proseguire salite le scale verso il grosso portone, subito a destra della statua appena utilizzata per entrare nella zona delle scale volanti

4- Scale Volanti
Certo che prima di iniziare con qualche livello un po' più corposo ce ne presentano di aree "tranquille". Questa sala delle scale volanti, come i corridoi ed il giardino, è una zona che potremo frequentare liberamente ed al cui interno si nascondono svariati segreti e carte . Come prima iniziamo ad elencare le cose nascoste che potete recuperare subito, lasciando il resto a più avanti. Scendete fino al piano terra della stanza e troverete un save point (il libro volante), alcuni studenti, un baule ed un calderone. Gli studenti ed il calderone avranno tra breve un ruolo importante per acquisire pozioni magiche con le quali recuperare energia durante i livelli più pericolosi: dopo aver affrontato la lezione sulle pozioni potrete acquistare qui ed in altri punti di Hogwarts gli ingredienti ed utilizzarli in un calderone come quello presente per ricevere le suddette pozioni. Il baule invece contiene una carta di bronzo.
Bene ora potete salire la prima scala volante che vi condurrà fino al fantasma di Nick Senzatesta: egli vi farà vedere la porta che si aprirà quando avrete recuperato tutte e 40 le carte d'argento, lasciandovi accedere alla sfida per le carte d'oro. Prima di proseguire guardate nella piccola anticamera all'ingresso: su un lato un finto vetro nasconde un corridoio da cui recuperare alcune gelatine. Salite al piano successivo e troverete un lungo corridoio pieno di porte per ora chiuse: l'unico punto rilevante è la parete dove il corridoio si piega verso destra: colpendola con un incantesimo rivelerà un baule pieno di gelatine . Salendo al piano successivo si procede verso il prossimo livello, ma prima di andare salite fino all'ultimo piano della tromba di scale: qui si nascondono alcune carte! Appena raggiunto il nuovo corridoio aprite un passaggio colpendo il muro a sinistra, poi continuate fino ad arrivare nell'infermeria: qui attivando i quattro dipinti sulle pareti aprirete una botola al centro della stanza e riceverete una carta d'argento. Seguite il corridoio dalla parte opposta all0ingresso ed attivate il gargoyle a sinistra, poi scendete parte delle scale e saltate sulla piattaforma luminosa gialla per arrivare ad un forziere e recuperare una carta di bronzo. Continuate per le scale fino ad arrivare in un ufficio e recuperate un po' di gelatine dagli oggetti ed un'altra carta di bronzo dal forziere al centro della stanza.
Tornate al piano inferiore ed entrate per seguire una breve scena in cui viene rotto un vaso, poi guardate il muro a sinistra del corridoio per scovare l'ennesimo passaggio segreto: questo conduce ad un baule pieno di gelatine, difeso da un piccolo gnometto (più avanti vi verrà spiegato come prendere e sbattere nella sua tana lo gnomo per eliminarlo e ottenere altre gelatine, ma potete comunque già farlo, se volete). Prima di entrare nell'aula a destra del corridoio cercate la solita breccia nel muro per scovare altre gelatine ancora.

5- Lezione Rictusempra e Sfida
Dopo il breve filmato saremo chiamati ad imparare il primo incantesimo di HPII. A differenza del primo gioco sul maghetto il sistema per imparare le magie è leggermente cambiato, decisamente in meglio: ora non dovrete disegnare alcun percorso ma limitarvi a premere uno dei quattro tasti direzione al momento giusto. Ogni lezione è composta da tre livelli (con un numero di direzioni crescente dal primo al terzo passo) ed ogni volta avrete tre tentativi per raggiungere il successo. Anche questa volta in gioco ci sono i preziosi punti per la casa di Grifondoro: cercate di fare sempre il massimo punteggio!
Dopo la lezione, come siamo già abituati, ecco la sfida relativa, un percorso di guerra in cui imparare l'utilizzo del nuovo incantesimo . Anche in questo secondo capitolo le sfide possono essere ripetute più volte: il consiglio è di cercare di ripetere almeno due volte ogni sfida, in modo da recuperare la prima volta ogni oggetto bonus nascosto ed in un secondo tempo fare il tempo più basso possibile sul percorso (in questo modo otterrete un alto punteggio per la casa, fondamentale, come vedremo, alla fine di ogni settimana): ricordate anche che le stelle d'oro aggiungono preziosi secondi e quindi andrebbero comunque prese. La spiegazione del livello vi spiegherà ogni segreto presente, lasciandovi scegliere se e quali affrontare, eventualmente ad un secondo passaggio.
Per prima cosa raggiungete la sala e colpite il granchio con il nuovo incantesimo, poi spingete la carcassa sul pulsante al centro della stanza per aprire la porta e poter proseguire: da ora in avanti considerate che ogni zona (buco o parete) contrassegnata con il simbolo di un mostro può essere sbloccata spingendo il corrispondente animale nelle sue vicinanze per far scattare qualche meccanismo. Già poco più avanti potete avere un altro esempio di questo sistema: mettetevi sulla lunga asse marcata con il simbolo dei piedi e colpite e spingete il granchio fino a far levitare la piattaforma: in cima potrete raggiungere da una parte un baule (contiene una carta di bronzo) e dall'altra un balcone dove proseguire . Arrivati in una grossa sala quadrata potete notare come in questa ci siano due lumache vicino ai rispettivi interruttori al centro, alcune colonne intorno e quattro granchi chiusi in altrettante celle sui lati della stanza. Colpite i quattro granchi e spingeteli verso i rispettivi simboli fino a chiudere le celle: in questo modo scenderà una piattaforma al centro della stanza con un baule ed una preziosa carta d'argento.
Ora ripetete l'operazione con le lumache per far scendere due piattaforme con altrettante stelle d'oro ed usate le colonne, spostandole a colpi di incantesimo, come gradini per raggiungere gli oggetti. Uscite dalla porta in fondo e continuate, trascurando le due lumache della piccola stanza successiva (spingerle nei rispettivi buchi non porterà altro che poche gelatine) e continuate fino a raggiungere il libro del save point. Qui colpite il ritratto sul muro per aprire un passaggio segreto e trovare un baule pieno di gelatine, poi continuate salendo le scale e prendete la stella di bronzo dal baule: vi troverete in uno stretto corridoio con due granchi che salteranno fuori dalle rispettive celle ai bordi della stanza. Spingete i due mostri fino a chiudere le celle, poi proseguite e recuperate la stella sul pavimento. Attraversate senza problemi tutte le aree fino ad arrivare ad una grossa sala con due granchi e due tane verdognole: spingete i due nemici dentro le tane per abbassare due scale. Salite la scalinata di sinistra e raggiungete il fondo della sala: qui stordite un granchio, poi colpite il ritratto sulla parete ed attivate il gargoyle nascosto dietro il muro per aprire, poco più a sinistra, un ulteriore muro segreto (di colore giallo, come tutti quelli attivati dai gargoyle ) che nasconde una stella. Ora scendete e prendete la scalinata a destra, saltate attraverso una piccola depressione e raggiungete una parete con un piccolo interruttore a forma di spirale: colpendolo troverete una nuova carta d'argento. Scendete nella depressione di poco fa e spostate la trave per rivelare un corridoio, scendete e recuperate una carta di bronzo dal baule poco a destra nel nuovo percorso, poi continuate incurante di ogni altro elemento (nemici e piattaforme) fino a raggiungere una sala con tre pulsanti al centro ed alcuni ritratti sulle pareti. Ci sono tre passaggi in questa stanza (a sinistra, a destra ed al centro) e per aprire ognuno di essi dovrete usare i tre pulsanti per far combaciare i ritratti sulle pareti con il dipinto più vicino alla porta. Aprendo le due porte ai lati troverete gelatine ed una stella d'oro, mentre il percorso al centro permette di proseguire nella sfida.
Nelle zone a seguire non troverete alcun impedimento o segreto in particolare, quindi continuate attraversando le stanze ed evitando i nemici: arrivati ad un gargoyle attivatelo e controllate che poco più avanti sulla destra sia raggiungibile l'ennesimo baule con gelatine. Arrivati ad una grossa sala con uno strapiombo al centro dedicatevi prima al ritratto sulla parete a destra per trovare l'ennesimo segreto, poi usate le piattaforme per raggiungere l'altro lato della stanza, usate il granchio spingendolo sull'interruttore, seguite la porta ora aperta e continuate (prenderete una stella strada facendo) fino a raggiungere un baule appena a destra (altra carta di bronzo) di una nuova sala, all'apparenza con una sola uscita per ora bloccata. Appena entrati cadranno da un buco sul soffitto due granchi, che dovrete spedire nelle due tane ai lati della sala per poter aprire la porta in fondo ad essa. Seguite il corridoio fino al save point: qui sul muro di destra troverete un passaggio segreto e l'ennesima carta d'argento. Poco più avanti raggiungerete l'ultimo ostacolo del livello, la stanza a spirale. Al centro della sala vedrete un grosso foro con quattro interruttori a forma di granchio: iniziate spingendo in esso almeno due granchi, poi lasciatevi cadere nel foro e aprite il pannello di legno per rivelare un corridoio segreto: in fondo ad esso, dietro ad una parete magica troverete due interruttori a terra che vi faranno raccogliere l'ultima stella d'argento. Seguite il corridoio fino a trovare una stella e potrete rientrare nella stanza della spirale. Ora salite la lunga rampa a e colpite altri due granchi, cercando di spingerli nel foro centrale: con i quattro interruttori attivati la grossa stella in cima sarà raggiungibile e potrete completare il livello senza altri problemi.

6- Punti case e Giardino di Hogwarts (giorno)
Appena usciti dal corridoio della lezione di Rictusempra verrete invitati alla cerimonia per l'assegnazione dei punti per le case. In generale questo avvenimento avverrà alla fine di ogni sfida e vi permetterà di accedere ad un livello bonus pieno di gelatine da raccogliere: il tempo che avrete per fare incetta dipende dai punti guadagnati nella sfida: capite ora perché è meglio ripetere sempre più volte le sfide? Andate nella stanza dalla parte opposta del corridoio rispetto a dove siete e partecipate al livello bonus, poi seguite i filmati e vi troverete nel giardino del castello, questa volta di giorno. Le casse che avete scoperto nel secondo livello sono ora di nuovo piene di oggetti: rifate il giro e prendete tutte le gelatine possibili, poi dirigetevi verso il cancello dello stadio di Quiddich. Qui, se avete a disposizione almeno 500 o addirittura 700 gelatine, potreste comperare una scopa Nimbus 2001 o un'armatura: entrambi gli oggetti vi permetteranno di vincere ancora più facilmente le future partite di quiddich (il mio consiglio va sull'armatura: costa meno ed è sufficiente a garantire un buon miglioramento nel gioco). Prima di oltrepassare il cancello seguite il corridoio poco a destra per raggiungere la capanna del boscaiolo e trovare una carta di bronzo, un save point ed un calderone. Entrate nello stadio e superate la pratica del quiddich per poter continuare nel gioco.

7- Lezione di Pozione
C'è poco da dire di questo piccolo segmento di gioco: verrete accompagnati in una nuova ala del castello (le catacombe) dove volendo potrete recuperare qualche gelatina perlustrando i corridoi. Quando vorrete entrate nell'aula di pozioni (il primo corridoio a sinistra dall'ingresso) e seguite attentamente le istruzioni (pena la perdita di punti della casa!). Terminato il piccolo incarico avrete imparato come creare delle pozioni di energia e come usarle: seguite il lungo filmato finale (che finalmente introduce la trama principale) e preparatevi ad imparare un nuovo incantesimo

8- Lezione Skurge e Sfida
Seguite Hermione fino alla classe, qui acquisirete un nuovo incantesimo, Skurge. Eseguite il giochino delle frecce per tre volte per recuperare i 30 punti per la casa, quindi preparatevi alla sfida.
In questo percorso troverete ben 6 carte, 4 di bronzo e due di argento nascoste un po' ovunque: vi ricordo ancora che non riuscirete a prendere tutti gli oggetti e a completare velocemente il livello in un colpo solo, ma potete ripetere la sfida anche più volte, se volete ottenere il massimo punteggio. Iniziate seguendo la strada ed eliminando i blob verdi (ectoplasmi) con il nuovo incantesimo. Seguite l'unica strada possibile fino ad una stanza con una grossa trave al centro: colpite i due blob che la bloccano, poi spostatela finché non cadrà. Prima di saltare dalla parte opposta di un dislivello scendete e cercate sul muro di destra una breccia, apritela e troverete una carta di bronzo. Continuate passando un save point e proseguite sempre dritti (evitando alcuni nemici) fino ad una stanza dove incontrerete lo spiritello dispettoso Peeves. Colpitelo fino a fargli perdere tutta l'energia, poi usate Lumos sul gargoyle nel corridoio successivo ed aprirete un corridoio: eliminate i blob sulla parete e seguite il cornicione per trovare una stella. Continuate per il corridoio del gargoyle. Colpite con Flipendo il grosso meccanismo che ostruisce la porta, poi salite le scale e fate altrettanto con il gargoyle a sinistra: aprirà un passaggio segreto nel corridoio precedente. Seguite questa strada per recuperare una stella e continuate fino a tornare nella stanza del meccanismo, al piano superiore. Qui troverete un'altra carta di bronzo in una cesta: prendetela e continuate fino ad arrivare ad un nuovo corridoio.
Vedrete del blob per terra e sotto di esso un pulsante con il simbolo della lumaca: prendete questo nemico poco più avanti e spostatelo sul pulsante per aprire una parete e trovare una carta d'argento. Arriverete ad una nuova stanza, con due grossi pulsanti per le lumache: anche se a logica dovreste ingegnarvi per attivare entrambi i pulsanti possono scendere anche solo saltandoci sopra: nella stanza a sinistra troverete anche degli ingredienti per le pozioni, ma non è necessario perdere tempo, se volete . Continuate per la porta aperta con i due pulsantoni e recuperate una nuova stella strada facendo, continuate fino ad un nuovo gargoyle e colpitelo. Ora entrate nella stanza successiva ed eliminate il folletto volante, poi colpite la parete di destra e proseguite: se l'incantesimo lumos è ancora attivato troverete il pavimento trasparente e potrete prendere una nuova stella. Scendete nel buco ed eliminate i due granchi, poi colpite il blob che blocca il cancello e continuate fino a raggiungere un grosso buco con due piattaforme tenute ferme da un blob. Colpite la materia verde per far partire le due piattaforme, saltate sulla seconda e qui cercate sul muro un interruttore segreto, quindi tornate al punto di partenza ed entrate nel passaggi sul muro per recuperare una nuova carta argentea. Attraversate il meccanismo e proseguite.Ora dovreste vedere una specie di grossa bilancia di legno: colpite il folletto volante e continuate salendo le scale dietro alla catapulta fino a raggiungere una stanza al piano superiore, colpite i folletti ed aprite il baule per l'ultima carta di bronzo, quindi eliminate il blob e spingete il blocco dentro di esso. Lasciatevi cadere anche voi dal buco e vi troverete sulla bilancia, usatela per salire sul cornicione e prendete la stella quindi seguite il corridoio fino all'ennesimo gargoyle. Usate lumos e guardate poco più avanti per vedere una nuova piattaforma, saliteci e colpite il muro per scovare un nuovo corridoio, percorretelo e prendete l'ultima stella, quindi da qui, senza tornare indietro, lasciatevi cadere per raggiungere la stella finale. Sfida completata!

9- Punti delle case
Come prima ora dovrete raggiungere la sala delle cerimonie e approfittare del vostro punteggio delle case per fare incetta di gelatine nel livello bonus.

10- Il primo ingrediente, Il Corno di Bicorno
Ed eccoci alla prima missione non legata ad incantesimi e altre facezie della scuola di magia . Qui non avrete alcun problema di tempo, ma in compenso non potrete ripetere la missione… Quindi prendete tutto il tempo del mondo ma cercate con cura ogni segreto!
Per iniziare il livello dirigetevi nelle catacombe e seguite il secondo corridoio a sinistra, passate un ectoplasma e aspettate di entrare nella nuova sezione. Seguite l'unica strada percorribile fino a raggiungere un grosso pozzo: qui colpite i due pulsanti sul muro opposto per far partire un ascensore al centro della sala. Salite su di esso e perlustrate l'apertura più in alto, attivate il gargoyle e quindi scendete di un piano per trovare alcune gelatine e qualche rana di cioccolato. Per proseguire seguite il corridoio al più basso livello e, superata la scala piena di blob e di fori, arrivate fino ad un nuovo pozzo, colpite il blob che ostruisce una fontana quindi aspettate che un ponte venga sollevato dal liquame e attraversatelo. Arrivati ad una stanza con due lumache colpite entrambi e spingetele nel piccolo foro con i relativi pulsanti, quindi perlustrate le due celle ai lati della sala principale per recuperare qualche oggetto (e le solite gelatine) ed infine, tornati nella sala, colpite i due granchi che nel frattempo saranno comparsi. Spingete ognuno di essi in una cella e aprirete la porta della sala: prima di proseguire potete attivare il gargoyle per trovare nella prossima sezione una piattaforma che vi condurrà ad un calderone (qualche gelatina, ma niente di più, insomma). La zona in questione è composta da una lunga scalinata, bloccata in parte da alcuni blob: colpite ognuno di essi per far comparire i gradini mancanti e fate attenzione ai folletti, poi uscite dalla porta in fondo alla discesa. La stanza successiva è più o meno come quella visitata poco fa: prendete i due nemici e spingeteli nelle celle per aprire la porta, poi, prima di uscire, aprite il baule di ferro per prendere una carta di bronzo. Nel corridoio successivo vedrete, ad un certo punto, un baule sulla sinistra: contiene l'ennesima carta di bronzo!
Prima di allontanarvi colpite il muro con la strana faccia sul lato opposto del corridoio per rivelare un altro baule, con una carta d'argento. Proseguite fino al save point e qui cercate la tana dello gnomo su una delle due pareti del corridoio: quella di fronte nasconde l'ennesima carta d'argento! Proseguite lungo la strada e superate un altro pozzo liberando una scala (è bloccata dal solito blob): giunti in una grossa stanza con quattro pulsanti colorati fermatevi un secondo ed analizzate la situazione. I pulsanti muovono delle pareti in un labirinto al piano inferiore: solo una delle quattro porte presenti nel labirinto è l'uscita, le altre conducono a dei bauli pieni zeppi di gelatine ed oggetti. Per raggiungere tutte i segreti e l'uscita procedete così: colpite solo il pulsante rosso e scendete con uno dei due ascensori presenti, saltate oltre il dirupo e cercate nel labirinto: dovreste arrivare a due dei tre bauli. Preso tutto il necessario tornate ai pulsanti e ripremete il pulsante rosso, poi continuate con quello verde ed infine quello viola. Ora ridiscendete nel labirinto e potrete recuperare l'ultimo baule e l'uscita. In nessun caso aprite il baule posto vicino ai pulsanti: contiene solo Peeves che vi darà fastidio. Il corridoio oltre il labirinto conduce ad un laboratorio dove troverete altri oggetti, gelatine ed una carta di bronzo in un baule. Uscite dalla stanza premendo il pulsante posto su una libreria, quindi seguite la strada: troverete l'ennesimo pozzo. Fate partire il meccanismo togliendo il blob dagli ingranaggi, quindi usate le piattaforme rotanti per superare ben 4 ostacoli e superate una porta chiusa a chiave. Subito sulla destra vedrete l'ultimo baule di questo livello, con una preziosa carta di bronzo all'interno. Il puzzle successivo è composto da una stanza che dovrete percorrere scalando le pareti ed eliminando nemici e blob vari: in cima troverete l'uscita, ma per comodità vi consiglio di provare la piattaforma sulla parete opposta: spostando un muro ed attivando il gargoyle alle spalle il prossimo ostacolo sarà ancora più facile da superare. Proseguite oltre la porta e troverete un ponte mobile con alcuni folletti: con il gargoyle attivato la parete a sinistra sarà trasparente, permettendovi di recuperare alcune gelatine ma soprattutto di superare lo strapiombo senza troppe acrobazie. Uscite dalla stanza ed arriverete all'ennesimo laboratorio, prendete tutto il possibile e arrivati in fondo il pavimento cederà rivelando un'altra zona piena di piattaforme sopra ad un lago di acido. Superate l'ostacolo e arriverete di nuovo in un laboratorio, ma questa volta potrete recuperare il corno e completare così la missione. Prima di procedere per il prossimo segmento: alla fine del livello vi troverete nell'aula delle pozioni, dove si nascondono ben due carte. Prendete la prima nel baule di fronte a voi (da dove siete comparsi), per la seconda aprite la parete a destra dell'uscita ed attivate il pulsante all'interno per attivare una scala poco a sinistra (sempre dell'uscita).

11 - Il Club dei Duelli
Dopo qualche filmato che porta avanti la trama, Harry verrà convocato per il nuovissimo club dei duelli. In questa occasione potrete imparare le semplici regole di questo minigioco che vi potrà fornire un mare di gelatine! Completate la sfida di prova, poi, prima di proseguire come indicato per il giardino per raggiungere la prossima lezione, tornate alla zona dei duelli: in quest'ala del castello potrete trovare un passaggio segreto (sulla sinistra appena dopo la porta dell'atrio principale) e due bauli nell'aula in fondo al corridoio. Per quanto riguarda i duelli vi consiglio una strategia efficacissima: lasciate perdere le altre magie ed usate soltanto la terza (quella riflettente non ricordo il nome) all'infinito: i vostri nemici, a seconda dell'abilità, risponderanno, ma con un po' di pratica voi riuscirete a vincere facilmente tutti e dieci i duelli, raccogliendo centinaia di gelatine! Quando avrete finito le sfide (o vi sarete annoiati) potete tornare alla trama principale uscendo in giardino dal portone dell'atrio. Prima di fare questo vi consiglio di fare un giretto per recuperare eventuali segreti lasciati indietro nei corridoi di Hogwarts: uno di questi che ancora non avete sicuramente recuperato si trova nel corridoio con le statue e l'accesso alla zone delle scale volanti: sul muro opposto all'ingresso per la zone delle scale vedrete una piccola nicchia abbastanza in alto: colpitela ed eliminate i blob all'interno per recuperare una carta d'argento.

12- Lezione Diffindo e Sfida
Seguite Ron fino ad una nuova area, sul lato opposto dello stadio di Quiddich (ah, potete iniziare a fare qualche gara per ottenere qualche punto in più per la casa… ve lo consiglio!), entrate e recuperate i vari bauli sparsi in giro: uno di questi, posto poco più avanti rispetto all'aula vera e propria, contiene una carta di bronzo. Seguite la lezione e fate il solito giochino delle frecce, poi preparatevi alla sfida vera e propria.
Iniziate eliminando i rami che ostruiscono il passaggio (questa è una delle funzioni più importanti del Diffindo ), poi prendete il contenuto del baule e proseguite. Nella stanza successiva troverete altre gelatine sparse tra vasi, calderoni e bauli: poco più avanti dietro ad un muro con uno strano disegno floreale si nasconde un baule. Arrivati ad un cortile molto grande colpite le lumache che vi verranno incontro, eliminate con diffindo i rami che bloccano due pulsanti, quindi spingete su ognuno di essi una lumaca: prima di uscire cercate sui muri del cortile (guardate restando al centro dello stesso) quattro pulsanti a forma di faccia pietrificata: attivandoli si aprirà un passaggio per una carta d'argento. Seguite la strada aperta con le lumache e prendete una stella ed il save point.

13- La stanza successiva si presenta come un altro cortile con alcuni funghi (imparate a neutralizzarli colpendoli e lanciandoli) una tana con uno gnomo ed un uscita per ora irraggiungibile. Sotto alla porta che fa da ponte si nasconde una stanza segreta con una cassa, ma non apritela: contiene il solito Peeves. Anche log nomo può essere lasciato in pace, visto che la tana è ostruito da alcuni rami. Concentratevi sulle due corde ai lati della porta bloccata e colpitele per far comparire due colonne, poi salite su di esse ed usatele per raggiungere il cornicione: entrate nella stanza sopra alla porta e rompete la corda per abbassare la porta e poter proseguire. Nella sala successiva, una volta eliminate lumache e foletti, prendete una carta di bronzo dal baule vicino all'ingresso, poi rompete la corda che blocca un cubo e spingetelo fino a far scattare la serratura dell'uscita. Nel cortile successivo incontrerete i cespugli ( li ricordate dal precedente capitolo?): eliminateli, poi spostate la colonna e salite nell'incavo raggiungibile, usate la piattaforma per raggiungere il piano superiore e rompete la grossa corda per abbassare il cancello di uscita al piano più in basso. Lasciatevi cadere nel foro successivo alla corda e prendete la rana, poi continuate fino al secondo save point.
Qui imparerete a usare il Diffindo sulle ragnatele, per poi accedere ad un meccanismo da sbloccare tagliando la corda a destra. Nel corridoio successivo seguite la parete fino ad una rampa di scale, attivate il gargoyle li vicino, quindi salite e superate la lunga trave tenuta dalla corda, senza tagliarla, per ora: la parete oltre la trave si aprirà per merito del Lumos e potrete prendere una stella. Ora colpite la orda ed usate la rampa per continuare, ma arrivati in fondo svoltate a destra e attraversate una parete trasparente: vedrete un baule con una carta di bronzo. Prima di proseguire salite la rampa di scale alla vostra destra e colpite il blocco di pietra presente in cima, poi scendete e riattraversate la trave: a sinistra vedrete il blocco e, se lo spingete, potrete aprire una sala con una carta d'argento. Ripassate la trave e colpite la lumaca, quindi seguite il corridoio ed eliminate i folletti, passate i nemici presenti nella sala e colpite i blob, quindi usate il blocco al centro per salire e proseguire per un corridoio: saltate velocemente sulle tre piattaforme (si muoveranno facendovi cadere, altrimenti) e raggiungete l'ennesima corda, rompetela e lasciatevi cadere nel buco per trovare il terzo save point. Superate senza alcun problema il cortile successivo perdendo tempo solo per eliminare i funghi e, se volete qualche gelatina, liberare e poi rispedire nelle tane gli gnomi. Uscite supertando il muro opposto all'entrata e vi troverete in un grosso giardino pieno di Tentacula. Colpite i nuovi nemici e prendete il baule nell'angolo sinistro, poi procedete fino alle scale e salitele, recuperate la stella e colpite una delle due corde che tengono sospesa una trave: sotto di voi due inservienti inizieranno a colpirvi con dei rami, cercate di eliminarli prima di continuare.
Usando la trave inclinata raggiungerete un piccolo cornicione, al centro del quale una faccia di pietra nasconde un passaggio segreto: seguite il corridoio per trovare una stella ed una carta d'argento. Scendete e proseguite per il cornicione, fino ad una seconda trave sospesa e da qui ad un nuovo save point. Nel cortile successivo eliminate i rami dai due pulsanti ai lati di una casetta e posizionateci sopra due lumache, poi entrate nella porta aperta al centro e colpite il muro opposto all'ingresso, molto in alto: dentro vedrete una stella tenuta da una corda, rompetela e recuperate l'oggetto caduto. Seguite il corridoio a destra dell'ingresso e colpite il blob, quindi rompete le radici e proseguite fino ad un dirupo. Sulla sinistra vedrete un meccanismo e due corde che lo bloccano: colpendole sbloccherete un ponte, oltre il quale una parete con un fiore disegnato (come all'inizio del livello) nasconde una carta di bronzo. Proseguite per il corridoi, attraversate un piccolo spiazzo con i Tentacela e poco prima di un save point anche un secondo muro rivelerà una carta di bronzo.
Continuate fino ad arrivare ad un apparente vicolo cieco: colpite il gargoyle e si aprirà una lunga banchina trasparente che vi farà raggiungere l'ennesima stella d'oro. Anche qui la strada sembra bloccata, ma è sufficiente spingere la lumaca nel foro contrassegnato con il suo simbolo per proseguire: subito sulla sinistra aprite un passaggio segreto sul muro (c'è una breccia ad indicarlo), ma non entrate, per ora. Continuate nel corridoio fino a venire bloccati nuovamente: lanciate due lumache nel foro contrassegnato, poi spingete la terza dentro la stanza segreta di prima, fino ad attivare un pulsante che rivelerà una carta d'argento. Rimettetevi a seguire il corridoio e sarete alla stella finale (ah, prima di prenderla potete recuperare oggetti e gelatine passando a fianco…). Usciti dalla sfida potete, come al solito, ripeterla per ottenere un tempo migliore

14- Il Giardino di Hogwarts
Prima di procedere appena terminata la sfida Diffindo potete recuperare una carta di bronzo aprendo il passaggio segreto di fronte al punto in cui vi trovate. All'interno troverete anche un gargoyle: attivatelo, quindi salite la rampa e tornate al giardino, dove verrete bloccati da Ron. Prima di seguirlo e continuare con la missione principale dedichiamoci a qualche segreto ora disponibile. Con l'incantesimo Lumos ancora attivo dirigetevi nell'angolo destro delle mura del castello e troverete un passaggio ancora inesplorato. Salite una scalinata e prendete una carta d'argento, poi saltate su un quadrato metallico per aprire di fronte a voi un muro del castello, per ora irraggiungibile, contenente un'altra carta (servirà l'incantesimo Spungify). Scendete e tornate all'angolo sinistro del giardino: ricordate il muro segreto oltre il quale la strada era bloccata dai rami? Bene, ora potete continuare ad esplorare quel pezzo per recuperare altre gelatine. Prima di proseguire potete dedicarvi a qualche partita di Quiddich: le vostre risorse vi dovrebbero permettere di comperare anche la scopa Nimbus 2001 dai ragazzi all'ingresso. Quando vorrete proseguire seguite Ron fino a che non vi indica l'ingresso della serra: prima di entrare dirigetevi a destra per trovare una carta di bronzo e tornate fino al primo cancello di quest'area per aprire, colpendo il solito simbolo posto proprio sopra al passaggio, un passaggio segreto sulla destra: dentro troverete un'altra carta d'argento.

15- Il Secondo Ingrediente: la pelle tritata di Girilacco
Questo livello è abbastanza semplice da superare e contiene pochi segreti… Iniziate seguendo tutto il cortile evitando i Tentacula i cespugli e i funghi presenti, recuperando gelatine a volontà. In fondo al percorso salirete una rampa di scale e d'affronterete un paio di granchi fino a raggiungere un ponte a forma di L. Superatelo ed entrate nella stanza successiva, quindi rompete le due corde che tengono bloccato un meccanismo: il ponte ruoterà permettendovi di raggiungere una seconda stanza. Anche qui potete rompere le corde e far ruotare il meccanismo, ma prima di farlo colpite con un Flipendo la piccola mattonella di ferro sul pavimento per rivelare dietro ad un muro un gargoyle: ora sbloccate il meccanismo e colpite il gargoyle, quindi raggiungete la nuova stanza e vedrete, sulla destra del save point , un muro trasparente con dentro una carta d'argento. Siete nei paraggi della serra: seguite tutta la strada intorno all'edificio evitando i nemici, poi salite le scale dove incontrerete i ragni, nuovi antagonisti da abbattere. Raggiunto il cornicione superiore proseguite fino ad un pulsante che estenderà un ponte verso l'interno della serra, ma per ora non andateci e continuate ad esplorare il cornicione: il muro in fondo ad esso può essere aperto per recuperare altre gelatine. Entrati nella serra cercate nell'anfratto a sinistra un baule che contiene una carta di bronzo, quindi prendete la pelle al centro della stanza per concludere la missione.

16- Punti delle Case
Rientrati al castello potete proseguire per la sala delle case dove i vostri sforzi per acquisire punti si trasformeranno in tempo utile nel livello bonus. Prima di entrare nella stanza, comunque, potete recuperare una carta d'argento aprendo la parete di sinistra dell'atrio della sala stessa ed, eliminato il blob e la ragnatela, lasciarvi cadere in una stanza sottostante.

17- Controllare la Pozione
Prima di continuare con la trama possiamo dedicarci ad un altro po' di passaggi segreti per recuperare qualche carta fino ad ora irraggiungibile. Dal portone principale scendete nei sotterranei, ad esempio, e prendete il primo corridoio a destra: arrivati in fondo colpite il blob e accendete ilo gargoyle, quindi attraversate la stanza per scovare dentro ad una colonna di legno una corda che se rotta aprirà il pavimento rivelando un baule contenente una carta d'argento. Ora salite le scale dell'atrio principale e svoltate a destra: nel corridoio un vetro con un a ragnatela nasconde un altro baule ed un'altra carta argentea. Proseguendo dritti salirete le scale fino alla sala di Grifondoro: qui il baule nel salotto contiene una carta di bronzo ma un'altra carta d'argento vi attende. Per prenderla salite le scale e colpite il piccolo pulsante sul soffitto della balconata, poi rompete la corda alle vostre spalle e scendete: sulla sinistra si sarà aperto un corridoio. Ora dirigetevi alla sala delle scale volanti e salite un piano: una lunga scena vi porterà fino all'ufficio del preside Silente. Prendete il baule all0ingresso, poi entrati nella sala guardate a sinistra e vedrete un uccello: prima di avvicinarvi dirigetevi in fondo alla sala e parlate con il cappello, recuperate una carta di bronzo dal baule dietro alla scrivania e colpite il pulsante sulla parete centrale appena sopra alle scale (sempre dietro la scrivania) per aprire un ascensore e usatelo per raggiungere una carta d'argento. Avvicinatevi all'uccello per vedere una nuova scena e poter proseguire. Usciti dall'ufficio verrete richiamati ancora da Ron ad andare al bagno di Priscilla Malcontenta. Prima di seguirlo entrate nell'aula a sinistra (difesa delle arti oscure) e prendete la carta di bronzo che si trova in un buale sul lato destro. Scendete al piano inferiore e seguite Ron fino al corridoio delle classi: ancora una volta prima di seguirlo esplorate le aule: in quella di destra, dietro ad una libreria, si nasconde una carta di bronzo . Arrivati in fondo al corridoio girate a sinistra e seguite la scena.

18- Il terzo ingrediente
Seguite Goyle nelle catacombe ed entrate nella porta in fondo a destra: entrerete in un nuovo livello. Qui superate le scale e dirigetevi nel piccolo giardino per prendere una carta di bronzo dal baule dietro i funghi, poi guardate a sinistra per scovare, dietro ad alcuni rami, un pulsante che sblocca alcuni massi lungo la scalinata. Tornate all'inizio delle scale ed usate il blocco per terra per raccogliere qualche gelatina dalle piattaforme appena comparse. Salite le scale e vi troverete in un altro giardino, su di un cornicione: rompete tutti gli ostacoli verso sinistra, in modo da liberare una trave ed usarla per attraversare il cortile: continuando raggiungerete un passaggio, coperto da una ragnatela, per un'altra zona. Prendete il contenuto della cassa e saltate sulla grossa trave e da qui lasciatevi cadere in una specie di salotto. Entrate nel camino e salite fino a scovare un blocco che può essere spinto, quindi scendete e spingete il blocco verso la libreria: cercate un gargoyle dietro una colonna ed attivatelo, quindi salite sulla libreria per scovare una parete trasparente dietro la quale si nasconde una carta d'argento. Tornate al piano terra e prendete le scale per proseguire. Arrivati ad un grosso granchio colpite il nemico tre volte e spingetelo giù dalla sua colonna, poi salite sopra di essa per aprire la porta e continuare. Prendete la cassa nascosta nel piccolo corridoio sulla sinistra, poi raggiungete un blocco e fatelo cadere in un nuovo giardino.
Usando questo come gradino salite ed eliminate tutti i cespugli e i funghi, poi salite sul muretto e colpite il gargoyle: un pezzo di muro sulla vostra destra scomparirà rivelando un lungo corridoio pieno di rane di cioccolato ed altri utili oggetti. Tornate all'inizio del muro ed entrate nella stanza piena di ampolle, seguite il corridoio e colpite un altro gargoyle per scovare l'ennesimo baule (gelatine), poi uscite dalla finestra aperta. Lasciatevi cadere nel giardino principale ed entrate nella porta in fondo: qui verrete attaccati prima da due granchi e poi da due lumache: ogni volta che spedirete questi nemici nei fori con il loro simbolo il pavimento salirà permettendovi di raggiungere una carta di bronzo. Uscite dalla finestra con la ragnatela e seguite il muretto a sinistra per continuare: arriverete ad un save point. Nella libreria in cui vi trovate potete aprire una parete sulla sinistra ed attivare un gargoyle, che farà scomparire un'altra serie di ripiani a destra: dentro, oltre una porta troverete una cassa di gelatine. Uscite dall'area liberando dalle ragnatele una parete, poi proseguite finché il pavimento non cederà mettendovi di fronte ad un nuovo granchio gigante: spingetelo in fondo alla cella per proseguire . Subito dopo, sulla destra, vedrete una piccola finestra con delle sbarre: colpitela con un incantesimo e rivelerà una scalinata: salite e percorrete il cornicione, dietro al gargoyle si nasconde una cassa con una carta di bronzo. Tornate indietro, attivate il gargoyle e scendete per trovare una scalinata nascosta nel pavimento del corridoio: arriverete ad un meccanismo con tre pulsanti. Per prima cosa fate ruotare il meccanismo finché non vedrete tre quadrati di colore rosso, poi risalite le scale ed attraversate la sala del meccanismo fino a raggiungere una saletta sulla sinistra che contiene l'ennesima carta di bronzo, poi riscendete e ripetete l'operazione mettendo questa volta i quadrati di colore blu: la sala a destra sarà aperta e potrete recuperare altre gelatine. Quando vorrete procedere prendete la porta al centro della sala
e superate i corridoi pieni di ectoplasma facendo attenzione a non cadere. Superato un altro checkpoint continuate a seguire la strada superando alcune aree piene di ragnatele, poi arrivati in una specie di capannone lasciatevi cadere dentro una botola sulla sinistra e continuate fino ad un masso sospeso con una corda, posizionatevi su esso e tagliate la corda. Attraversate il giardino in cui vi trovate e salite sul muro opposto a quello da cui siete comparsi, correte lungo tutta la balconata fino a trovare una botola con una corda, rompetela e aprirete un ponte levatoio. Saltate oltre esso e arriverete ad uno spiazzo: in cima verso destra vedrete l'ennesima corda: colpendola troverete un baule con una carta d'argento. Per terminare il livello uscite dalla stanzetta e seguite il muro verso sinistra: dentro un fienile troverete Goyle addormentato: è sufficiente toccare il ragazzo per vedere la sequenza finale del livello.

19- La Pozione Polisucco
Portate il pezzetto di Goyle nel bagno di Priscilla Malcontenta e assisterete alla trasformazione di Harry in Goyle. Prima di dirigervi alle catacombe aprite il baule nel bagno per trovare una carta di bronzo. Arrivati alle cantine seguite il ragazzo di Serpeverde fino ad entrare nella nuova sezione. La prima parte di questo livello è abbastanza semplice: raggiungete la stanza con la pedana circolare a forma di rosa dei venti ed usatela per aprire una porta, entrate e premete i pulsanti vicino alla statua. Verrete portati ad un piano inferiore, dove rompendo un paio di corde aprirete una cancellata: eliminate gli gnomi oltre questa e proseguite fino alla stanza con tre armature, premetele e tornerete alla stanza della pedana. Riusate quest'ultima per far ruotare le porte e proseguite verso il nuovo corridoio, dove vedrete un save point ed una breve scena. Appena ripreso il controllo tornate leggermente indietro e guardate la parete a destra per scovare un interruttore, dietro il quale si nasconde un secondo pulsante. Premuti entrambi raggiungete la stanza con il ponte e seguite la parete di destra per entrare in una stanza con tre pulsanti, attivateli, quindi tornate al salone principale. Ora dovreste vedere tre blocchi spuntare lungo la parete di destra, messi in modo da consentire al nostro eroe camuffato di saltare fino ad un baule che contiene una carta d'argento. Presa la carta tornate al ponte e questa volta costeggiate il muro a sinistra, saltate su una pedana e quindi attivate un pulsante sulla parete: la pedana si muoverà in direzione di una seconda piattaforma, dalla quale potrete raggiungere una stanza sopra il ponte.
Qui colpite i vari blob presenti in modo da scovare un pulsante e premetelo per far colare del blob sul margine del ponte, quindi usate il gargoyle per rendere trasparente parte del pavimento e lasciatevi cadere per tornare al ponte: posizionandovi sulla pedana a forma di piedi il ponte si chiuderà, rimanendo bloccato grazie al blob. Superate il ponte e proseguite fino ad un gargoyle che andrà attivato almeno tre volte. La prima occasione vi permette di raggiungere una stanza piena solo di gelatine e bonus: attivare il gargoyle e proseguite passando alla sua destra, quindi scovate una serie di piattaforme che conducono ad una stanza segreta. La seconda volta ripetete la procedura, semplicemente cambiando direzione e continuando verso sinistra: poco più avanti vedrete delle mattonelle muoversi sopra al nulla e percorrendole troverete una carta di bronzo. Infine attivate la statua e seguite fino in fondo la strada alla sua sinistra per trovarvi in un nuovo corridoio. Qui cercate sulla parete a sinistra un pulsante ed entrate nel nascondiglio, seguite tutta la strada superando ragni e ragnatele fino a raggiungere una libreria: il pulsante sul muro di sinistra farà scendere alcuni scaffali e vi permetterà di raggiungere una carta di bronzo nascosta in un'alcova della parete. Uscite dalla libreria dalla porta e vi ritroverete in un corridoio quadrato con alcune insegne dei Serpeverde: cercate di colpire due di queste per scovare dietro ad una statua l'ennesima carta d'argento. Tra le porte di questa sezione una riporta al corridoio iniziale, una conduce alla sala di ritrovo dei Serpeverde ed una terza si apre su una piccola fontana: colpite la testa che zampilla acqua per trovare l'ultima carta di bronzo della sezione. Ora muovetevi verso la sala di ritrovo e da qui prendete il corridoio a sinistra e poi la diramazione a destra: incontrerete Malfoy e ci parlerete, scoprendo che non sa nulla della storia dell'erede. Bene, ora potete tornare indietro fino al corridoio iniziale: ad un certo punto vi ritrasformerete in Harry e dovrete iniziare a correre per non essere fermato dai Serpeverde: è sufficiente prendere la giusta direzione e non smettere mai di correre!

20- Lezione Gommosus e Sfida
Vi siete chiesti cos'erano tutti quei blocchi color verde in giro per Hogwarts? Ebbene sono dei tappeti gommosi Gommosus, da attivare con l'incantesimo che andremo ora d imparare. Al solito superate le tre lezioni e guadagnate 30 punti per la casa, poi entrate nella sfida Gommosus. Appena entrati vedrete una stanza con due gnomi ed altrettante tane: lanciate ogni gnomo dentro la sua casetta e si aprirà un buco nel muro con un gargoyle, attivatelo, quindi tornate all'inizio ed usate il tappeto per saltare verso l'uscita. Da qui vedrete una piattaforma luminosa: raggiungetela e dentro troverete una carta di bronzo. Non è ancora finita: colpite la parete a destra dentro la stanza segreta e si aprirà un'altra area, saltate prima sulla libreria di sinistra e da li su quella di destra per raggiungerla e prendere una carta d'argento. Ora ritornate alla piattaforma di partenza e proseguite prendendo una stella. Arriverete ad un'altra stanza dove vi aspetta uno gnomo ed un imp, un nuovo micidiale nemico. Spedite entrambi nelle tane per trovare un baule dietro ad un muro e recuperare qualche gelatina. Continuate saltando sul tappeto, ma poi fermatevi e non usate il secondo tappeto: guardate più avanti e vedrete sulla sinistra una fila di gelatine, seguitela ed usate il tappeto più avanti per saltare dall'altra parte della stanza. Qui colpite uno dei due muri per trovare una stella ed una piattaforma mobile, usatela per prendere il baule dall'altra parte della stanza, poi scendete verso una piattaforma gommosa e proseguite fino ad una stella ed al primo save point. La stanza successiva si presenta con una stella su una piattaforma molto in alto, una colonna e ben 3 imp. Per prima cosa stordite gli imp e lanciateli nella tana per aprire una parete sul lato sinistro della stanza, raggiungete l'alcova ed usate il gargoyle per far scomparire una parete dietro la colonna: troverete una carta di bronzo.
Muovete la colonna fino a posizionarla tutta a destra (rispetto l'ingresso della stanza), poi salite sul rialzo ed usate il tappeto per saltare in cima: qui un secondo tappeto vi permetterà di prendere la stella ed aprire la porta per continuare il percorso. La sala successiva è caratterizzata da 4 granchi: lanciateli nelle rispettive tane e si aprirà una scala al centro della stanza con un baule ed una stella d'argento. Usate il tappeto vicino al baule per tornare all'inizio della stanza, dove ora potete usare il tappeto qui presente per saltare su una trave di legno: colpite il pulsante alle vostre spalle per far comparire una seconda piattaforma di legno, saltateci sopra, quindi usate un secondo pulsante (stavolta di fronte a voi) per ottenere una terza trave: da qui raggiungete la stella e proseguite . Seguite il percorso, togliete un blob e lasciatevi cadere nel buco sottostante: nella sala con molti dipinti colpite l'unico al contrario (sottosopra) per trovare una nuova carta d'argento. La grossa sala successiva è composta da una parte sopraelevata ed una sezione più bassa, con una specie di costruzione al centro. Iniziate scendendo nella parte più bassa (a destra dell'ingresso) e colpite il cerchio vicino al centro della stanza, poi cercate un gargoyle comparso dietro ad una parete ed attivatelo. Tornate all'ingresso e cercate sulla sinistra un tappeto per salire sulla costruzione centrale e da qui spingete il blocco fino a farlo cadere da un buco: ora potete usare un nuovo tappeto per saltare su un cornicione e da qui, muovendovi verso sinistra, trovare una breccia che conduce ad una stella. Scendete nella parte bassa della sala ed usate il blocco che avevate fatto cadere in precedenza per raggiungere un'altra stella e proseguire fino ad un save point.
Usate il tappeto per saltare dalla parte opposta della stanza: qui, sulla destra, vi attende un granchio gigante. Proseguite lungo la strada costellata di blob e troverete un altro tappeto che vi farà saltare oltre un muretto dove troverete una nuova stella. Eccovi in un grosso stanzone con tre piattaforme: ognuna di esse ha un tappeto da utilizzare per saltare sulla successiva, fino a raggiungere un save point: non usatelo ma anzi lasciatevi cadere poco più indietro per trovare un gargoyle. Attivatelo e sulla vostra sinistra comparirà una scalinata, scendete fino al gradino più basso e guardate la piattaforma centrale: su un lato c'è un pulsante che apre due stanze. Entrate in quella adiacente al gradino su cui siete ed usate il tappeto per saltare nell'altra, dove si trova una carta d'argento, quindi ritornate fino al gargoyle e usate il tappeto per tornare al save point: ora potete procedere. Cercate di raggiungere il baule in mezzo alla stanza seguente, ma fate attenzione ai due ragni che vi attacheranno. Storditeli, poi colpite i due pulsanti ai lati per far tornare a posto il pavimento. Attivate il gargoyle a sinistra, poi proseguite per il corridoio a destra ed affrontate qualche folletto, cercate la parete trasparente per scovare qualche gelatina, poi proseguite fuori da questa zona buia. Nella stanza seguente lanciatevi sulla colonna per scendere insieme a lei al piano terra di questa zona.
Qui prendete una carta di bronzo dal baule di fronte a voi, usate il pulsante sulla parete per scovare qualche gelatina dietro al muro ed infine usate il tappeto gommosus per raggiungere un'altra stanza. Li dentro non aprite il baule (trovereste Peeves) ma limitatevi a colpire la corda per attivare il ponte nella stanza centrale, poi proseguite per il cancello aperto. Usate il tappeto per saltare al piano superiore, ma prima assicuratevi di aver eliminato la grossa ragnatela e i due ragni: se così non fosse cadreste nelle grinfie di un granchio gigante! Camminate fino a tornare nella sala principale ed attraversate il nuovo ponte. Dopo il save point dovrete attraversare una stanza passando attraverso due martelli rotanti: grazie ad un tappeto prendete il giusto tempo e saltate oltre l'ostacolo, quindi proseguite. Arrivati all'ultima stanza dovreste vedere la grossa stella finale: usate il solito tappeto per avvicinarvi a lei, ma non prendetela ancora: alle spalle della stella c'è un pulsante . Attivato il pulsante usate il tappeto a fianco della stella per raggiungere un corridoio. Guardate in alto e vedrete una ragnatela ed un ragno, colpiteli entrambi, quindi usate il tappeto al centro per saltare in un buco del muro: troverete una stella di bronzo. Ora potete andare a prendere la stella finale!

21- Punti delle Case
Prima di affrontare il livello bonus possiamo finalmente sbizzarrirci con gli ulti segreti delle aree più frequentate di Hogwarts. Grazie al nuovo incantesimo Gommosus ogni angolo dei corridoi, delle scale volanti e del giardino del castello potrà regalarci nuove carte. Cominciamo dall'inizio: andate nel atrio principale e usate il tappeto tra le due armature per raggiungere una stella d'argento poco più in alto. Scendete nelle catacombe e subito prima di entrare nel corridoio aprite il passaggi segreto sul muro di sinistra (solo gelatine, ma vabbè), poi proseguite fino in fondo al corridoio delle cantine e colpite il penultimo anfratto sulla sinistra e il gargoyle alle spalle: la cancellata centrale verrà giù permettendovi di prendere un'altra carta d'argento. Trasferitevi nella zona delle scale volanti. Potete entrare nel primo corridoio, quello con la porta delle chiavi d'argento, e perlustrare il corridoio a sinistra dietro al finto specchio per prendere un po' di gelatine. Salite fino all'infermeria (terzo piano) e aprite il pannello subito a destra delle scale: qui togliete il blob e rompete la corda per far comparire una botola e due porte nella parete dall'altra parte della sala. Scendete fino al pian terreno ed usate il tappeto al centro (sono quattro, usate proprio quello centrale) per saltare in verticale ed ottenere una carta d'argento. Ripetete l'operazione saltando verso l'alcova appena aperta al piano superiore per prendere una seconda carta.
Ora entrate nell'area dell'infermeria e proseguite fino allo studio in fondo al corridoio: usate prima il pulsante poco dopo l'ingresso saltandoci sopra, poi il tappeto per raggiungere l'ennesima carta d'argento. Ora potete uscire in giardino e recuperare due carte: quella di bronzo a sinistra dell'ingresso del castello (usate il tappeto e ci siete) ed una di argento usando il tappeto sulla destra dell'ingresso: se l'alcova con la carta risulta chiusa ripetete l'operazione fatta alla fine della sfida Diffindo per riaprila. Ora che avete razzolato tutto vi consiglio di andare a giocarvi le ultime sfide di Quiddich, poi andate a visitare la cerimonia di assegnazione dei punti ed infine raggiungete, come da istruzioni, Mirtilla Malcontenta.

22- La Foresta Proibita
Seguite il vostro compagno fino alla capanna di Hagrid ed assistete al filmato, quindi prendete tutte le gelatine e salvate prima di entrare nella foresta proibita. Il primo ostacolo che affronterete è abbastanza semplice da superare: lanciate l'incantesimo sul gargoyle a fianco al punto di partenza ed attivate il tappeto gommosus dentro la radice dell'albero per atterrare su una rientranza. Qui eliminate i nemici, quindi colpite la ragnatela che blocca il tronco di legno e proseguite usando il tappeto che troverete nelle vicinanze . Ripetete l'operazione con la seconda rientranza, facendo rotolare un secondo tronco nella scarpata: prima di andarvene prendete il baule dietro ad una ragnatela. Ora scendete sui tronchi ma prima di proseguire cercate sulla parete il simbolo del Flipendo: dietro il muro si nasconde una carta d'argento. Superate la grossa pianta carnivora ed arrivate fino ad un ponte di legno che cederà sotto il peso di Harry : purtroppo perderete parte dell'energia a causa dei funghi, ma non preoccupatevi di questo e saltate fuori velocemente, utilizzando le pedane luminose per risalire.
Prima di uscire dall'area potete rompere i rami che bloccano una tana di gnomi ed aspettare che questi mangino tutti i funghi per recuperare dozzine di gelatine. Dopo un breve corridoio pieno di ragni e ragnatele sarete in una grossa stanza con un albero al centro: eliminate i folletti, poi seguite il muro a destra fino a trovare un tappeto ed attivatelo per arrivare ad un altro tappeto. Continuate a seguire i tappeti fino a raggiungere la base dell'albero al centro: dentro di esso c'è una piattaforma luminosa che conduce ad un'uscita ed un tappeto più in basso. Usate quest'ultimo per salire fino in cima all'albero e prendere una carta di bronzo, poi lasciatevi cadere all'inizio della serie di tappeti e ripetete il percorso fino a entrare: questa volta usate la piattaforma luminosa per uscire dall'altra parte e proseguire. La caverna successiva è ancora una volta piena di ragni e ragnatele: seguite il percorso distruggendo tutti gli ostacoli (animati e non). In questo modo aprirete un passaggio segreto che conduce all'ennesima (ed ultima !!!) carta d'argento. Prima di uscire cercate un baule contenente una carta di bronzo.
Vi troverete su un fiume con alcuni massi sporgenti: seguite i massi saltando da uno all'altro, quindi eliminate i due imp e raggiungete il save point.
Seguite la strada ed eliminate gli imp che troverete ad attendervi vicino ad una corda, poi tagliate anche questa ed aprirete dei gradini. Saliti in cima colpite la stallagtite al centro ed usate il tappeto sulla sua cima per tornare nella stanza precedente: qui sulla destra vedrete un baule contenente una carta di bronzo. Seguite i rami fino a trovare un baule, apritelo e comparirà uno gnomo. Non uccidete l' animalino, ma lasciatelo libero di mangiare i vari funghi (dovrete togliere di mezzo una ragnatela) fino in fondo al corridoio. Ora affronterete un grosso tronco d'albero destinato a cadere sotto il peso di Harry: niente paura, ma anzi sfruttate le due alcove ai lati per preparare qualche pozione (c'è tutto il necessario), poi seguite per la strada centrale. Arriverete alla tana di Aragog, il ragno gigante. Dopo una breve scena dovrete prima affrontare i suoi "figlioletti", poi il mostro vero e proprio. Nella prima parte muovetevi in senso antiorario colpendo ogni ragno che vi si presenterà e appena ne avete l'occasione colpite le ragnatele sui bordi (quelle che sembrano dei raggi di luce): appena avrete colpito l'ultima arriverà il turno di Aragog. Colpite il ragno con tutti gli incantesimi necessari a portare a zero la sua barra di energia, cercando di evitare i suoi attacchi, abbastanza prevedibili. Eliminato il mostro altra scena filmata che ci porterà dritti dritti all'ultimo livello del gioco!

23- La camera dei Segreti
Ok, eccoci all'ultimo livello prima del mostro finale. Dopo essere andati nel bagno di Mirtille ed aver assistito alla scena entrate nel passaggio per la camera dei segreti. Prsoeguite fino alla prima sala, quindi colpite il blob alla vostra sinistra ed eliminate il granchio gigante, accendete il gargoyle, quindi uscite dal blob poco più avanti e saltate sulla passerella a sinistra: da qui potete prendere l'ascensore al centro della sala. Scendete fino al piano inferiore (se volete fermatevi a fare incetta di bonus nelle due stanze a metà strada), poi proseguite oltre il save point, colpite la ragnatela e calatevi nella stanza con i cinque ragni. Eliminate i nemici e prendete gli ingredienti per le pozioni (serviranno, eccome se serviranno…), quindi colpite il blob in un angolo e proseguite per questa strada fino ad arrivare a tre presse: per superarle c'è solo un modo, prendere il tempo giusto e continuare senza fermarsi. Aspettate che la prima pressa sia caduta, quindi cercate di muovervi in linea retta attraverso il corridoio: con un po' di tentativi dovreste farcela. Dopo un corridoio con alcuni massi in caduta libera (è sufficiente fare attenzione e colpire l'unico masso rimasto sul tetto per avere la strada giusta da seguire) troverete una stanza con delle pareti che si stringono: semplicemente correte dall'altra parte togliendo l'ostacolo all'uscita prima di arrivarci. Arriverete ad una grossissima stanza con molti folletti ed un granchio gigante, troppo lontano per essere colpito. Eliminate i folletti, quindi prendete il percorso a destra dell'ingresso ed attivate il tappeto per saltare dalla parte opoosta della stanza e raggiungere un corridoio. Qui seguite il corridoio fino ad un gargoyle, accendetelo, quindi usate il tappeto in fondo per arrivare ad un nuovo punto della sala ed aggrapparvi alla piattaforma luminosa. Seguite il corridoio sconfiggendo tre imp, poi continuate fino ad una sala con un ascensore al centro ed una corda: prima di scendere rompete la corda. Vi ritroverete al centro della stanza di fronte al granchio gigante. Colpitelo ed attivate il tappeto sotto di esso per arrivare con un salto all'uscita e ad un save point.
Subito dopo avrete a che fare con quattro granchi: due di essi devono essere piazzati sui rispettivi pulsanti, nascosti da altrettante colonne mobili (usate il Flipendo per muoverle). Il problema di questo passaggio è che ogni volta che piazzerete un granchio gli altri si sveglieranno, anche se li avete storditi… Una volta aperta la porta attivate il tappeto e saltate al piano superiore. Qui due Imp vi cercheranno di infastidire: piazzateli nelle loro tane per far comparire un gargoyle . Attivatelo e velocemente attivate il tappeto in fondo al corridoio, quindi saltate attraverso i due pezzi del ponte (li avete mossi piazzando i granchi prima) e usate il tappeto dall'altra parte (occhio ai folletti). Muovendovi velocemente dovreste raggiungere un corridoio con due muri trasparenti (grazie al gargoyle) pieni di bonus. In fondo al corridoio troverete un elevatore che si attiva rompendo le due corde ai lati.La sala successiva contiene un altro trabocchetto: il corridoio principale è costruito con un pavimento che si apre e non è quindi possibile passarlo, non senza prima trovare un modo per ovviare all'inconveniente. Eliminate le lumache presenti e muovetevi fino a trovare un tappeto, poi colpite i folletti ed usate il tappeto per saltare sulla prima piattaforma mobile: sulla destra dovreste vedere una corda. Rotta la corda una barra si sarà abbassata nel corridoio principale: bene, ora potete saltare sulla seconda piattaforma e ripetere la procedura per abbassare una seconda barra. Continuate scendendo in un'altra area e troverete altre due piattaforme mobili: usate il tappeto per saltare sulla prima, quindi rifate tutta la sequenza per rompere altre due corde ed abbassare del tutto le barre. Dall'altra parte di questo percorso sarete di nuovo al corridoio principale: saltate sulla prima barra (ah, qui troverete l'ultima carta di bronzo del gioco!) poi sulla seconda e continuate verso l'uscita della sala. Eccoci all'unico trabocchetto d'azione dell'intero gioco: entrati nel corridoio successivo alla sezione appena descritta verrete aggrediti da un masso in puro stile Indiana Jones: dovrete guidare Harry muovendovi a destra e sinistra con le frecce e saltando i buchi nel pavimento e anticipando i vari rami e ragnatele che bloccano la vostra corsa. Arrivati in fondo siete davvero quasi alla fine: spezzate la corda che tiene bloccato una specie di grosso ariete, aspettate che questo rompa il muro poi usatelo come piattaforma per raggiungere la porta nascosta dietro alla parete abbattuta: nasconde un corridoio con alcune fiamme da evitare saltando e muovendosi a tempo . In fondo alla sala si trova la stanza del mostro finale, ma vi consiglio di visitare comunque le due insenature posti circa in mezzo alle fiamme: una contiene ingredienti per le pozioni, l'altra un calderone con cui produrre qualche energizzante…

24- Il Basilisco
Ecco lo scontro finale: dopo una scena abbastanza rivelatrice avrete da fronteggiare il grosso serpentone (ma siamo sicuri che fosse un serpente il basilisco? Mah, che confusione…). L'attacco avverrà in due parti: nella prima dovrete abbassare l'energia del nemico colpendolo ripetutamente ed evitando i suoi morsi (potete caricare le magie per renderle più forti, come nei duelli). Una volta portata a zero l' energia il serpentone si riproporrà in versione "salto fuori dai buchi e lancio acido da tutte le parti: stavolta potrete colpire il nemico solo quando apre la bocca. Per fortuna la sequenza è sempre la stessa: il serpente muove la testa a destra, a sinistra, poi si ferma ed apre la bocca. Colpite una ventina di volte il mostro ed evitate le sue sfuriate di acido, bevete le pozioni per rimanere in vita e godetevi il finale!

25- La festa finale
Dopo tante scene conclusive eccoci all'epilogo: prima di raggiungere la sala delle cerimonie gironzolate per Hogwarts facendo tutto quello che vi siete dimenticati: duelli, Quiddich, carte… Potete comperare quelle che vi siete persi strada facendo e visitare la stanza delle carte d'oro per completare la collezione… Bella voi, avete finito Harry Potter 2!
 
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Matteo1197
view post Posted on 14/7/2014, 21:02




Potresti fare anche la soluzione di HARRY POTTER E IL PRIGIONIERO DI AZKBAN PER PC per favore perchè nella soluzione HARRY POTTER E LA CAMERA DEI SEGRETI PER PC mi sono trovato bene e grazie a te ho trovato tutte le 101 figurine streghe e maghi famosi :)
 
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1 replies since 5/8/2008, 19:47   12047 views
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