Questo gioco è una vera merda.
Ci sto giocando in questi giorni nel tentativo di abbattere gli score
FAKE dei Tivolesi / romani e mi sono definitivamente reso conto di quanto fa cagare, nonostante vi abbia dedicato soprattutto nel 1994 un fracasso di ore di gioco.
Grafica superlativa, ambientazione del 1788 suprema e perfettamente ricreata; scenografia colossale, con l'entrata in scena dei personaggi, le prove di forza con le armi, le fatality con corpi dilaniati e spruzzi di sangue; sonoro divino, musiche perfette e d'atmosfera. Sistema originale di punteggio con le percentuali del colpire...
Allora cosa c'è che non va dopo una simile premessa?
Il problema è nella giocabilità che solo in apparenza sembra eccellente. In effetti c'è un notevole comparto di mosse normali e speciali, alcune di queste eccezionali e spettacolari, inoltre i personaggi sono molto vari tra loro a parte i due stupidi ninja fotocopia (evidentemente avevano esaurito le idee e la memoria sulla cartuccia per disegnare un personaggio nuovo). Tuttavia il gioco è macchiato da LACUNE GRAVISSIME che vanno a far sprofondare questo gioco quasi al livello di street fighter 1 (il che è tutto dire).
Passo in rassegna i difetti più gravi:
COLPI FORTI CHE NON FUNZIONANOIn questo gioco la pressione dei tasti A+B o C+D genera i colpi forti. Normali combinazioni di tasti già in uso su neo geo qualche anno prima. E' cosa nota che per attivare le funzioni combinate non serve premere contemporaneamente (allo stesso millesimo di secondo) entrambi i tasti, infatti esiste uno scarto di tempo che permette l'esecuzione della mossa combinata anche se i tasti vengono premuti con una leggera differenza nel tempismo. Un esempio è WORLD HEROES PERFECT in cui premendo A+B la mossa viene attivata 100 volte su 100 anche se non si premono i tasti proprio allo stesso tempo.
Questo non succede in samurai spirits dove lo scarto di errore tollerato è bassissimo. In altre parole o premi perfettamente e simultaneamente i due tasti, oppure te lo scordi di ottenere l'attacco forte. Risultato: il 20/25% delle volte che si attacca con A+B viene solo A o solo B con la conseguenza che ne comporta. Stiamo per dare il colpo di grazia a un nemico? Bene, il colpo forte non parte, lo sfioriamo soltanto con una spadata debole e quest'ultimo può anche ammazzarci. Il livello di fastidio / irritantezza di tutto questo fa scoppiare la venazza posta sulla tempia del giocatore con conseguente svenimento per perdita di sangue. La cosa fa così incazzare che questo è stato uno dei primi giochi in Giappone ad essere dotati di MAPPAZIONE DEI TASTI, per ovviare a questo schifo di problema.
COLPI CHE PASSANO ATTRAVERSOAltra perla di giocabilità che fa pensare a dove cazzo si trovassero i beta tester quando hanno rilasciato sto gioco. Un buon 30% del colpi passa attraverso i nemici (in varie e diverse situazioni) senza danneggiarli in alcun modo e lasciandoci ovviamente scoperti, in balia dei colpi del nemico. Bellissima questa cosa, che rende il gioco meno giocabile per sfida di STREET FIGHTER 1. La cosa è evidente soprattutto quando vediamo scoperto l'avversario e cerchiamo di colpirlo, senza successo mentre quello se la ride della grossa. Bellissime anche le combo (al massimo da due hits), spesso dopo il colpo forte in salto la seconda mossa passa attraverso, Per la gioia della cpu.
COLPI FORTI RAVVICINATI CHE PARTONO A CAZZOE' cosa nota che trovandosi vicino ad un nemico, e usando pugni o calci forti, si attivano delle mosse appositamente studiate per la corta distanza. Street Fighter 2 insegna. Bene. Ci sono anche qui. Solo che se le attivi quando sei vicino al nemico, spesso queste mosse passano attraverso, oppure, come nel caso di HAOHMARU (che attacca con una spadata divisa in due momenti ravvicinati) il primo colpo va a segno, togliendo circa lo 0,0000009% di energia, allontanando l'avversario, e il secondo hit va a vuoto, perchè il nemico è stato allontanato di 27 km da te.
La cosa più suprema di tutte però non è questa. Queste MERDOSE mosse "ravvicinate" si attivano anche quando ci troviamo a una distanza media dal nemico, e poiché alla distanza media siamo in realtà TROPPO DISTANTI, queste vanno a VUOTO!!!!!!!! E ci lasciano completamente scoperti e mandano alla malora i nostri sforzi per ottenere il 100% di percentuale del colpire. Ma sticazzo di programmatori erano drogati? O forse programmavano il gioco mentre scopavano?
COLPI FORTI CHE SI SMATERIALIZZANOAltra chicca. Saltando verso l'avversario con la spadata forte, in certe situazioni questi colpi scompaiono e non vengono neppure parati, lasciandoci TOTALMENTE SCOPERTI mentre atterriamo. E' una cosa stupenda, che spesso avviene quando il nemico attacca e si scopre e noi convinti di AVER CAPITO TUTTO DALLA VITA gli saltiamo addosso pensando di essere bravi forti e col cazzo duro. Invece il colpo si smaterializza e abbiamo perso in sequenza: la percentuale del colpire--->la possibilità di finire il round velocemente beccandoci il succulento TIME BONUS---->la pazienza, che a sto punto va a farsi benedire. Complimenti ai programmatori per le splendide collisioni.
IL BUG DEL SALTOIn certe situazioni, ma in realtà pure abbastabnza spesso, si verifica un bug quando nello schermo ci sono oggetti, cose extra, esplosioni o vengono attivate mosse scenografiche particolari. L’avversario si scopre: noi gli saltiamo addosso per massacrarlo e invece di saltare verso il nemico facciamo un salto sul posto, e questo perché quella merda di LEVA (non il picchiadurista streefighteriano) si blocca e noi saltiamo sul posto. Conseguenza? In genere ci becchiamo una mossa speciale che stava sopraggiungendo proprio in quel momento, quando a rigor di logica dovevamo essere noi a stuprare il nemico.
OGGETTI STRONZI SPARSI SULLO SCHERMOUno potrebbe pensare: wow! È pieno di roba da rompere che vale punti. Invece no, è l’ennesima stronzata SNK messa lì tanto per romperci ulteriomente i coglioni (come se già non fosse troppo autopunirsi a giocare a questo gioco). In certe situazioni, quando si attacca il nemico, specie in salto, e c’è in mezzo una canna di bambù o altre cose che possono essere rotte, questi oggetti assorbono (in certi casi) l’intera potenza del colpo, Avviene come una sorta di rallentamento, blocco dello scrolling, durante il quale, il nemico non solo diventa immune al colpo ma può addirittura contrattaccare… cosa che non potrebbe avvenire se in quel punto dello schermo non ci fossero stati oggetti. Sono crepato innumerevoli volte proprio nel canneto di quel ritardato di Jubei, che combatte di merda eppure riesce a cavarsela spesso grazie ai bug del suo fottuto stage.
IL POWER MODERATOAppena la cpu va in POWER MODE potete stare tranquilli che se vi colpisce la partita è finita. Con certi personaggi un colpo forte in POW (specie con gli ultimi 3 personaggi del gioco) leva fino al 50% di energia causando stelline che durano mediamente 5 ore e dalle quali non ci si può liberare. Conseguente ulteriore attacco che toglie il restante 50% o che ti lascia su con poco o niente tanto per lasciarti dire: “HO ANCORA UNA POSS…..” morto. Addirittura ciò non era abbastanza scorretto, così hanno dotato AMAKUSA (Boss finale) di semplici mosse A+B che in POW ti ammazzano direttamente, da perfect.
IL TEMPO E’ DENAROTerminando un round quando il tempo segna 75, si accede a una schermata bonus dove si vincono punti. Bene. Questo fattore è determinante per lo score della partita. Bene. Tanto importante che alla fine si cerca di giocare col magone di dover cercare di affettare il pià velocemente possibile la gente. Sei lì che guardi l’orologio e speri di ficcargliele entro i 75. Very Good.
Quando attacchiamo in salto, in certi stage / situazioni, possiamo essere colpiti (anche di striscio va bene) da mosse speciali, tipo la merda di TAM TAM. In questo caso vedremo in successione:
il nostro personaggio viene colpito e comincia a svolazzare per lo schermo tramortito, mentre voliamo andiamo a cozzare contro un pilastro di legno (uno stupido totem piazzato li apposta), la struttura si distrugge e avviene come una sorta di blocco dello scrolling per mostrare l’elaborata animazione dello stupido totem che si rompe (i secondi passano) il nostro corpo, ancora in volo, va a cozzare contro il secondo totem (altri secondi che passano), il nostro volo prosegue, mentre ci godiamo il frizzante panorama con le statue "non vedo" "non sento" "non parlo" e "non scopo", Finalmente dopo secondi che sembrano ORE cadiamo a terra, rimbalzando sul pavimento 3 o 4 volte (la schiuma dalla bocca comincia a colare, in seguito al nervoso), il personaggio si rialza come fosse un vecchio arteriosclerotico di 138 anni e possiamo dunque ammirare il cronometro, che ci indica che dopo tutta questo teatrino sono passati ben 10 SECONDI!!!!!! Addio quindi al TIME BONUS.
I BONUS MERDANon c’è molto da dire in questo frangente, se non che qualsiasi pianificazione è inutile. Benvenuti al BONUS GAME più STRONZO DI TUTTI I TEMPI. A volte lo si passa facilmente, altre volte il comportamentoe dei pupazzi di paglia che vanno affettati è quantomeno ULTRA IRRITANTE. Fanno talmente incazzare che se ancora non sei morto di crepacuore fino a questo punto, ci pensano i bonus game a stroncarti. Cioè ci sono delle volte in cui il pupazzo appare e tipo sta sullo schermo un milliseondo. Sparisce, tu ti volti pensando che ne appaia un altro alle tue spalle, e quello rispunta per un altro millisecondo nello stesso punto di prima e sparisce di nuovo. Poi tutto tace, per tipo 5 o 6 secondi!!!! E il bonus finisce, tu non puoi muoverti più ed ecco che spuntano tre pupazzi a tempo scaduto (che non puoi colpire) e allora dici:
MA LA PIANTIAMO DI PROGRAMMARE GIOCHI DI MERDA???
E’ abbastanza?
Ma direi di no.
Arriviamo al gran finale, dove sveliamo il segreto del gioco:
E’ TUTTA MERDA RANDOMSono random le monetine che vengono lanciate dai passanti, è random la scelta in successione dei vari personaggi, che rendono impossibile pianificare che pattern usare (dal momento che lo stesso personaggio si comporta diversamente se appare all’inizio oppure verso la fine) sono random i bonus, sono random persino gli affettamenti dei nemici che fanno ricadere a terra le varie monetine. E’ TUTTO FOTTUTAMENTE RANDOM!!!!
In conclusione….. burp
E io ancora uso il personaggio più bilanciato: HAOHMARU. Ci sono certi characters che sono paraplegici da come si muovono. Ukyo ci mette dei minuti per percorrere a piedi lo schermo da sinitra a destra e i suoi salti verso l'avversario sembrano più salti sul posto. Quando salta, l'idiota si sposta di tipo un centimetro. Poi c'è TAM TAM che quando salta resta in aria 6 mesi.
Se riuscirò battere gli score fake dei romani, mi ricovereranno in ospedale. Reparto esaurimenti nervosi. Questo gioco......
Nonostante tutto questo, ci gioco ancora