Guida Mage/Wizard/Sage

Sage's guide made by Wisigote

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  1. stefanogi87
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    Il mago è il job con più skill da poter scegliere. Le magie si diversificano anche per l'elemento con cui attaccano.

    IL NOVIZIATO:
    Cominciate con queste stats quando creerete il vostro novice:
    - Int 9
    - Dex 9
    - Agi 9
    Ovviamente le altre 3 stats rimarranno a livello 1.

    LE STATS:
    INT - lo stat primario di attacco dal quale dipende la potenza delle spell, inoltre influenza il numero di SP ed in parte la velocità di caricamento delle magie... inutile dire che và portata al massimo.
    AGI - lo stat difensivo del mage. Perche' non VIT? perche' nonostante con VIT il danno incassato sia minore (ma neanche di tanto poi..) e il numero degli HP aumenti il problema piu' grande e' proprio nel colpo subito, che interrompe il cast in corso (a meno che non si abbia equipaggiato un accessorio con Phen Card) ergo meglio la AGI che permette di schivare i colpi senza interrompere il cast della magia.
    VIT - altra stat difensiva ma inutile ad un mage, meglio AGI se dovete scegliere.
    DEX - Oltre ad aumentare l'HIT rate (ma il mago se ne fa poco...) diminuisce il tempo di cast delle magie... non ci si aspettino miracoli pero'... per ridurlo della meta' si parla di 75 DEX.
    STR - Aumenta il danno fisico e il peso che e' possibile sostenere.. serve a poco fino all' arrivo del Sage.
    LUK - Aumenta Critical Rate (inutile per un mage) e Perfect Dodge (piu' o meno inutile pure questo)

    Schemi e progressione stat
    - Int 99
    Il mago vive di INT, e' la cosa piu' importante quindi consigliamo dall inizio di portarla al massimo, quando sarà a 99 sarete pronti per classare Wizard o addirittura gia sarete classati da un pezzo.
    Conseguentemente da Novice consigliamo di alzare solo INT (magari mettete 1 punto a DEX e 1 ad AGI giusto per averle a 10...), sarà un noviziato lungo, difficile e noioso, fatto di Poring, Chonchon, Fabre e simili. Per i primi livelli da Mage meglio che continuiate a usare il pugnaletto fino ad avere un Bolt almeno a lv 4, a quel punto procuratevi una Wand e cominciate a fare nemici deboli all'elemento che avete scelto, magari anche affidandovi all'Hit'n'Run finchè non avrete FireWall o Frost Diver per bloccare/parare i nemici.


    LE SKILLS:

    Mage
    Una Premessa, la piu' grande caratteristica del Mago è proprio la sua versatilità, non esistono spell migliori o peggiori (tranne alcune eccezioni) i commenti che ci apprestiamo a fare derivano da esperienze personali, cercheremo in ogni caso di essere il piu' imparziali possibili, in ogni caso NON daremo uno skill tree preciso... la scelta finale spetta a voi.
    SP Regen - Molti lo lasciano a lv basso per avere più skill point da assegnare alle magie, noi consigliamo di portarlo a 10 subito dopo aver preso il primo bolt a un livello decente (più o meno 4), in modo da doversi fermare a recuperare SP relativamente poco. Segue la tabellina del 3.
    Napalm Beat - Splash Damage ed elemento Ghost... brutta magia, buona solo per sbloccare Soul Strike e Safety Wall.
    Soul Strike - elemento Ghost, molto veloce a castare, i livelli dispari aumentano il numero di spiriti lanciati, quelli pari influiscono sul tempo di cast (i livelli pari ci mettono il 50% del tempo rispetto ai dispari) puo' essere una buona spell per togliersi dai guai o per dare il colpo di grazia a un nemico ma sicuramente non una su cui basare il proprio stile di gioco (magari da Wizard in combo con Quagmire...) inoltre consuma un bel po di SP, quindi sconsigliamo di prenderla come spell iniziale (se proprio la volete pensateci piu' avanti).
    Safety Wall - Crea in una casella una barriera che protegge da tot attacchi diretti per un tot di tempo (dipende dal livello, 12 colpi/50 secondi a lv 10). Consigliamo di lasciarla perdere a meno che non vogliate fare un Mago di supporto (e per quello ci sono gia i Priest che condividono questa Skill). Consuma una Blue Gemstone.
    Sight - In passato una delle skill piu' inutili, ora che anche i mostri possono nascondersi è diventata una manna, inoltre e' un requisito per l'utilissimo Firewall (e il meno utile Sightrasher).
    Fire Bolt - Magia Basica di elemento Fuoco, all'aumentare del livello aumentano il numero di bolt lanciati, gli sp consumati e il cast time, a lv 4 sblocca Fireball, di solito non si alza oltre.
    Fireball - Un Napalm Beat di elemento fuoco... vale lo stesso giudizio del suddetto, serve solo per sbloccare Firewall.
    Firewall - Una delle 2 skill su cui si basa di solito il Mage... crea un muro di fuoco di 3 caselle difronte a voi che blocca l'avversario e lo spinge indietro, all'aumentare del livello diminuisce il Cast Time e aumentano il tempo di permanenza e il numero di colpi per ognuna delle 3 caselle (notare che sono indipendenti, se per esempio la prima casella infligge tutti i colpi a disposizione le altre 2 rimangono finche' non vengono distrutte a loro volta o si esaurisce la durata complessiva del wall). Se ne possono lanciare massimo 3. Consigliamo, se lo si sceglie, di portarlo a 10 in quanto a livelli inferiori il cast e' lento e il wall dura poco.
    Cold Bolt - Magia Basica di elemento Ghiaccio, stesso discorso del Fire Bolt, ma questa volta il livello richiesto per Frost Diver e' 5.
    Frost Diver - Congela l'avversario per un tempo variabile con una % di riuscita variabile (entrambi aumentano con l'aumentare della skill, la quantita' di SP usati e il cast time invece diminuiscono) fino al 65%, sembra che la % di riuscita del congelamento dipende anche dal rapporto matk/mdef tra il caster e il bersaglio. In ogni caso il congelato guadagna il 25% in MDEF e diventa di elemento Water (aumentando drasticamente i danni ricevuti da Tuono). Se vi serve solo per sbloccare Icewall lasciatelo a 1 mentre se volete utilizzarla davvero consigliamo di portarla a 10.
    Lightening Bolt - Magia Basica di elemento Tuono, vedi Fire Bolt. Viene usato in combo con Frost Diver, c'é chi lo lascia a 4, chi lo porta a 10 (per massimizzare i danni sui bersagli congelati) e chi lo lascia a 1 e mette Jupitel Thunder in combo a Frost (chi prende Frost Driver come ultima skill o addirittura da Wizard).
    ThunderStorm - L'unica spell di massa del Mage... alla fine non e' poi cosi' male visto che NON sposta il nemico (al contrario di Lord of Vermillion e Storm Gust del Wizard).
    Stone Curse - Trasforma un nemico in Pietra e gli risucchia gli hp (0.5 hp al secondo pare, non si sa se dipendano dal lv della skill, al contrario del costo che va a diminuire con l'aumentare del suddetto). Può fallire e non è permanente. Necessita di una Red Gemstone.

    Wizard
    Nome Skill: Earth Spike
    Classe: Wizard
    Requisiti: Stone Curse Lvl 1
    Tipo Skill: Attacco (Earth)
    Descrizione: Altera la conformazione della terra per colpire il nemico. E' la versione terra del fulmine, come il Cold Bolt, il Lightning Bolt e il Fire Bolt.
    [Level 1] : 1 colpo, tempo di cast 1 sec, Sp -12
    [Level 2] : 2 colpi, tempo di cast 2 sec, Sp -14
    [Level 3] : 3 colpi, tempo di cast 3 sec, Sp -16
    [Level 4] : 4 colpi, tempo di cast 4 sec, Sp -18
    [Level 5] : 5 colpi, tempo di cast 5 sec, Sp -20
    ___________________________

    Nome Skill: Sense
    Classe: Wizard
    Requisiti: Nessuno
    Tipo Skill: Supporto
    Descrizione: Apre una finestra con tutte le informazioni su un mostro tipo HP, stats ecc. Può essere vista anche dai membri del party.
    [Level 1] : Sp -5
    ___________________________

    Nome Skill: Fire Ivy
    Classe: Wizard
    Requisiti: Sconosciuti
    Tipo Skill: Attacco (Fire)
    Descrizione: Evoca una pianta d'edera di fuoco.(skill non ancora implementata) ___________________________

    Nome Skill: Fire Pillar
    Classe: Wizard
    Requisiti: Fire Wall Lvl 1 e 1 Blue Gemstone
    Tipo Skill: Attacco (Fire) [magia di massa]
    Descrizione: Lascia sul terreno una mina magica che genera ,al passaggio del nemico, una colonna di fiamme.
    [Level 1] : 3 colpi, durata 5 sec, Sp -30
    [Level 2] : 4 colpi, durata 7 sec, Sp -30
    [Level 3] : 5 colpi, durata 9 sec, Sp -30
    [Level 4] : 6 colpi, durata 11 sec, Sp -30
    [Level 5] : 7 colpi, durata 13 sec, Sp -30
    [Level 6] : 8 colpi, durata 15 sec, Sp -30
    [Level 7] : 9 colpi, durata 17 sec, Sp -30
    [Level 8] : 10 colpi, durata 19 sec, Sp -30
    [Level 9] : 11 colpi, durata 21 sec, Sp -30
    [Level 10] : 12 colpi, durata 23 sec, Sp -30
    ___________________________

    Nome Skill: Frost Nova
    Classe: Wizard
    Requisiti: Frost Diver Lvl 1 e Ice Wall Lvl 1
    Tipo Skill: Supporto (Water) [magia di massa]
    Descrizione: Ghiaccia molti nemici attorno al castatore. Non ha effetto sui Boss.
    [Level 1] : tempo di cast 5 sec, SP -45
    [Level 2] : tempo di cast 4.7 sec, SP -43
    [Level 3] : tempo di cast 4.4 sec, SP -41
    [Level 4] : tempo di cast 4.1 sec, SP -39
    [Level 5] : tempo di cast 3.8 sec, SP -37
    [Level 6] : tempo di cast 3.5 sec, SP -35
    [Level 7] : tempo di cast 3.2 sec, SP -33
    [Level 8] : tempo di cast 2.9 sec, SP -31
    [Level 9] : tempo di cast 2.7 sec, SP -29
    [Level 10] : tempo di cast 2.5 sec, SP -27
    ___________________________

    Nome Skill: Heaven's Drive
    Classe: Wizard
    Requisiti: Earth Spike Lvl 3
    Tipo Skill: Attacco (Earth) [magia di massa]
    Descrizione: Altera la conformazione di una larga area (5x5 caselle) per colpire più nemici.
    [Level 1] : tempo di cast 1 sec, SP -24
    [Level 2] : tempo di cast 2 sec, SP -28
    [Level 3] : tempo di cast 3 sec, SP -32
    [Level 4] : tempo di cast 4 sec, SP -36
    [Level 5] : tempo di cast 5 sec, SP -40
    ___________________________

    Nome Skill: Icewall
    Classe: Wizard
    Requisiti: Frost Diver Lvl 1 e Stone curse Lvl 1
    Tipo Skill: Supporto (Water) [magia di massa]
    Descrizione: Crea un muro di ghiaccio per intrappolare i nemici e bloccare attacchi ravvicinati.Caricamento immediato.
    [Level 1] Durata 5 sec, SP -20
    [Level 2] Durata 10 sec, SP -20
    [Level 3] Durata 15 sec, SP -20
    [Level 4] Durata 20 sec, SP -20
    [Level 5] Durata 25 sec, SP -20
    [Level 6] Durata 30 sec, SP -20
    [Level 7] Durata 35 sec, SP -20
    [Level 8] Durata 40 sec, SP -20
    [Level 9] Durata 45 sec, SP -20
    [Level 10] Durata 50 sec, SP -20
    ___________________________

    Nome Skill: Jupitel Thunder
    Classe: Wizard
    Requisiti: Naplam Beat Lvl 1 e Lightning Bolt Lvl 1
    Tipo Skill: Attacco (Wind)
    Descrizione: Quando castato attraversa tutti gli oggetti tra il castatore e il nemico colpendolo con una sfera di fulmini. Inoltre spinge indietro il nemico.
    [Level 1] : 3 colpi, tempo di cast 2.5 sec, SP -20
    [Level 2] : 4 colpi, tempo di cast 3 sec, SP -23
    [Level 3] : 5 colpi, tempo di cast 3.5 sec, SP -26
    [Level 4] : 6 colpi, tempo di cast 4 sec, SP -29
    [Level 5] : 7 colpi, tempo di cast 4.5 sec, SP -32
    [Level 6] : 8 colpi, tempo di cast 5 sec, SP -35
    [Level 7] : 9 colpi, tempo di cast 5.5 sec, SP -38
    [Level 8] : 10 colpi, tempo di cast 6sec, SP -41
    [Level 9] : 11 colpi, tempo di cast 6.5 sec, SP -44
    [Level 10] : 12 colpi, tempo di cast 7 sec, SP -47
    ___________________________

    Nome Skill: Meteor Storm
    Classe: Wizard
    Requisiti: Thunder Storm Lvl 1 e Sightrasher Lvl 2
    Tipo Skill: Attacco (Fire) [magia di massa]
    Descrizione: Evoca delle meteoriti che cadono casuali in un area con raggio massimo di 7x7 caselle.
    [Level 1] : 2 meteoriti, 1 colpo per meteorite, tempo di cast 15 sec, SP -30
    [Level 2] : 3 meteoriti, 1 colpo per meteorite, tempo di cast 15 sec, SP -34
    [Level 3] : 3 meteoriti, 2 colpi per meteorite, tempo di cast 15 sec, SP -40
    [Level 4] : 4 meteoriti, 2 colpi per meteorite, tempo di cast 15 sec, SP -44
    [Level 5] : 4 meteoriti, 3 colpi per meteorite, tempo di cast 15 sec, SP -50
    [Level 6] : 5 meteoriti, 3 colpi per meteorite, tempo di cast 15 sec, SP -54
    [Level 7] : 5 meteoriti, 4 colpi per meteorite, tempo di cast 15 sec, SP -60
    [Level 8] : 6 meteoriti, 4 colpi per meteorite, tempo di cast 15 sec, SP -61
    [Level 9] : 6 meteoriti, 5 colpi per meteorite, tempo di cast 15 sec, SP -70
    [Level 10] : 7 meteoriti, 5 colpi per meteorite, tempo di cast 15 sec, SP -74
    ___________________________

    Nome Skill: Quagmire
    Classe: Wizard
    Requisiti: Cold Bolt Lvl 1 e Heaven's Drive lvl 1
    Tipo Skill: Supporto (Earth) [magia di massa]
    Descrizione: Si crea una palude che dimezza la velocità di movimento dei nemici, cioè AGI e DEX. Non ha effetto sui Boss.
    [Level 1] : dura 5 sec, SP -15
    [Level 2] : dura 10 sec, SP -15
    [Level 3] : dura 15 sec, SP -15
    [Level 4] : dura 20 sec, SP -15
    [Level 5] : dura 25 sec, SP -15
    ___________________________

    Nome Skill: Sightrasher
    Classe: Wizard
    Requisiti: Sight Lvl 1 e Lightning Bolt Lvl 1
    Tipo Skill: Attacco (Fire) [magia di massa]
    Descrizione: Se viene usata dopo aver castato il sight la sfera di fuoco esplode lanciano palle di fuoco in tutto il campo visivo del castatore.(vedi schema)

    [Level 1] : 120% attacco, raggio di 1 casella, SP -35
    [Level 2] : 140% attacco, raggio di 1 casella, SP -37
    [Level 3] : 160% attacco, raggio di 2 caselle, SP -39
    [Level 4] : 180% attacco, raggio di 2 caselle, SP -41
    [Level 5] : 200% attacco, raggio di 3 caselle, SP -43
    [Level 6] : 220% attacco, raggio di 3 caselle, SP -45
    [Level 7] : 240% attacco, raggio di 4 caselle, SP -47
    [Level 8] : 260% attacco, raggio di 4 caselle, SP -49
    [Level 9] : 280% attacco, raggio di 5 caselle, SP -51
    [Level 10] : 300% attacco, raggio di 5 caselle, SP -53
    ___________________________

    Nome Skill: Storm Gust
    Classe: Wizard
    Requisiti: Frost Diver Lvl 1 e Jupiter Thunder Lvl 3
    Tipo Skill: Attacco (Water) [magia di massa]
    Descrizione: Evoca una tempesta di neve che ha effetto su un'area di 9x9 caselle, tutti i mostri colpiti in quest'area subiscono danni di elemento acqua. Qualche volta può anche ghiacciare il nemico.
    [Level 1] : tempo di cast 6 sec, SP -78
    [Level 2] : tempo di cast 7 sec, SP -78
    [Level 3] : tempo di cast 8 sec, SP -78
    [Level 4] : tempo di cast 9 sec, SP -78
    [Level 5] : tempo di cast 10 sec, SP -78
    [Level 6] : tempo di cast 11 sec, SP -78
    [Level 7] : tempo di cast 12 sec, SP -78
    [Level 8] : tempo di cast 13 sec, SP -78
    [Level 9] : tempo di cast 14 sec, SP -78
    [Level 10] : tempo di cast 15 sec, SP -78
    ___________________________

    Nome Skill: Lord of Vermilion
    Classe: Wizard
    Requisiti: Thunder Storm Lvl 1 e Jupiter Thunder Lvl 5
    Tipo Skill: Attacco (Wind) [magia di massa]
    Descrizione: Evoca la caduta di fulmini nell'area scelta. Il tempo di cast diminuisce e il potere d'attacco aumenta con l'aumentare dei livelli. Per calcolare il danno la formula é:
    Danno = 1,5 x MATK (10 colpi x 15% MATK per colpo)
    [Level 1] : tempo di cast 15 sec, SP -60
    [Level 2] : tempo di cast 14.5 sec, SP -64
    [Level 3] : tempo di cast 14sec, SP -68
    [Level 4] : tempo di cast 13.5 sec, SP -72
    [Level 5] : tempo di cast 13 sec, SP -76
    [Level 6] : tempo di cast 12.5 sec, SP -80
    [Level 7] : tempo di cast 12 sec, SP -84
    [Level 8] : tempo di cast 11.5 sec, SP -88
    [Level 9] : tempo di cast 11 sec, SP -92
    [Level 10] : tempo di cast 10.5 sec, SP -96
    ___________________________

    Nome Skill: Waterball
    Classe: Wizard
    Requisiti: Cold Bolt Lvl 1 e Lightning Bolt Lvl 1
    Tipo Skill: Attacco (Water)
    Descrizione: Attacca il nemico usando l'acqua attorno al castatore. Se non c'e' acqua nelle vicinanze non può essere usata.
    [Level 1] : tempo di cast 1 sec, raggio 1 cella, SP -15
    [Level 2] : tempo di cast 2 sec, raggio 8 celle, SP -20
    [Level 3] : tempo di cast 3 sec, raggio 8 celle, SP -20
    [Level 4] : tempo di cast 4 sec, raggio 24 celle, SP -25
    [Level 5] : tempo di cast 5 sec, raggio 24 celle, SP -25

    L'EQUIPMENT:
    Headgear (copricapo) - indicheremo gli Hat "da mago" per antonomasia, niente vi impedisce di fare gli alternativi e mettervi in testa una Apple o Archer:
    - Coronet (3 DEF, 1 INT)
    - Hat slottato (2 DEF) o Circlet slottato (3 DEF, 3 MDEF) + Elder Willow Card (2 INT)
    - Crown (4 DEF, 2 INT)
    - Hat of Magic Instructor (5 DEF, 2 INT)
    - Hat slottato (2 DEF) o Circlet slottato (3 DEF, 3 MDEF) + Mistress Card (Annulla il consumo di Gemstone, Costo delle Spell +25%)
    - Hat slottato (2 DEF) o Circlet slottato (3 DEF, 3 MDEF) + Wraith Card (MATK +8%)
    Armor (armatura):
    - Jacket slottato (2 DEF)
    - Adventure Suit slottato (3 DEF)
    - Saint Robe slottato (3 DEF, 10 MDEF)
    - Silver Robe slottato (4 DEF)
    - Formal Suit slottato (5 DEF)
    - Magic Coat (5 DEF, 1 INT, 5 MDEF)
    - Mink Coat slottato (6 DEF) + Baby Desert Wolf Card (+1 INT)
    (ci sarebbe anche la Evil Druid Card ma aggiunge elemento Undead all'armor.. e non e' una bella cosa quando vi fanno heal per ricaricarvi ed invece morite!!!)
    Weapon (arma):
    - Rod slottato (15 ATK, 15% MATK)
    - Wand slottato (25 ATK, 1 INT, 15% MATK)
    - Staff slottato (40 ATK, 2 INT, 15% MATK)
    - Arc Wand slottato (60 ATK , 3 INT, 15% MATK)
    - Wand of Occult (75 ATK, 3 INT, 15% MATK)
    - Bone Wand (40 ATK, 4 INT, 15% MATK)
    - Arc Wand (60 ATK, 3 INT, 15% MATK) + 2 Andre Larva Card (+1 INT, 10 SP x2)
    Shield (scudo):
    - Memorize Book (3 DEF, 1 INT, 3 MDEF)
    - Guard slottato (2 DEF) + Bongun Card (+2 INT)
    Garment (indumento o mantello):
    - Hood slottato (1 DEF)
    - Muffler slottato (2 DEF) + Dark Priest Card (Riduce il costo in sp delle spell del 15%)
    Shoes (calzatura):
    - Sandals slottato (1 DEF)
    - Shoes slottate (2 DEF) + Eggyra Card (+15% SP Recovery)
    - Shoes slottate (2 DEF) + Sohee Card (+15% Max SP, +3% SP Recovery)
    Accessory (accessorio):
    - 2 Earring (2 INT)
    - Clip (10 SP) + Smokie Card (Hiding lv.1)
    - Clip (10 SP) + Creamy Card (Teleport lv.1)
    - Clip (10 SP) + Phen Card (Il Cast non si interrompe quando colpiti, +25% di ritardo alla velocità di Cast)
    - Clip (10 SP) + Vitata Card (Heal lv 1, Costo delle Spell +25%)
    - Clip (10 SP) + Alarm Card (+10% alla velocità di Cast)
    - Clip (10 SP) + Berzebub Card (+30% alla velocita' di Cast)

    N.B. E' possibile che alcune carte non siano ancora implementate, quindi prima e' meglio chiedere ai GM presenti in game.


    Guida al Sage

    SOMMARIO

    0 --- Prologo
    0.1 - Abbreviazioni
    0.2 - Versioni e update

    1 --- Introduzione
    1.1 - Perché un Sage?
    1.2 - Obiettivi di questa guida
    1.3 - Fonti e ringraziamenti

    2 --- La quest
    2.1 - Iscrizione
    2.2 - Le prove

    3 --- Statistiche
    3.1 - Bonus di Job
    3.2 - Dettagli
    3.3 - Stat Build

    4 --- Skill
    4.1 - Skill da Mage
    4.2 - Skill da Sage
    4.3 - Skill da Professor
    4.4 - Skill Build

    5 --- Equip

    6 --- F.A.Q.

    0 - Prologo
    In questa sezione troverete tutto ciò che è necessario premettere, come le dannate abbreviazioni... e soprattutto gli eventuali update della guida.

    0.1 - Abbreviazioni

    Per le abbreviazioni delle skill vedere la sezione 4 - Skill.

    STR, AGI, VIT, INT, DEX, LUK, DEF, MDEF, MATK, ASPD, Flee, Crit - C'è bisogno di spiegarle?

    AoE - Area of Effect. Indica due cose, una skill ad area e la stessa area di effetto di una skill. Esempi di skill AoE: Heaven's Drive, Storm Gust, etc.

    MVP - Sta per Most Valuable Player. Indica di solito i boss del gioco. In realtà l'MVP durante un boss fight è il giocatore il cui risultato della somma dei danni inflitti + danni subiti ha il valore più alto. MVP è la scritta che appare sulla testa di questo giocatore quando sono soddisfatte le condizioni menzionate in precedenza.

    Emp - Emperium. Il materiale usato per creare le gilde e anche il "mostro" da rompere all'interno dei castelli delle gilde.

    WoE - War of Emperium. Indica la guerra delle gilde che ha luogo due volte alla settimana, durante la quale una gilda con la skill Official Guild Approval può attaccare l'Emp di un qualunque castello e venire in possesso di quest'ultimo qualora l'Emp venga rotto.

    PvM - Si intende tutte le mappe normali, quelle cioè dove si combatte contro i mostri.

    PvP - L'arena in cui si può combattere tra giocatori.

    Cast Time - Il tempo impiegato per attivare una skill/spell. Generalmente ridotto dalla DEX.

    Cast Delay - Il periodo di tempo dopo l'attivazione di una skill/spell durante il quale non si possono attivare altre skill/spell. Di solito è di 1 secondo, in altri casi è più lungo, fino a 7 secondi. Alcune skill non ne hanno e possono cosi essere "chainate", come Jupitel Thunder e Waterball.

    NYI - Sta per Not Yet Implemented, non ancora implementate

    0.2 - Versioni e update
    Versione 1.0 - 20/10/2004 Prima versione online.
    Versione 1.0.1 - 26/10/2004 Piccole modifiche sull'utilità della LUK e sulle stat build.
    Versione 1.1 - 9/11/2004 Modificati i nomi delle skill come da ultimo patch...
    Versione 1.2 - 14/12/2004 Rimodificati i nomi, uffff ma non possono decidersi?

    1 - Introduzione

    1.1 - Perché un Sage?
    Quando un mage decide di diventare sage acquisisce la capacità di incanalare le proprie arti magiche per disturbare i suoi nemici e aiutare se stesso ed il party. Acquisisce un "altruismo" che i cugini wizard, con tutti quei fuochi d'artificio che sanno tirar fuori, non possono certo vantare fatta eccezione per uno o due poteri che posseggono di questo tipo. Chiarisco una volta per tutte che il sage non è e non sarà mai un mini wizard, per il semplice fatto che non ha spell che possano sostituirsi a quelli che rendono il wizard uno dei compagni favoriti in un party, ad alti livelli.

    1.2 Obiettivi di questa guida
    Questa guida ha come obiettivo quello di rispondere a tutte quelle domande che vengono continuamente fatte sul forum Mage/Wizard/Sage ed inoltre di riassumere le nostre esperienze con la classe sage, gli svantaggi, i vantaggi, le build, le skill da prendere e quando prenderle, quali oggetti usare, dove fare esperienza, cosa fare in PvP, PvM, WoE, MVP e molto altro di più, speriamo...

    1.3 Fonti e ringraziamenti

    In ordine davvero sparso:

    http://roempire.com/forums/showthread.php?t=10568 --> Sage quest
    http://forums.emperium.org/viewtopic.php?t=41145 --> Sage quest
    http://www.merchantguild.net/~ragnamart/fo...pic.php?t=23111 --> Thread sulla quest sage
    http://forums.emperium.org/viewtopic.php?t=7609 --> Vamp's mini battle-sage guide
    http://roempire.com/forums/showthread.php?t=19670 --> Spark Mage's Battle Sage Guide
    http://roempire.com/forums/showthread.php?t=4053 --> Guida Monk di Akemi, usata come spunto per la struttura
    http://roempire.com/forums/showthread.php?t=5108 --> Spell Formula Faq, di Sephael
    http://forums.emperium.org/viewtopic.php?t=15566 --> Venganza's Mage Class Guide
    http://db.gamefaqs.com/computer/doswin/fil..._online_mvp.txt --> MvP faq di Captain FAI
    http://roempire.com/forums/showthread.php?t=12059 --> Fou Lou's Magician and Wizard Classes Guide

    2 - La quest

    La quest di sage non è particolarmente difficile e non richiede peraltro oggetti esotici o costosi. L'accademia dei sage si trova nella tecnologica città di Yuno nella parte di mondo che sta a nord di Aldebaran. Ci si arriva prendendo un warp da Aldebaran o rischiando di morire facendosela a piedi, portandosi dietro un mazzo di fly wings o una teleport clip. L'accademia dei sage si trova a nord-est nella città.

    2.1 Iscrizione

    I requisiti per l'iscrizione sono 4 diversi:
    1) livello 50 di job
    (Un piccolo appunto: a parte i sage Hocus Pocus e alcune build per pigri, forse, nessun mage futuro sage si può permettere di classare a meno di un livello di job pari a 50.)
    2) 70000 zeny cash
    3) Old Magic Book (Bathory, Marduk, Rideword, Zenorc) + Necklace of Wisdom (Anubis, Mars, Medusa)
    4) 30000 zeny e 50 Fluff + 50 Feather of Bird + 25 Iron Ore

    Il tipo dell'accettazione si trova sulla sinistra dopo l'ingresso. Questo vi invierà per cominciare le varie prove della quest, da un altro tipo che sta se non ricordo male un po' più su e sulla destra.

    2.2 Le prove

    La prima prova è il solito questionario, con domande non difficili se non fosse per il fatto che la traduzione è penosa e ci sono delle incongruenze tra nomi delle skill dei mostri. Dovrete rispondere esattamente almeno a 16 delle 20 domande che vi saranno poste. Eccovi una lista presa da http://forums.emperium.org/viewtopic.php?t=41145, in attesa di un paio di screenshot adeguati (ho corretto un po' l'inglese... aspetto di controllare in game le domande): (notare che post-amatsu ci sono nuove domande aggiunte, ma non sono troppo difficili...)

    Choose the item that the Magical Tool Merchant in Geffen does not sell. = Mantle
    Choose the jewel that the Morroc Jewel Merchant does not sell. = Garnet
    Choose the item that the Gift Merchant in Prontera does not sell. = Bouquet

    Choose the city where users cannot purchase a Stilleto from an NPC. = Prontera
    Choose the city where users cannot purchase Blade from an NPC. = Al De Baran
    Choose the city where users cannot purchase Monster's Feed from an NPC. = Al De Baran

    Choose the closest city to Turtle Island. = Alberta
    Choose the closest city to Glast Heim. = Geffen
    Choose the closest city to the Maze. = Prontera

    Choose the monster that is a different type than the others. = Marin
    Choose the monster that is a different type than the others. = Penomena
    Choose the monster that is a different type than the others. = Aster

    Choose the monster that has a different attribute. = Smokie
    Choose the monster with a different attribute than the others. = Giearth
    Choose the monster that has a different attribute than the others. = Metaller

    Choose the monster that is different sized. = Drake
    Choose the monster that is different sized than the others. = Argos
    Choose the monster that is different sized than the others. = Raydric

    Choose the monster which does not drop "Yggdrasil Leaf". = Marduk
    Choose the monster which does not drop "Phracon" = Savage Bebe
    Choose the monster which doesn't drop "Alcohol". = Poison Spore

    Choose the NPC that is irrelevant to the Priest job change quest. = Sir Windsor
    Choose the NPC that is irrelevant to the Knight Job change quest. = Thomas Servantes
    Choose the NPC that is irrelevant to the Blacksmith job change quest. = Barcadi

    Choose the skill that is irrelevant to learning Fire Wall, the Mage skill. = lvl 4 Napalm Beat
    Choose the skill that is irrelevant to learning Claymore Trap, the Hunter skill. = Remove Trap
    Choose property that is irrelevant to "Bolt" type skills for the Mage Class. = Earth
    Choose the skill that is irrelevant to learning Magnus Exorcismus, the Priest skill. = Divine Protection
    Choose skill that is irrelevant to learning Maximize Power, the Blacksmith skill. = Skin Tempering

    Choose the NPC that is not a citizen of Morroc. = Antonio
    Choose the NPC that is not a citizen of Prontera. = Pina
    Choose the NPC that is not a citizen of Al De Baran. = GOD-POING

    Choose the Kafra lady who has gorgeous blue hair. = Pavianne
    Choose the Kafra lady who is the youngest one among the staff. = Curly Sue
    Choose the right name for the Kafra lady who wears glasses. = Leilah

    How many INT points can a Mage receive as a bonus at job lvl 33? = 4
    How much SP is spent to use lvl 7 Thunderstorm? = 59
    How much SP can be restored when learning SP recovery at lvl 6 (without being affected by INT)? = 18

    Choose the correct SP consumption and skill duration for Improve Concentration lvl 5 (Archer skill). = 45/80 sec
    Choose the correct SP consumption and the number of evasions when using Safety Wall lvl 6. = SP 35, 7 times
    Choose the correct amount of magic attack for Napalm Beat lvl 6. = MATK * 1.3
    Choose the correct attack strength and SP consumption for Bash lvl 6 (Swordsman skill). 280% / 15
    Choose the right amount of damage reduction and SP consumption of the Energy Coat skill when the caster's remaining SP is 50%. = Damage - 18% SP 2%
    Choose the right chance and attack strength for lvl 7 Double Attack, the Thief skill. = 35% / 140%

    Choose the correct defense and ability of Wedding Veil. = 0 / MDEF +5
    Choose the correct defense and ability of Bunny Band. = 2 / LUK +2
    What is the correct defense rate and ability of Cute Ribbon? = 1 / SP +20

    Choose the class that cannot equip Saint Robe. = Thief
    Choose the class that cannot equip Coat = Mage
    Choose the class that cannot equip Padded Armor. = Archer

    Choose the item that is not an ingredient for Blue Dyestuffs. = Karvodailnirol
    Choose the metal that was rumored to bring fortune and fame to a person with the destiny. = Emperium
    Choose the item that cures all abnormal status and restores full HP and SP at the same time. = Yggdrasil Berry
    Choose the abnormal status that cannot be cured by Green Potion. = Curse
    Choose the catalyst stone for Mage Solution no. 4, which is used for the Mage job change quest. = Diamond

    When the world was created by the god Odin, what did he use for the material? = The heart of Ymir
    Who rules the Rune-Midgarts kingdom right now? = Tristram the 3rd
    Choose the correct name for the ancient kingdom that disappeared somewhere in Geffen. = Geffenia
    Choose the correct name for the tree that became the source of life of this world. = Yggdrasil
    Choose the god of Crusaders. = Odin

    Finita la prima prova recatevi dal tipo della prova pratica che si trova sempre nello stesso edificio un po' più a nord nella prima porta a destra. Questa seconda prova è di combattimento, ma vi assicuro è molto più facile di quella dei Wizard. E' divisa in tre parti, ognuna con un tempo limite di 3 minuti. Nella prima parte dovrete uccidere dei fabre e dei chonchon aggressivi, una CATERVA... quindi preparate fireball e firewall o sarete mangiati da 50 attacchi di seguito che anche se singolarmente fanno poco, tutti insieme vi maciulleranno. Se siete in difficoltà prendeteli a colpi di arc wand poi continuate con fireball o firewall. La seconda parte è caratterizzata dalla presenza di TANTI lunatic non aggro, ma veramente tanti, quindi preparate fireball ed eliminateli, facendo attenzione a finirli stando al centro della mappa.
    Nella terza parte ci sono 5 whisper di cui uno al centro dell'arena aggro e gli altri 4 passivi. Uccidete solo l'aggro e anche gli altri moriranno da soli. Sapete come ucciderlo suppongo... Vertical Firewall...

    Finita anche la seconda prova vi aspetta quella più noiosa, anch'essa divisa in due parti. La prima parte è la solita barbosa raccolta di oggetti, che se siete saggi come volete dimostrare vi sarete procurati in anticipo. Dunque sappiate che il vostro istruttore sceglie a caso uno dei 3 professori che vi esamineranno: il primo è il professore di fisica magica (...) che si occupa di elementi e magia e si trova nella parte nord di Yuno, su un'isoletta tra le nuvole. Il secondo è un biologo e si occupa di mostri e si trova nell'edificio subito a ovest dell'accademia. Il terzo è il prof. di storia appassionato di Yggdrasil, che troverete dentro l'accademia in fondo all'edificio nell'ultima porta a sinistra.

    Per la prova di fisica magica, dovrete farvi fare 30 stones da un thief/sin/rogue con la skill "Find Stone". Date le pietre al professore e lui:"Abracadabra!" le trasformerà in elemental stones. A questo punto vi consegnerà 3 delle 30 elemental stones che intendeva fare... qualcosa è andato storto evidentemente! Portate le pietre elementali ad un archer/hunter/bard/dancer e chiedetegli di usare la skill Arrow Make per costruire le frecce elementali corrispondenti. Una volta consegnate le frecce all'esaminatore, questi vi chiederà di portargli una Holy Water, che chiederete gentilmente ad un acco/priest di creare con Acqua Benedicta, magari promettetegli di fargliela rifare una volta che avrete la skill Deluge!

    A quanto pare la prova di biologia l'avrete se fallite diverse volte il questionario e la prova di combattimento. Nel caso in cui vi capito questa prova avrete bisogno di gruppi di oggetti droppati da vari mostri, soprattutto insetti, crostacei e molluschi, scelti a caso da una lista. Ecco alcuni esempi:

    (Mostri di proprietà Water):
    5 sharp scale
    5 nipper
    5 tendon

    (Mostri di razza Insect):
    5 cobweb
    5 scell
    5 insect feeler

    Per la prova di storia, fortunati se la beccate! Il professore vi chiederà di portargli un oggetto Ygg, meglio se un berry o un seed. Avrete meno punti totali se gli date una ygg leaf, ma non è assolutamente handicappante se rispondete bene alle domande e fate un tema decente.

    La parte finale della terza prova consiste in una composizione scritta sul tema che vi è stato assegnato nella prima parte. Non è difficile se leggete attentamente quello che i vari professori dicono prima di cominciare a farvi scrivere, e per il resto cercate di seguire la traccia (come a scuola insomma ^^). Per questa ultima parte ogni volta che la cominciate, avrete bisogno dei seguenti oggetti:

    Squid Ink (Marse) --> inchiostro
    Empty Bottle --> per mettere l'inchiostro
    Feather of Bird --> pennino
    Animal Skin --> carta
    Trunk --> per rilegare il libro (...)

    Nel caso del tema di fisica magica, ci sono due delle tre frasi da scegliere ogni volta che riguardano pozioni e kafra. Scegliendo ogni volta solo la frase che parla di magia ed elementi farete bene il tema. Ecco come dovrebbero essere le frasi, in inglese:

    .... Magic spells are varied into 4 elements such as
    Water, Earth, Fire and Wind.
    Each property has an opposing property.
    Magic with wind property is strong against water
    Magic with earth property is strong against wind
    However, that does not work on the opposite case.
    You must apply different types of property by the situation or place.

    You never know the limits of magic.
    It is not suggested to be too addicted to magic spells.
    Only pertinent uses of magic, as well as rest
    will guarantee you a safe battle.
    Forming a party with people of different classes
    is considered the best way to ready for battle.

    Nel caso del tema di storia, dovrete ricordare quello che il professore vi dice prima di cominciare. Eccovi le frasi in inglese... io uso la lingua inglese (/shy):

    .... There is a ocean around the continent,
    The ocean is coiled up by A giant snake Yormungandr.

    The continent consists of three places such as,
    Utgard, where the titans live,
    Midgard, where humans live,
    Asgard, where gods live.
    The continent consists of the three places stated above.

    .... as we studied from the last class, Yggdrasil is...
    A giant ash tree.
    The root of Yggdrasil is divided into 3 parts. Those parts reach to 3 places...
    Asgard, Jotunnheim, Niflheim.
    One who has a Seed of Yggdrasil,
    Can restore half of total HP and SP.

    Il tema di biologia è ancora un mistero... non si trova praticamente molto in rete, forse proprio perché tutta la prova di biologia viene assegnata se si è davvero scarsi nelle prime due prove

    Finito il tema, il prof vi consegnerà la vostra tesi sottoforma di Book [3] (!!) che dovrete portare al castello dei sage all'angolo nord-ovest. Parlate col tipo et voilà, siete sage!

    3 - Statistiche

    L'assegnamento dei punti di status per un mage pre-sage non risulta in generale complicato anche perchè normalmente non è differente dai mage pre-wizard, fatta eccezione per le build battle dove se si vuole avere presto una buona quantità di AGI è necessario sacrificare dei punti in INT.

    3.1 - Bonus di Job

    Al livello 50 i bonus alle stats sono i seguenti:
    STR +5
    AGI +5
    VIT +3
    INT +8
    DEX +5
    LUK +3

    In dettaglio i bonus progrediscono così:
    1 - Int
    3 - Agi
    4 - Vit
    6 - Agi
    8 - Int
    11 - Vit
    13 - Agi
    15 - Int
    17 - Luk
    18 - Vit
    20 - Dex
    22 - Agi
    24 - Int
    25 - Dex
    27 - Dex
    30 - Int
    32 - Dex
    33 - Agi
    35 - Luk
    37 - Int
    39 - Dex
    40 - Luk
    42 - Str
    44 - Str
    45 - Int
    46 - Str
    47 - Str
    48 - Str
    50 - Int

    Notare che tutte le 2-2 hanno attualmente 1 punto in meno di bonus per il job rispetto alle 2-1 (29 anziché 30). Questo bug verrà corretto in un futuro patch.

    3.2 - Dettagli sulle Stats

    STR: aumenta il danno inflitto con armi da mischia e la quantità di peso che si può trasportare.
    La forza è una caratteristica poco importante per un sage qualunque, mentre diventa fondamentale per una build battle, pura o ibrida che sia. Nel caso dei pure battle viene alzata precocemente rispetto alle ibride, dove viceversa è tra le ultime stats a essere incrementate. Questa build portano la STR almeno a 60, dopo aver raggiunto un buon valore di Flee (AGI+equip). Per tutti gli altri sage la STR va tenuta a 1.

    AGI: aumenta l'ASPD e la Flee.
    Sull'agilità si può fare un discorso simile a quanto detto sopra, è infatti importante per le build battle. Diciamo pure, indispensabile. Le build battle ibride alzano la AGI dopo che la INT è a circa 70, mentre le pure cominciano subito ad alzarla per poter cominciare a schivare durante la carriera di mage. Per tutte le build battle è consigliato un valore di AGI pari ad almeno 90, bonus job compresi. Per le build autospell è d'obbligo AGI a 99. Tutte le altre build lasciano la AGI al valore di partenza 9.

    VIT: aumenta gli HP massimi e il recupero degli HP, diminuisce il danno fisico subito e la possibilità di subire alcuni status negativi.
    I sage hanno generalmente più HP dei cugini wizard per via di un fattore di HP per base level diverso (0.75 anziché 0.5). Quelle build che hanno necessità di HP maggiori, ad esempio per il PvP e le WoE, possono sfruttare questo vantaggio aumentando la VIT a scapito di INT e/o DEX. Lo stesso vale per le build battle che alzano di almeno 30 la VIT dopo avere una buona AGI per ridurre il danno subito nel caso che la AGI fallisca nella schivata.

    INT: aumenta il danno inflitto con le magie e il recupero degli SP, diminuisce il danno magico subito e la possibilità di subire alcuni status negativi.
    Senza dubbio la stat più importante in quasi tutte le build sage. Fatta eccezione per le battle pure, tutti i sage hanno almeno 70 INT. Le build battle ibride mantengono un valore di circa 70 aggiustata per ottenere con equip e bonus job un multiplo di 7, 5 (grande bonus a Min/Max MATK) e/o 6 (bonus al recupero SP). L'autospeller puro ha INT 99 così come la build hocus pocus. Le build antimagia hanno INT 90 circa per poter massimizzare DEX e avere una discreta VIT. I Full Support hanno DEX alta e un buon equilibrio tra INT e DEX, tutto dipende da quanta velocità si voglia avere nel fare esperienza da soli.

    DEX: aumenta la HIT, l'ASPD e il danno minimo con le armi, riduce il casting time per le magie.
    La seconda stats più importante per il sage. In genere, fatta eccezione per gli autospeller puri, tutti i sage hanno DEX 40 con il bonus per il job 50. Le build antimagia e full support hanno una DEX alta per eccellere in PvP contro i wizard (Spellbreaker) e in attacco durante le WoE per poter castare Magnetic Earth il più velocemente possibile. Per queste build è necessario trovare un buon compromesso tra DEX e VIT.

    LUK: aumenta il danno con le armi, la possibilità di effettuare danno critico e perfect dodge.
    Generalmente non utilissima tranne per i critical battle sage. Ai fini difensivi si consiglia di sfruttare il bonus +3 del job 50 per avere 10 di LUK e una % maggiore di perfect dodge.

    3.3 Stat Build

    Come troverete più in basso nelle Skill Build, ho diviso le differenti stat build in battle e non-battle, visto che tra le due c'è una grande differenza soprattutto nella progressione più che nei valori finali.

    BATTLE BUILD

    Pure Battle

    Partendo da STR 9, AGI 9, VIT 5, DEX 5 per avere a liv 99:
    STR 85+5
    AGI 92+5
    INT 22+8
    VIT 27+3
    DEX 35+5
    LUK 2+3

    Questa build favorisce i danni fisici e la velocità di attacco grazie ad una modesta quantità di DEX, che vi permetterà di colpire buona parte dei mostri normali, non boss di alto livello ovviamente, ma non credo possiate resistere in questo caso.

    Crit Battle

    Partendo da 9 STR, AGI e DEX per avere a liv 99:
    STR 85+5
    AGI 85+5
    VIT 17+3
    INT 22+8
    DEX 15+5
    LUK 49+3

    Queste stats sono prese dalla build crit sage di Venganza. Secondo Venganza ad alti livelli questo sage expa molto velocemente pompando la LUK da sage. Si dovrebbero aggiungere Clips of Counter (Critical Rings se li avete ^^) e magari un Triple Critical Book o una Double Critical Bible. Se si desiderà più DEX, si deve diminuire la STR. Un possibile ruolo di questa build sarebbe in PvP per uccidere i Wizard. L'ASPD non è altissima, vista la bassa DEX, sarà infatti difficile superare i 173 ASPD.

    Hybrid Battle

    Partendo da 9 AGI, 9 INT, 9 DEX per avere a liv 99:
    STR 65+5
    AGI 80+5
    VIT 26+3
    INT 72+8
    DEX 35+5
    LUK 1+3

    Una delle build battle più comuni perchè più facile da expare da mage. Vi comporterete come gli altri mage anche se farete meno danno. Discreta quantità di STR e AGI per poter fare danni fisici e magici in quantità simile.

    Autospeller

    Partendo da 9 AGI, 9 INT, 9 DEX per avere a liv 99:
    STR 1+5
    AGI 92+5
    VIT 27+3
    INT 99+8
    DEX 10+5
    LUK 1+3

    Anche questa build è abbastanza facile da livellare da mage. Due sono le possibilità, tenere bassa la INT da mage (circa 70) e pompare la AGI fino a livelli decenti e poi riniziare a tirar su INT fino a 99. Ottima ASPD a mani nude e ottimo danno con Autospell. Non è necessario colpire per attivare l'autospell, ecco perchè la DEX rimane bassa.

    NON BATTLE BUILD
    Per tutte le non battle build si parte da 3 in AGI, 9 INT e DEX e 7 LUK.

    Abracadabra
    STR 1+5
    AGI 3+5
    VIT 57+3
    INT 99+8
    DEX 75+5
    LUK 7+3

    Con queste stats potrete avere una quantità enorme di SP, un ottimo recupero, tanti HP, DEX sufficiente da poter castare in fretta quei bolt o LP durante le battaglie contro gli MVP. Se siete piuttosto un Sage che evoca e poi slogga per loggare con un altro pg, queste stat sono sufficientemente buone per farvi livellare in tranquillità. In questo secondo caso abbassare la VIT per alzare la DEX.

    WoE Build
    STR 1+5
    AGI 3+5
    VIT 37+3
    INT 92+8
    DEX 95+5
    LUK 7+3

    Queste stats garantiscono una sopravvivenza decente in WoE senza sacrificare la velocità di cast che è la cosa fondamentale per la build WoE. Il vostro ruolo in attacco sarà piazzare dei LP in punti strategici per combattere il precast. In difesa tirerete dei bolt e stuzzicherete bersagli singoli, non è vostro ruolo uccidere, per cui la INT non maxata va benissimo. Nel caso switchare per equip INT orientato durante l'exping.

    PvP Build
    STR 1+5
    AGI 3+5
    VIT 57+3
    INT 99+8
    DEX 75+5
    LUK 7+3

    In PvP potrete sfoggiare i vostri HP e non avrete nulla da invidiare ai vostri cugini Wizard che avranno sempre e comunque meno HP di voi. La INT a 99 permette di massimizzare i danni inflitti e aiuta durante il livellaggio.

    4 Skill

    In questa sezione troverete una descrizione dettagliata delle skill da mage e da sage, comprendente il funzionamento, i requisiti e alcuni commenti relativi all'uso nelle varie build di sage. Dove non è specificato altrimenti, il danno è pari al 100% del proprio MATK. Faccio qualche cenno alle skill da Professor, almeno quelle che sono state rilasciate. Infine troverete le varie skill build.

    4.1 Skill da Mage

    Fire Bolt (FB)
    SP: 10 + ( Livello Skill x 2 )
    Colpi: Livello skill
    Cast time: (0.7 * Livello Skill) sec
    Elemento: Fire
    Descrizione: Colpisce il bersaglio con dei dardi di fuoco che cadono dal cielo. Una delle skill fondamentali per un mage futuro sage. E' probabilmente la prima ad essere imparata e che sarà utilizzata costantemente; alcuni esempi di mostri deboli contro fuoco: Mandragora, Flora, Argos, formiche, Hode, Sandman, Mantis, Clock, Sting. Permette di fare i primi 20 livelli job velocemente, soprattutto se tankati. Senza un tank si consiglia di mettere subito 4 punti e poi imparare le skill che sono richieste per imparare Firewall (5 Fireball e 1 Sight).
    Tutte le build hanno almeno FB 7 per copertura elementale. Consigliato FB 10 per supporto MVP e per la combo con Stone Curse.

    Cold Bolt (CB)
    SP: 10 + ( Livello Skill x 2 )
    Colpi: Livello Skill
    Cast time: (0.7 * Livello Skill) sec
    Elemento: Water
    Descrizione: Colpisce il bersaglio con dei dardi di ghiaccio che cadono dal cielo. Il secondo bolt che viene preso da un mage futuro sage, anche se meno importante del suo corrispettivo infuocato. I suoi usi precoci sono più limitati, alcuni esempi sono: Peco Peco, Greatest General, Metallic, Elder Willow, High Orc, Brilight, Grand Peco, Goat, Desert Wolf, Scorpion. Per poter prendere Frost Diver (FD), tutte le build hanno almeno CB 5. Consigliato almeno CB 7 per aumentare la copertura elementale.

    Lightning Bolt (LB)
    SP: 10 + ( Livello Skill x 2 )
    Colpi: Livello Skill
    Cast time: (0.7 * Livello Skill) sec
    Elemento: Wind
    Descrizione: Colpisce il bersaglio con dei piccoli fulmini. Bolt di elemento Wind preso per ultimo in ordine, ma è più importante di CB in quanto permette di sfruttare l'effetto congelante di FD e fare quindi doppio danno. Alcuni esempi di mostri su cui LB è particolarmente efficace: Roda Frog, tutti i mob di Byalan Dungeon, Ambernite, Magnolia, Penomena. Tutte le build almeno LB 7 per copertura elementale. Consigliato LB 10 per ottimizzare il danno nella combo con FD.

    Fire Ball (FBa)
    Requisiti: FB 4
    SP: 25
    AoE: 5x5 centrata sul bersaglio
    Danno: Matk x ( 0.9 + ( 0.05 x Livello Skill)); pieno danno a tutti i mostri nell'area.
    Cast Time: 1.5 sec
    Cast Delay: 1.5 sec
    Elemento: Fire
    Descrizione: Scaglia una palla di fuoco verso il bersaglio. FBa infligge danno ad area intorno al bersaglio entro un quadrato di 5x5 caselle. Questa skill ha un danno che non aumenta particolarmente con il livello della skill. Dunque in attesa di un futuro patch che incrementerà il danno per livello è abbastanza inutile. Spesso abusato all'Ant Hell contro i gruppi di uova di formica durante i momenti di noia prima di avere Firewall, oppure contro mob di zombie e skeleton al primo livello di Payon Dungeon. Utile ed efficace in Autospell contro mob di non morti. Tutte le build hanno FBa 5 come prerequisito per FW.

    Fire Wall (FW)
    Requisiti: FB 4, FBa 5, Sight
    SP: 40
    AoE: 3 caselle (1 colonna per casella)
    Colpi: ( 4 + Livello Skill ) x colonna
    Danno: 50% MATK x colpo
    Durata: 4 x Livello Skill sec
    Cast Time: 2.15 - ( 0.15 x Livello Skill ) sec
    Elemento: Fire
    Descrizione: Crea un muro di fuoco interposto tra voi e il bersaglio. Tutti i mostri eccetto i non morti subiscono il 50% del MATK e vengono respinti indietro quando cercano di attraversare il FW. Indubbiamente la skill più importante per qualunque mago, usata sempre e dovunque, eccetto contro mostri da Fire 2/Water 2 in su, che oltre a non essere fermati dal muro di fuoco, non subiscono nemmeno danno. La maniera più efficace di utilizzarlo expando da soli è la tecnica Vertical Firewall (VFW). Per i dettagli vedere la FAQ.

    Frost Diver (FD)
    Requisiti: CB 5
    SP: 26 - Livello Skill
    Cast Time: 0.8 sec
    Danno: 100 + ( Livello Skill x 10 ) % MATK
    Freeze Time: 3 x Livello Skill sec
    % di Successo: 35 + ( Livello Skill x 3 )
    Cast Delay: 1.5 sec
    Elemento: Water
    Descrizione: Attacca il bersaglio e lo congela in maniera casuale. Il bersaglio congelato acquista proprietà Water 1 indipendentemente dalla sua proprietà iniziale, inoltre aumenta di 25% la MDEF e diminuisce del 50% la DEF del bersaglio. Non funziona contro boss e non morti, mentre i mostri Water hanno una probabilità minore di essere congelati. Questa skill ha la duplice proprietà di salvarvi la vita o di farvi morire allo stesso tempo. E' utilissima per congelare singoli mostri che vi spuntano alle spalle mentre state combattendo con altri allo stesso tempo, di contro può fallire circa 1/3 delle volte che la usate. Importante in PvP, dove solitamente un personaggio con poca VIT e MDEF bassa, senza Marc o Dokkaebi Card muore se subisce un Jupitel Thunder o un Lightning Bolt di alto livello. Quasi tutte le build maxano FD per la combo con LB, eccetto alcune build battle che lasciano FD a 1 per l'Autospell.

    Napalm Beat (NB)
    SP: 9
    AoE: 3x3
    Danno: MATK x ( 0.7 + ( Livello Skill x 0.1 ))
    Cast Time: 0.5 sec (circa 1 sec in realtà)
    Cast Delay: 1 sec
    Elemento: Ghost
    Descrizione: Infligge danno di elemento Ghost in un'area di 9 caselle intorno al bersaglio. Per questa skill si può fare un discorso simile a quello fatto per Fba. Il danno è basso, incrementa poco per livello della skill. L'unico punto a favore è che ha un casting time molto breve. E' possibile usarlo in Autospell, ma con scarsi risultati, visto il danno non elevato. Le build che prendono Safety Wall (SW) hanno bisogno di NB 7 come prerequisito.

    Soul Strike (SS)
    Requisiti: NB 4
    SP: 12 + ( Livello Skill x 3 )
    Colpi: Livello Skill/2, arrotondato per eccesso
    Cast Time: 0.5 sec
    Cast Delay: 1 + ( 0.2 x Livello Skill ) sec, tranne al livello 10 dove è 2.7 sec
    Elemento: Ghost
    Descrizione: Evoca dei fantasmi che aggrediscono il bersaglio. Può essere considerato un bolt di elemento Ghost. Questo spell è continuo oggetto di discussione per via del "nerf" (riduzione in efficacia) post-Comodo relativo al delay introdotto dopo il cast che peraltro aumenta con il livello della skill. Il vantaggio di SS sta nel fatto di avere un casting time pari a 0.5 secondi indipendentemente dal livello della skill. La sua efficacia in termini di SP/danni è davvero minima se paragonata agli altri bolt e bisogna ricordare che ha come prerequisito NB 4, una skill che è praticamente inutile. Inoltre ad alti livelli il suo uso è davvero limitato. Alcuni maghi lo prendono per gusti personali, visto che aiuta tantissimo a bassi livelli. Notare che SS infligge danno 0 ai mostri di razza Demon. Anche in Autospell/Hindsight SS risulta avere un uso limitato, visto che a livello 3 i colpi inflitti sono 2. SS 5 è uno dei prerequisiti per Safety Wall (SW). Tranne quelle build che scelgono di includere SW tutti gli altri mage pre-sage non prendono SS.

    Safety Wall (SW)
    Requisiti: NB 7, SS 5
    SP: Livello Skill 1-3: 30; 4-6: 35; 7-10: 40
    Cast Time: 4.5 - ( 0.5 x Livello Skill ) sec, con un minimo di 1
    Durata: Livello Skill x 5 sec, oppure fino a un numero di colpi uguale a 1 + Livello Skill.
    Elemento: Ghost
    Descrizione: Crea una barriera magica in una casella che protegge da attacchi fisici corpo a corpo. Richiede una Blue Gem. Questa skill è indubbiamente utile per i sage full support, ma ne limita fortemente la capacità di expare visto che ha dei requisiti abbastanza pesanti (12 skill point). I soldi spesi per le Yellow Gem vanno a sommarsi peraltro a quelli per le Blue Gem, le quali però possono essere acquistate a Geffen da un NPC. Può essere inclusa in qualche build battle, ma ciò limita la scelta di skill più importanti come i 3 bolt.

    Thunderstorm (TS)
    Requisiti: LB 4
    SP: 24 + ( Livello Skill x 5 )
    AoE: 5x5
    Danno: 80% MATK per colpo
    Colpi: 1 per Livello Skill, ogni 0.2 sec
    Cast Time: 1 sec per Livello Skill
    Cast Delay: 2 sec
    Elemento: Wind
    Descrizione: Evoca numerosi fulmini nell'area scelta. TS infligge danno in un'area di 5x5 caselle intorno alla casella selezionata. Questa skill è l'unica vera ad AoE del mage e l'altra skill AoE di un sage oltre a Heaven's Drive (HD). Si è discusso parecchio sui vantaggi dell'una rispetto all'altra, dell'efficienza in termini di SP/danni. Per i dettagli vedere la FAQ. Normalmente questa skill è assente dalle build FS WoE o antimagia PVP e da quelle battle, anche se si sente spesso la mancanza di un'altra skill ad AoE di elemento diverso rispetto ad HD.

    Stone Curse (SC)
    SP: 26 - Livello Skill
    Range: 2 caselle
    % Successo: 20 + ( Livello Skill x 4 )
    Durata: 60 sec
    Elemento: Earth
    Descrizione: Scaglia una maledizione sul bersaglio consumando 1 Red Gem. Il bersaglio pietrifica dopo alcuni secondi. Gli HP del bersaglio si riducono di 1% ogni 5 secondi fino ad un valore di 1 HP. Non funziona sui boss. Il processo di pietrificazione è lento, per cui si ha il tempo di fare danni addizionali con un'altra skill prima che il bersaglio diventi di pietra. Nel periodo prima che il bersaglio pietrifichi è possibile fare Status Recover per annullare l'intero processo, mentre con Blessing si annulla lo status Stone Curse quando questo è entrato in azione, ovvero quando il bersaglio è pietrificato completamente. Oltre ad essere prerequisito per Seismic Weapon, la skill è una manna per il PvP, soprattutto per un Sage, che sappiamo avere in generale più MAX HP di un Wizard. Anche se il range di SC è di 2 caselle, di solito il rischio vale la candela anche perchè un bersaglio di pietra è vulnerabile agli attacchi di elemento fuoco (vedi FB 10). In generale le build che vogliono avere HD da sage prendono SC 1 come prerequisito, altre build da PvP prendono SC 10, ma come in altri casi questo limita la scelta di altre skill da mage o da sage.

    SP Recovery (SPR)
    Skill Passiva
    Descrizione: Restando fermi per 10 secondi consecutivi si recupera una quantità di SP addizionale pari a Livello Skill x 3. Aumenta di 3 + (MAX SP/500) SP per ogni livello della skill. Questa skill era particolarmente utile prima di Juno, prima cioè che la formula di recupero SP non era particolarmente vantaggiosa. Diciamo che ora con alta INT non si hanno di solito problemi di SP, almeno non tanto da giustificare lo spreco di punti per prendere SPR. Alcune build particolarmente avide di SP, vedi HocusPocus/Abracadabra, possono includere SPR nella build.

    Sight
    SP: 10
    Durata: 10 secondi
    Descrizione: Evoca una palla di fuoco che ruota intorno al mago che permette di rivelare nemici nascosti. Questa skill, essendo prerequisito per FW è parte di tutte le build mage pre-sage. Ho detto tutte, in quanto un qualunque mage che non abbia FW avrà seri problemi nel fare esperienza a bassi e ad alti livelli. Superfluo dire quanto sia utile Sight in PvP, WoE contro Rogue in Tunnel Drive.

    Energy Coat (EC)
    Requisiti: 5 Shell, 1 Solid Shell, 3 Glass Bead, 1 Carat Diamond, livello job 35+
    SP: 30
    Cast Time: 5 secondi.
    Durata: 5 minuti o fino alla fine degli SP.
    Effetto e consumo di SP:
    SP% 1-20: Danno ridotto del 6% (Consuma 1% SP)
    SP% 21-40: Danno ridotto del 12% (Consuma 1.5% SP)
    SP% 41-60: Danno ridotto del 18% (Consuma 2% SP)
    SP% 61-80: Danno ridotto del 24% (Consuma 2.5% SP)
    SP% 81-100: Danno ridotto del 30% (Consuma 3% SP)
    Descrizione: l'unica quest skill dei mage, ma forse la migliore di tutti i job. Garantisce una riduzione del 30% di tutti i danni fisici (neutral) subiti dal mago, a patto di avere al momento in cui si viene colpiti una % di SP rimasti non inferiore all'81%. La riduzione del danno diminuisce comunque in base alla quantità di SP rimasti, secondo la tabella di cui sopra. Un mage/sage che non abbia costantemente attiva l'EC non ha ben capito la sua utilità, in qualunque situazione.
    Per ottenerla bisogna recarsi a Geffen, parlare con un NPC che si trova nell'angolo sinistro della Magician Guild. Portategli gli oggetti indicati nei requisiti e vi insegnerà la skill.

    4.2. Skill da Sage

    Skill Generiche

    Book Mastery
    Skill Passiva
    Effetto: ATK con libri aumentato di Livello skill x 3
    Descrizione: E' prerequisito per quasi tutte le skill di sage un po' come Iron Fist per i Monk. Per le battle build è fondamentale avere una buona quantità di ATK con i libri, anche se spesso 5 sono sufficienti. Consigliato Study 10 per le pure battle. Tutte le build sage hanno 5 punti in Study come prerequisito per gli Endow.

    Dragonology
    Requisiti: Study 9
    Skill Passiva
    Effetto: +4% resistenza e ATK per Livello Skill
    Descrizione: Riduce il danno subito e aumenta l'ATK contro mostri di razza Dragon. Assolutamente inutile, vista l'esigua quantità di mostri di questa razza. In attesa dell'avvento del Rebirth System e delle Advanced Second Classes (Dragonology 4 è un prerequisito per Spider Web, skill del Professor), nessuna build prende questa skill.

    Cast Cancel (CC)
    Requisiti: Study 2
    SP: 2
    Effetto: SP richiesti ridotti del 110 - (20 x Livello Skill) %
    Livello Max: 5
    Descrizione: Il sage può interrompere il proprio casting di uno spell in corso. Una volta cancellato l'incantesimo si consumeranno comunque gli SP richiesti, ma in quantità ridotta. Questa skill è molto utile per consumare meno SP in quelle situazioni in cui si sia scelto lo spell sbagliato, il mostro sia morto prima che lo spell finisca di essere lanciato (magari perchè era dietro il FW), o per evitare di fare Kill Steal accidentalmente.

    Free Cast (FC)
    Requisiti: CC 1
    Skill Passiva
    Effetto:
    Movimento = 25 + ( Livello Skill x 5 ) % del normale
    ASPD = 55 + ( Livello Skill x 5 ) % del normale

    Livello Skill | % Movimento | % ASPD
    1 | 30 | 55
    2 | 35 | 60
    3 | 40 | 65
    4 | 45 | 70
    5 | 50 | 75
    6 | 55 | 80
    7 | 60 | 85
    8 | 65 | 90
    9 | 70 | 95
    10 | 75 | 100

    Descrizione: Questa skill permette di muoversi ed attaccare corpo a corpo mentre si lancia un incantesimo. E' una delle skill che rende unico il sage permettendogli una mobilità e versatilità che nessun'altra classe ha. Con FF si possono attaccare due mostri in contemporanea, precastare un bolt su un mostro per poi avvicinarsi ad attaccarlo corpo a corpo, scappare da un mostro aggressivo o cast detector mentre si sta castando un bolt su di lui, precastare HD o TS in un'area e attirare dei mostri in quell'area alla fine del casting time. Gli usi di questa skill sono davvero tanti e nessun sage può fare a meno di avere almeno 1 punto in FC. FC 4 è inoltre prerequisito per Hindsight, fondamentale in ogni build battle.

    Autospell (AS)
    Requisiti: FC 4
    SP: 35
    Cast Time: 3 sec
    Durata: 90 + (Livello skill x 30) sec
    % Successo: 5 + (Livello Skill x 2)
    Effetto: L'incantesimo scelto viene lanciato automaticamente mentre si attacca corpo a corpo e a 2/3 del suo costo normale
    Incantesimi disponibili:
    Livello Skill | Spell
    1 - NB 3
    2 - F/C/L Bolt 1
    3 - F/C/L Bolt 2
    4 - F/C/L Bolt 3
    5 - SS 1
    6 - SS 2
    7 - SS 3
    8 - FBa 1
    9 - FBa 2
    10 - FD 1
    Descrizione: Permette di selezionare un incantesimo tra quelli conosciuti e dalla lista di cui sopra (in base al livello della skill) che entrerà in funzione mentre si attacca corpo a corpo in % variabile secondo il livello della skill. Il livello a cui l'incantesimo sarà lanciato è casuale, 50% di possibilità per Livello 1, 35% per Livello 2 e 15% per Livello 3.
    Questa skill è la più importante per le build battle/autospeller in quanto rappresenta, con INT alta, la fonte di danno principale. E' importante nella scelta dello spell da usare in AS, sfruttare la debolezza elementale dei mostri che si incontreranno più spesso in una determinata area. Alcuni esempi efficaci sono: FBa contro mob di non morti, Mantis, Argos, Sandman; LB a Byalan; CB contro Minorous, Desert Wolf, Scorpion etc. Altra combo interessante è FD + Endow di elemento Wind.
    AS 5 è un prerequisito per Abracadabra.

    Sense
    Effetto: Permette di analizzare le stats, debolezze elementali e gli HP rimanenti di un mostro.
    Descrizione: E' la stessa skill che prendono i Wizard. Le informazioni rivelate dalla skill sono condivise dal party. Normalmente non si consiglia di prenderla, visto che i punti skill sono già stretti senza.

    Hocus-pocus
    Requisiti: HS 5, Dispell 1, Magnetic Earth 1, 2 yellow gem.
    SP: 50
    Effetto: Lancia un incantesimo a caso ad un livello casuale (livello massimo pari al livello di Abracadabra), inoltre c'è una minima possibilità di avere i seguenti effetti:

    * 1. Mono Cell
    + Trasforma il nemico bersaglio in un Poring.
    * 2. Class Change
    + Trasforma il nemico bersaglio in un altro tipo (può diventare miniboss o MVP)
    * 3. Summon Monster
    + Evoca un mostro, come l'effetto di un Dead Branch
    * 4. Reverse Orcish
    + Cambia la testa di un giocatore in quella di un orco
    * 5. Death
    + Uccide istantaneamente il mostro bersaglio
    * 6. Fortune
    + Fa guadagnare zeny pari al livello del mostro bersaglio
    * 7. Taming Monster
    + Addomestica un mostro (se è possibile farlo) come se si usasse un Taming Item
    * 8. Question
    + Crea un /? emoticon sul bersaglio
    * 9. Gravity
    + Crea /swt emoticon sul bersaglio
    * 10. Level Up
    + Guadagna un livello (non credo sia abilitato su euRO)
    * 11. Instant Death
    + Suicidio, si perde exp.
    * 12. Full Recovery
    + Recupera tutti gli HP e gli SP e annulla tutti gli status anormali.
    * 13. Coma
    + Si va ad 1 HP e 1 SP

    Descrizione: Questa skill ha dei requisiti pesantissimi, quindi generalmente si crea una build apposita per fare Hocus-pocus tutto il giorno (argh... quanto costerà?) e si puo' forse fare solo un po' di support per le WoE. Alcuni degli effetti non credo siano attivi su euRO e ben presto la combo con la skill ensemble di Bard e Dancer che permette ora di non usare le yellow gem, non funzionerà più. Si consumerà comunque 1 yellow gem. Questo si aggiunge all'immenso potenziamento degli MVP che richiedono ora party numerosi di alto livello.

    Skill Antimagia

    Magic Rod (MR)
    Requisiti: Study 4
    SP: 2
    Durata: 0.2 + ( Livello Skill x 0.2 ) sec
    SP Assorbiti: Livello Skill x 20 %
    Livello Max: 5
    Descrizione: Permette di evitare il danno subito da spell, e solo spell non skill, a bersaglio singolo (i bolt, Jupitel Thunder, Frost Diver etc?), per un lasso di tempo dopo l'attivazione di MR e di durata variabile con il livello della skill. Notare che una volta attivata la skill non si avrà nessun tipo di Feedback visivo, ma se durante la finestra di tempo si verrà colpiti con uno spell a bersaglio si vedrà la scritta "Magic Rod!!" e una serie di "Miss!" per ogni colpo dell'incantesimo subito. Una delle skill che fanno dannare i vostri avversari in PvP, anche se a livelli bassi è davvero difficile farlo funzionare, data la scarsa durata. Sage PvP esperti, dicono pertanto che MR 1 è sufficiente una volta che si capisce come usarlo. MR 1 è prerequisito per Spell Breaker.

    Spell Breaker (SB)
    Requisiti: MR 1
    SP: 10
    Cast Time: 0.7 sec
    SP Assorbiti: - 25 + ( Level x 25) % (cioè 0% al Livello 1, 25% al 2, 50% al 3, etc.)
    Livello Max: 5
    Descrizione: Questa skill interrompe il casting del bersaglio e assorbe una % degli SP richiesti per l'incantesimo che è stato annullato. La skill ignora la presenza sul bersaglio di una Phen Card. Se il nemico usa SB su di voi mentre MR è attivo egli riceverà un danno pari al 20% degli SP assorbiti con MR. In PvM ha effetto solo sui mostri, in città su tutti gli altri giocatori, in PvP su tutti tranne il party e in WoE su tutti tranne party, gilda e alleati. E' una delle skill antimagia più usate ed ha un casting time molto corto, che si riduce in base alla DEX. In WoE e contro MVP è uno degli spell più utili, meno in PvP, dove la velocità fa da padrona e MR è più efficace per annullare il danno di un Wizard nemico. SB 3 è requisito per Dispell.

    Dispell
    Requisiti: SB 3 e Yellow Gem + Red Gem
    Successo: 50 + ( Livello Skill x 10) %
    Livello Max: 5
    Effetto: Cancella i buff
    Descrizione: Elimina tutti i buff di un bersaglio. Estremamente utile in Woe, dove oltre ad annullare i buff come Blessing, Increase Agi, Kyrie Eleison, Magnificat etc., annulla la Fury e lo Steel Body dei monk, impededendo ad esempio tanking e Extremity Fist. In alcune situazioni può fare la differenza durante le guerre. Il fatto che consumi gemme rosse e gialle ne limita l'uso costante e aumenta le spese in WoE. Dispell 1 è prerequisito per Abracadabra.

    Land Protector (LP)
    Requisiti: Volcano 3, Deluge 3 e Violent Gale 3, Blue e Yellow gem.
    SP: 70 - ( Livello Skill x 4 )
    AoE: Livello Skill 1-2: 7x7; 3-4: 9x9; 5: 11x11
    Cast Time: 5 sec
    Durata: 75 + ( Livello Skill x 45 )
    Livello Max: 5
    Descrizione: Crea un'area di terreno che blocca gli effetti di incantesimi ad AoE (Sanctuary, Storm Gust, Heaven's Drive, Lord of Vermillion, Meteor Storm etc.). In WoE ha effetto anche sugli incantesimi lanciati dagli alleati. Indubbia l'utilità in WoE soprattutto in attacco e ultimamente molto richiesto contro gli MVP dopo il mega de-nerf post-Amatsu/Kunlun.

    Endows

    Flame Launcher
    Requisiti: FB 1, Book Mastery 5, Red Blood
    SP: 40
    Successo: 75 + ( Livello Skill x 5 ) %
    Cast Time: 3 sec
    Durata: 20 min
    Livello Max: 5
    Effetto: Cambia la proprietà elementale dell'arma in Fire
    Descrizione: Endow di elemento fire. Data l'efficiacia contro diversi tipi di mostri, vedi non morti e water, è uno degli endow più utili e usati. Flame Launcher 2 è prerequisito per Volcano.

    Frost Weapon
    Requisiti: CB 1, Book Mastery 5, Crystal Blue
    SP: 40
    Successo: 75 + ( Livello Skill x 5 ) %
    Cast Time: 3 sec
    Durata: 20 min
    Livello Max: 5
    Effetto: Cambia la proprietà elementale dell'arma in Water
    Descrizione: Endow di elemento water. Altro endow importante per la presenza di mostri buoni in termini di exp e deboli contro fuoco, vedi Minorous, High Orcs. Frost Weapon 2 è prerequisito per Deluge.

    Lightning Loader
    Requisiti: Lb 1, Book Mastery 5, Wind of Verdure
    SP: 40
    Successo: 75 + ( Livello Skill x 5 ) %
    Cast Time: 3 sec
    Durata: 20 min
    Livello Max: 5
    Effetto: Cambia la proprietà elementale dell'arma in Wind
    Descrizione: Endow di elemento wind. Efficace contro mostri water i quali sono soprattutto concentrati a Byalan Dungeon, altri esempi sono alcuni mostri di Comodo, come i Seals e le Sea Hotter. Lightning Loader 2 è prerequisito per Violent Gale.

    Seismic Weapon
    Requisiti: SC 1, Book Mastery 5, Green Live
    SP: 40
    Successo: 75 + ( Livello Skill x 5 ) %
    Cast Time: 3 sec
    Durata: 20 min
    Livello Max: 5
    Effetto: Cambia la proprietà elementale dell'arma in Earth
    Descrizione: Endow di elemento earth. Pochi i mostri di proprietà wind, onde l'uso limitato di questo endow. Seismic Weapon 1 è prerequisito per Earth Spike.

    Land Enchant

    Volcano
    Requisiti: Flame Launcher 2 e yellow gem
    SP: 50 - ( Livello Skill x 2 )
    AoE: Livello 1-2: 5x5; 3-4: 7x7; 5: 9x9
    Cast Time: 5 sec
    Durata: 3 min
    Effetto:
    Livello | Aumento Danno | ATK con armatura + Pasana Card
    1 | +10% | +10
    2 | +14% | +20
    3 | +17% | +30
    4 | +19% | +40
    5 | +20% | +50

    Livello Max: 5
    Descrizione: Crea un'area di terreno che amplifica i danni da elemento fire. Aumenta l'ATK di chi indossa un'armatura con Pasana Card. Ice Wall non può essere lanciato nell'area. Volcano 3 è prerequisito per LP.

    Deluge
    Requisiti: Frost Weapon 2, yellow gem
    SP: 50 - ( Livello Skill x 2 )
    AoE: Livello 1-2: 5x5; 3-4: 7x7; 5: 9x9
    Cast Time: 5 sec
    Durata: 3 min
    Effetto:
    Livello | Aumento Danno | HP Max con armatura + Swordfish Card
    1 | +10% | +5%
    2 | +14% | +9%
    3 | +17% | +12%
    4 | +19% | +14%
    5 | +20% | +15%

    Livello Max: 5
    Descrizione: Crea un'area di terreno che amplifica i danni da elemento water. Aumenta gli HP max di chi indossa un'armatura con Swordfish Card. Permette il lancio di Water Ball e Aqua Benedicta fuori dall'acqua. Vedere la FAQ per i dettagli del consumo di Deluge da parte di Water Ball e Aqua Benedicta. Deluge 3 è prerequisito per LP.

    Violent Gale
    Requisiti: Lightning Loader 2, yellow gem
    SP: 50 - ( Livello Skill x 2 )
    AoE: Livello 1-2: 5x5; 3-4: 7x7; 5: 9x9
    Cast Time: 5 sec
    Durata: 3 min
    Effetto:
    Livello | Aumento Danno | Flee con armatura + Dokkaebi Card
    1 | +10% | +3
    2 | +14% | +6
    3 | +17% | +9
    4 | +19% | +12
    5 | +20% | +15
    Livello Max: 5
    Descrizione: Crea un'area di terreno che amplifica i danni da elemento wind. Aumenta la flee di chi indossa un'armatura con Dokkaebi Card. Aumenta la durata di FW nell'area di effetto. Molto utile per battle sage e classi basate sull'agi. Violent Gale 3 è prequisito per LP.

    Skill che infliggono danno

    Earth Spike
    Requisiti: Seismic Weapon 1
    SP: 10 + ( Livello Skill x 2 )
    Colpi: 1 x Livello Skill
    Cast Time: 1 x Livello Skill sec
    Livello Max: 5
    Elemento: Earth
    Descrizione: Questa skill viene presa al primo livello per quelle build che vogliono avere Heaven's Drive.

    Heaven's Drive
    Requisiti: Earth Spike 1
    SP: 20 + ( Livello Skill x 4 ).
    AoE: 3x3 caselle
    Colpi: 1 x Livello Skill
    Cast Time: 1 x Livello Skill sec
    Livello Max: 5
    Element: Earth
    Descrizione: La sola altra skill ad AoE del sage, e l'unico vero incantesimo di attacco. Veloce, poco dispendiosa e soprattutto buggata. Vedere la FAQ per i dettagli.


    4.3 - Skill da Professor
    Visto che il Professor è una delle Advanced Class per cui sono state rilasciate più skill per il momento, ho deciso di inserirle qui, per speculare, progettare, fantasticare, sognare. Notare che recentemente ci sono state delle modifiche a queste skill, ma non si sanno esattamente i dettagli. Si tratta di nerfing in generale.

    Soul Drain
    Requisiti: SPR 5, SS 7
    Skill Passiva
    Effetto: Aumenta gli SP Max e fa guadagnare SP quando si uccide un mostro con spell a bersaglio.
    Descrizione: Ogni volta che che si uccide un mostro si ricevere un certo ammontare di SP (calcolato in base al livello del nemico). Skill ad area come Storm Gust non saranno influenzate da questa skill, per cui sarà necessario usare magie a bersaglio singolo per beneficiarne. Se gli SP rubati portano oltre il massimo degli SP la skill non ha effetto. Come effetto bonus questa skill aumenta i max SP.

    Liv | SP Rubati | Bonus Max SP
    1 - 110% - 2%
    2 - 125% - 4%
    3 - 140% - 6%
    4 - 155% - 8%
    5 - 170% - 10%
    6 - 185% - 12%
    7 - 200% - 14%
    8 - 215% - 16%
    9 - 230% - 18%
    10 - 245% - 20%

    HP Conversion
    Requisiti: SPR 1, MR 1
    SP: 1 x Livello Skill
    Cast Delay: 1.5 + (0.5 x Livello Skill) sec
    SP-->HP: (20 x Livello Skill) %
    Effetto: Converte una parte degli HP in SP
    Livello Max: 5
    Descrizione: Questa skill permette di guadagnare SP perdendo SP, un po' l'inverso della skill First Aid, ma in questo caso il rapporto in quantità di SP è davvero vantaggioso. Aumentando il livello della skill l'efficacia aumenta. Per tutti i livelli della skill si perde il 10% degli HP. Uno degli usi più interessanti di questa skill è in coppia con una Healing Clip per avere una quantità di SP quasi infinita.

    Soul Change
    Requisiti: MR 3, SB 2
    SP: 5
    Cast Time: 3
    Cast Delay: 5
    Effetto: Scambia gli SP del bersaglio con i propri, se usato su un mostro fa guadagnare 1 volta sola 3% degli SP Max
    Livello Massimo: 1
    Descrizione: Questa skill permette di scambiare la propria quantità attuale di SP con quella del bersaglio. Si può usare sul party nelle mappe normali e su chiunque in PvP. Gli SP in eccedenza oltre quelli max saranno ignorati (ad esempio un Knight con 200 SP max non ne riceverà in più se il Professor aveva al momento 1000 SP). Se si scambiano i propri SP con un bersaglio che sta castando e i nuovi SP del bersaglio sono minori del costo della magia in casting, questa non avrà effetto. Quest'ultimo particolare effetto della skill ne rende possibile l'uso ai fini offensivi durante il PvP e le WoE. Usato sui mostri, permette di guadagnare il 3% dei propri SP Max e non si può riusare.

    Soul Burn
    Requisiti: CC 5, MR 3, Dispell 3
    SP: 70 + (Livello Skill x 10)
    Cast Delay: Livello Skill 1-4: 10 sec; 5: 15 sec
    Successo: Livello Skill 1-4: 20 + (Livello Skill x 10) %; Livello Skill 5: 60%
    Effetto: riduce a 0 gli SP del bersaglio e causa danno al Livello Skill 5
    Livello Max: 5

    Livello | Successo | Danno | Cast Delay | SP
    1 | 30% | 0 | 10 sec | 80
    2 | 40% | 0 | 10 sec | 90
    3 | 50% | 0 | 10 sec | 100
    4 | 60% | 0 | 10 sec | 110
    5 | 60% | [SP attuali del bersaglio, prima di Soul Burn] x 2 | 15 sec | 120

    Descrizione: Azzera gli SP del bersaglio con una bassa percentuale di successo e, al Livello Skill 5 trasforma gli SP rimossi al bersaglio in danno, ridotto dalla MDEF del bersaglio. In caso di fallimento si azzerano i propri SP e si subisce il danno relativo. Funziona solo in PvP e WoE.

    Mind Breaker
    Requisiti: SPR 3, Soul Burn 1
    SP: 9 + (Livello Skill x 3)
    Cast Delay: 0.7 + (Livello Skill x 0.1) sec
    Successo: 55 + (Livello Skill x 5) %
    Effetto: MATK (+2 x Livello Skill) %; MDEF (-6 x Livello Skill) %;
    Livello Max: 5

    Livello | MATK | MDEF | Successo | Cast Delay | SP
    1 | +2% | -6% | 60% | 0.8 sec | 12
    2 | +4% | -12% | 65% | 0.9 sec | 15
    3 | +6% | -18% | 70% | 1 sec | 18
    4 | +8% | -24% | 75% | 1.1 sec | 21
    5 | +10% | -30% | 80% | 1.2 sec | 24

    Descrizione: Attacco mentale che rende folle il nemico. Diminuisce la MDEF e aumenta il MATK del bersaglio. La probabilità di successo aumenta con il livello della skill. Come per la skill Provoke dei swordman, qualunque mostro su cui si fa Mind Breaker che questa abbia successo o meno, diventa ostile.

    Memorize
    Requisiti: Study 5, FC 5, HS 1
    SP: 1
    Cast Time: 8 sec, non influenzato dalla DEX
    Durata: finchè non si muore o si usa la skill memorizzata
    Effetto: riduce a metà il cast time per una skill per 3 volte
    Livello Max: 1
    Descrizione: Questa skill può essere considerato un auto Suffragium per il Professor. Molteplici sono gli usi, dal semplice cast veloce di alcune skill di base, come Energy Coat, bolt di alto livello etc., fino al cruciale uso di un fulmineo Land Protector in WoE.

    Wall of Fog
    Requisiti: Whirlwind 2, Deluge 2
    SP: 25
    AoE: 5x3 caselle
    Durata: 20 sec, 40 sec se fatta su Deluge
    Effetto: 50% ATK a distanza, 75% HIT a distanza, 25% di mancare per spell a bersaglio singolo, funziona in maniera reciproca
    Livello Max: 1
    Descrizione: Crea un muro di nebbia che causa status Dark per giocatori o mostri e rende difficoltoso l'attacco a distanza e con magie a bersaglio singolo. Lo status Dark dura per 30 sec dopo che giocatori/mostri lasciano l'AoE, questa durata è influenzata dalle stats della vittima. Ogni mostro/giocatore all'interno della nebbia avranno una penalità al danno e alla HIT con armi a distanza e una probabilità di fallire quando usano incantesimi a bersaglio singolo. Nelle mappe normali ha effetto solo sui mostri, nelle zone PvP funziona su tutti i giocatori. Si può creare una sola zona di nebbia per volta e si dovrà quindi attendere la scomparsa di un muro di nebbia per poterne creare un altro. Può essere installata solo su Deluge e su nessun'altro land enchant. Se sovrapposta a Deluge dura il doppio del tempo e cura ma non provoca lo status Dark. Non ha effetto sugli attacchi fisici ravvicinati.

    Spider Web
    Requisiti: Dragonology 4
    SP: 50
    AoE: 3x3 caselle
    Durata: 8 sec, 4 sec in PvP e WoE
    Effetto: blocca il movimento, 50% penalità alla FLEE, +250% danno con la skill Demonstration dell'Alchemist
    Livello Max: 1
    Descrizione: Evoca la ragnatela verde su un singolo bersaglio impedendogli il movimento e crea ragnatele in un'area di 3x3 caselle intorno al bersaglio. Ogni vittima di queste ragnatele circostanti il bersaglio riceveranno una penalità alla FLEE. Il bersaglio può attaccare normalmente se il range lo permette, oppure può usare la magia. Usata in combinazione con la skill Demonstration dell'Alchemist, ne amplifica di 2 volte e mezzo il danno. Non si possono creare più di due Spider Web alla volta.

    4.4 - Skill Build

    Qui di seguito propongo qualche build di base e in alcuni casi qualche possibile modifica, secondo i gusti personali. Il sage è una di quelle classi dove gli skill points non bastano mai e che fanno sperare il Professor sia presto implementato.
    Intendo dividere i tipi di build in due tipi: le battle build, che usano sempre o spesso i libri per attaccare corpo a corpo, e le non-battle build che non si sporcano le mani se non per farsi due risate.

    Battle Build

    Le battle build danno ragione del fatto che i sage hanno una skill passiva chiamata Advanced Book che aumenta il danno inflitto con armi di classe libro (Book, Bible, Tablet, Girl's Diary, Book of Billows, of Mother Earh, of Gust of Wind, of the Blazing Sun e of the Apocalypse). Notare che il danno derivante da AB ignora la penalità per la taglia del mostro, come le altre mastery di altre classi. Altra skill fondamentale per le build battle è Autospell, che permette di sfruttare quel po' di INT che si ha per fare danni addizionali elementali. Infine un battle-sage che si rispetti non può non avere Freecast a 10, in quanto è l'unico modo per non avere penalità in ASPD mentre si casta uno spell. Le skill di una battle build dovranno quindi puntare su queste 3 skill in particolar modo. Altre skill utili sono gli endow, dei vari elementi e i land enchant che se accoppiati all'armatura di elemento corrispondente rendono molto più forti in attacco e/o in difesa, chi ci combatte sopra.
    Anche qui possiamo dividere le battle build in due tipi, quelle con INT alta e quelle con INT bassa. Chiameremo le prime hybrid-battle e le seconde pure-battle. In generale non ci sono grosse differenze di skill tra queste due sotto-build.

    Battle Sage Pure/Hybrid (classato a mage job 50)

    Tra parentesi è riportata la variazione per gli Hybrid.

    Skill Mage:
    FB 5 (7)
    FBa 5
    Sight 1
    FW 10
    CB 5 (7)
    LB 5 (7)
    SC 1
    FD 10
    SPR 7 (1)

    Skill Sage:
    Book Mastery 10 (5)
    AS 10
    FC 10
    Cast Cancel 1
    Flame Launcher 3
    Frost Weapon 3
    Lightning Loader 3
    Seismic Weapon 3 (2)
    (Earth Spike 1 + Heaven's Drive 5)
    Violent Gale 5 (3)
    (Deluge 3)

    1 punto rimasto, si puo mettere in SPR per le build con INT bassa.

    Ci vuole un bel po' di tempo per arrivare a job 50 da mage con questa build, soprattutto per le build con INT minore di 70. Ripeto mooooolto noioso. Credo si possa essere tentati a classare a 40, in quel caso si riducono i punti nei bolt oppure si tiene FD a 1 solo per usarlo in Autospell.

    Safety Wall (ispirata ad una build di Vengeanza)
    Skill Mage:
    FB 4
    FBa 2
    Sight
    SPR 10
    NB 7
    SS 5
    SW 10
    LB 3
    CB 5
    FD 1
    SC 1

    Skill Sage:
    Book Mastery 10
    CC 1
    FC 4
    AS 10
    Endows 5x4 (20 Skill Points)
    MR 1
    SB 3

    Questa build è un po' più dispendiosa in gemme in quanto facendo uso del SW se ne consumano ancora di più. Ha inoltre una maggiore varietà di skill in Autospell ma è gravata da una pesante penalità in Freecast che resta a 4. Usa SB a 3 per

    Autospeller

    Skill Mage:
    FB 7
    FBa 5
    Sight 1
    FW 10
    CB 7
    LB 7
    SC 1
    FD 10
    1 punto rimasto (metterlo in uno dei bolt)

    Skill Sage:
    Book Mastery 5
    AS 10
    FC 10
    Cast Cancel 1
    Seismic Weapon 1
    Earth Spike 1
    HD 5
    (16 skill points rimasti)

    esempi di come spenderli:

    Lightning Loader 3
    Violent Gale 5
    Frost Weapon 3
    Deluge 5

    oppure

    Endow 5+5+5+1, 4+4+4+4 e varie combinazioni a seconda dei gusti

    oppure

    MR 5
    SB 3
    Dispell 5

    oppure

    aumentare i bolt

    Questo sage svolge diversi ruoli. Innanzitutto può essere considerato un battle sage, in quanto con una buona flee, equip permettendo, puo' usare l'autospell+precast e fare danni enormi, data l'alta INT. Notare che per far partire Autospell non serve colpire il mostro, al contrario dell'Auto Blitz Beat del Falconer, quindi la DEX non serve più di tanto. Ci sono due modi per tirare su questo sage: 1)lasciando la INT ad un valore totale di 90-95 con i bonus job e equip, fermarsi cioè da mage a circa 80-85, se si ha Arc Wand, Elder Willow Card, Desert Wolf Card (o Bone Wand e Memory Book ^^) e quindi cominciare ad alzare la AGI da Mage; 2)maxare la INT e portar su la AGI dopo il classaggio a Sage. Nel primo caso si può cominciare a fare i primi livelli di job picchiando con libri o a mani nude, e si maxeranno subito Autospell e Freecast; nel secondo si continua a fare exp uccidendo gli stessi mostri che si facevano prima del classaggio e si prenderà quindi subito Heaven's Drive per sbarazzarsi più in fretta di Alarms oppure i mostri di GH Prison. Questa build si considerà finita al livello job 34, dopodiché si può personalizzare a seconda dei gusti, aggiungendo qualche Endow, Land Enchant, un po' di antimagia, aumentando i bolt.

    Non Battle Build

    Abracadabra Attivo/Passivo

    Per attivo/passivo intendo dire se partecipi o meno alle battaglie contro i mostri evocati. La versione passiva può classare anche a job 40, in quanto non cambiano le skill che si prendono da sage. Tra parentesi l'alternativa attiva.

    Skill Mage:
    FB 10
    FBa 5
    Sight 1
    FW 10
    CB 1 (7)
    LB 1 (7)
    SPR 10 (9)

    1 punto skill da assegnare se si classa a 40

    oppure

    FB 8
    FBa 5
    Sight 1
    FW 10
    CB 1
    LB 4
    TS 10
    SPR 4 (10)

    Skill Sage:
    Book Mastery 5
    CC 1
    FC 4
    AS 5
    MR 1
    SB 3
    Dispell 1
    Frost Weapon 2
    Deluge 3
    Flame Launcher 2
    Volcano 3
    Lightning Loader 2
    Violent Gale 3
    Land Protector 1
    Hocus-pocus 10

    3 punti skill da assegnare a LP e SPR (se si ha classato a job 50)

    La build Abracadabra è del tipo tutto o nulla. E' inutile mettere un solo punto in quanto non si potranno attivare tutti gli effetti collaterali. Si dice che dal livello 7 si possa iniziare ad evocare gli MVP ma che la possibilità di attivare un determinato effetto dipenda dal livello della skill, per cui maxare Hocus-pocus sembra il minimo. Il grande handicap di questa build sta nel fatto che non può fare granché altro, visto che rimangono solo 3 punti da assegnare dopo aver completato la build. Mettendoli in Land Protector si può fare una build WoE, che però ha difficoltà a livellare da solo se non si ha TS 10 come spell AoE.

    WoE Support Build con HD

    Tra parentesi le alternative.

    Skill Mage:
    FB/CB/LB 10/5/7 o 7/5/10 o 8/7/7
    FBa 5
    Sight 1
    FW 10
    SC 1
    FD 10

    Skill Sage:
    BOok Mastery 5
    CC 1
    FC 5 (9)
    MR 1
    SB 3
    Dispell 5
    Seismic Weapon 1
    Earth Spike 1
    HD 5
    Frost Weapon 2
    Deluge 5 (3)
    Flame Launcher 2
    Volcano 3
    Lightning Loader 2
    Violent Gale 3
    Land Protector 5 (3)

    WoE Support Build con TS

    In alternativa, tra parentesi, TS 5 o 10.

    FB 7 (4)
    FBa 5
    Sight 1
    FW 10
    CB 5
    FD 10
    LB 6 (4)
    TS 5 (10)

    Skill Sage:
    Book Mastery 5
    CC 1
    FC 10
    MR 1
    SB 3
    Dispell 5
    Frost Weapon 2
    Deluge 5
    Flame Launcher 2
    Volcano 3
    Lightning Loader 2
    Violent Gale 3
    Land Protector 5

    2 skill points rimasti, possono essere messi nei bolt o in MR oppure in SB o ancora in uno degli Endow.

    Queste due build da WoE si differenziano per la skill AoE che utilizzano per fare exp. Non è questa la sezione adatta per comparare le due skill, vedere la F.A.Q. per i dettagli. La prima build sacrifica alcuni punti in Freecast o in Deluge o Land Protector per poter avere HD 5. Non credo sia utilissimo avere Freecast al massimo visto che per questa build la differenza nella velocità di movimento durante il cast non è così importante. Discutibile l'utilità di avere Land Protector a 5 visto che oltre la maggior durata, controlla un'area molto grande e potrebbe interferire con il casting alleato. Il mio consiglio e maxarlo solo dopo averlo provato in WoE. La seconda build ha una minore potenza d'attacco con i bolt se si decide di maxare TS. Di contro ci saranno più punti da spendere come Sage, per poter maxare FC, Deluge e Land Protector se si decide sia il caso. In entrambe le build ho incluso Dispell a 5 perchè è un'arma preziosa soprattutto nella fase difensiva. Queste build fanno brillare la classe del Sage e sono per questo altamente personalizzabili a seconda dei gusti personali.

    MVP Support Build

    Skill Mage:
    FB/CB/LB 10/5/7 o 7/5/10 o 8/7/7
    FBa 5
    Sight 1
    FW 10
    SC 1
    FD 10

    oppure

    FB 7 (4)
    FBa 5
    Sight 1
    FW 10
    CB 5
    FD 10
    LB 6 (4)
    TS 5 (10)

    Skill Sage:
    Book Mastery 5
    CC 1
    FC 10
    MR 1
    SB 1
    Seismic Weapon 1
    Earth Spike 1
    HD 5
    Frost Weapon 2
    Deluge 5
    Flame Launcher 2
    Volcano 3
    Lightning Loader 2
    Violent Gale 3
    Land Protector 3

    4 punti rimasti, si possono mettere negli Endow, in Land Protector o nei Bolt. Se avete scelto di prendere TS si potrebbero eliminare i punti usati per avere HD e maxare gli Endow, ma non lo raccomando.

    Difficilmente un sage, per quanto si sforzi, riesce ad ottenere l'MVP durante la battaglia contro un boss. L'unico modo sarebbe mettere una tonnellata di VIT in modo da poter subire un po' di danno e quindi portare l'equilibrio della formula MVP a favore del nostro sage. Chiaramente dipende dal boss, da chi lo combatte in competizione con voi e il vostro party, dal party stesso e dalla fortuna. Resta il fatto che con le skill, l'equip e le stats giuste, questa build è in grado di sopravvivere agli attacchi di un MVP grazie alle skill antimagia, SB e Land Protector, senza per questo tralasciare il supporto del party con gli Endow e i Land Enchant o l'attacco grazie ai bolt e HD e/o TS.

    PvP Solo Build

    Skill Mage:
    FB/CB/LB 10/4/8
    FBa 5
    Sight 1
    FW 10
    SC 1
    FD 10

    Skill Sage:
    SC 10 (!!)
    Book Mastery 5
    CC 1
    FC 10
    MR 5
    SB 3
    Dispell 5
    Seismic Weapon 1
    Earth Spike 1
    Heaven's Drive 5

    3 punti rimasti, da mettere nei bolts oppure in SB.

    Questa build è fatta esclusivamente per il PVP in solo, senza abilità di supporto si intende. Grazie alle combo SC+FB e FD+LB è capace di infliggere danni assurdi. Per chi si spaventa del range di SC, di sole due caselle, non dimenticate che non siete così fragili e disponete di FW, che può interrompere la corsa di quei fastidiosi Knight. Grazie a MR potrete evitare gran parte degli spell a bersaglio sparati dai Wizard; con Dispell potrete debuffare qualunque avversario o annullare la Fury dei Monk e impedire l'Extremity Fist. Ho esitato nell'inserire Land Protector nella build, visto che comunque è lento a castare e difficilmente sarebbe usato in PvP. Modificando un po' le skill da Mage e da Sage si può ovviamente creare un ibrido PvP/Woe Support o PvP/MvP Support.

    Endow Slave

    Skill Mage:
    FB/CB/LB 10/5/7 o 7/5/10 o 8/7/7
    FBa 5
    Sight 1
    FW 10
    SC 1
    FD 10

    Book Mastery 5
    CC 1
    FC 10
    MR 1
    SB 1
    Endow 5x4 = 20 punti
    Earth Spike 1
    HD 5
    Deluge 5

    Questa build si può considerare da supporto generale di un party di classi melee, grazie agli Endow che riescono sempre e a Deluge a 5 che farà la gioia di un Wizard in tutte le situazioni. Preparatevi a fare quello per cui siete nati, cioè lo schiavo Endow a pagamento, un po' come l'Healing Slave. Fatevi pagare in anticipo per ogni membro del party che incanterete, visto che l'Endow dura 20 minuti. Nel caso restate nell'area dei vostri padroni per rincantarli ogni volta che desiderano, previo pagamento come da contratto ^^.


    5 - Equip

    In questa sezione troverete tutto quello che si sa sugli equip adatti a Mage pre-Sage e Sage, con alcuni commenti sull'utilità di ciascun pezzo di equipaggiamento nelle diverse build. Divido in equip per Battle e Non Battle Sage, in quest'ultimo caso con le differenze tra equip per exp e per supporto WoE o MVP.

    Mage pre-Sage

    Le stats più importanti per un mage pre-sage sono gli HP ed eventualmente i bonus INT al MATK e la rigenerazione degli SP. Per ogni punto INT totale aumenta il MATK max e min, ogni 5 punti di INT totale si ha un bonus aggiuntivo al MATK max, ogni 7 punti di INT totale si ha un bonus aggiuntivo al MATK min, ogni 6 punti di INT totale conferisce un bonus aggiuntivo alla rigenerazione degli SP. Tenendo conto di questi bonus elenco di seguito quali equip sono più utili.

    Arma:
    Per gli HP:
    1. Staff con 3 Fabre Card (+3 VIT, +300 HP, +2 INT, +15% MATK)
    2. Rod con 4 Fabre Card (+4 VIT, +400 HP, +15% MATK)
    3. Arc Wand con 2 Fabre (+2 VIT, +200 HP, +3 INT, +15% MATK, richiede liv 24)
    4. Arc Wand con 1 Fabre (+1 VIT, +100 HP, +3 INT, +15% MATK, richiede liv 24)

    Per la INT:
    1. Bone Wand (+4 INT, +15% MATK, proprietà Undead, richiede liv 24)
    2. Arc Wand (1-2 slot, +3 INT, +15% MATK, richiede liv 24)
    3. Staff (2-3 slot, +2 INT, +15% MATK)
    4. Wand (2-3 slot, +1 INT, +15% MATK)
    5. Rod (3-4 slot, +15% MATK)

    Scudo:
    1. Rigid Guard (Thief Bug Egg Card, +400 HP)
    2. Memory Book (+1 INT, 3 DEF, 2 MDEF)

    Testa (In alto):
    Per la INT:
    1. Mage Hat (+2 INT, +150 SP, 1 DEF)
    2. Crown o Tiara (+2 INT, 4 DEF, richiede liv 45)
    3. Erudite Circlet (Elder Willow Card, +2 INT, 3 DEF/MDEF)
    4. Coronet (+1 INT, 3 DEF)
    5. Doctor Band (+1 INT, 1 DEF)
    6. Wizard Hat (+100 MAX SP, 4 DEF)
    7. Willow card (+80 SP)
    8. Magician Hat (+1 DEX, +1 AGI, +50 MAX SP, 3 DEF, richiede liv 50)
    9. Cute Ribbon (+20 MAX SP)

    Per la DEX:
    1. Apple 'o' Archer (+3 DEX, richiede liv 30)
    2. Magician Hat (+1 DEX, +1 AGI, +50 MAX SP, 3 DEF, richiede liv 50)
    3. Chef Hat (+1 DEX, 1 DEF, richiede liv 50)

    Testa (Al centro):
    1. Purple Sunglasses (facile da trovare, in vendita a Morroc, 2 DEF e blind resistance)
    2. Erudite Sunglasses (sognare!!)

    Testa (In basso):
    1. Cigar (3% resistenza danno da razza Insect )
    2. Romantic Leaf/Flower (3% resistenza danno da razza Plant)

    Armatura:

    Per gli HP:
    1. Hard Formal Suit (Pupa Card, +700 HP, 5 DEF)
    2. Hard Silk Robe (3 DEF, 10 MDEF)
    3. Hard Coat (5 DEF)
    4. Silk Robe of Champion (Roda Frog Card, +400 SP, +50 SP)
    5. Silver Robe of Champion (4 DEF)
    6. Adventurer's Suit of Champion (3 DEF)

    Per la INT:
    1. Mage Coat (+1 INT, 5 DEF e MDEF, richiede liv 50)
    3. Silk Robe of Desert (Baby Desert Wolf Card, +1 INT, 3 DEF, 10 MDEF)
    5. Silver Robe of Desert (4 DEF)

    Indumento:
    Non ci sono indumenti che aumentino INT o HP, per cui anche qui valgono gli stessi che userete da Sage:
    1. Immune Muffler o Mocking Muffler (Raydric o Whisper card, 20% resistenza danno neutro o +20 Flee)
    2. Quick Muffler o Hood (Condor Card, +10 Flee)
    3. Varie carte che danno resistenza a danni vari e che conferiscono +5 Flee.

    Scarpe:
    1. Shoes
    2. Sandals
    con le seguenti carte:
    a) Matyr (+1 AGI, +10% MAX HP)
    b) Verit (+8% MAX HP/SP)
    c) Sohee (+15% MAX SP, +3% recupero SP)
    d) Eggyra (+15% recupero SP)

    Accessori:
    Gli accessori consigliati sono le ottime Clip (+10 SP), gli Earring non slottati (+2 INT, richiesto liv 20) e le Celebrant's Mitten (+1 INT, richiesto liv 35)
    Carte utili per le Clip sono Vitata, Smokie e Creamy.

    Battle Sage

    Arma:
    1. Bible (Liv 3, 2 Slot, 115 ATK)
    2. Book (Liv 2, 3 Slot, 85 ATK)
    3. Tablet (Liv 3, 1 Slot, 125 ATK)
    4. Book of Billows, of Blazing Sun, of Mother Earth, of Gust of Wind (90 ATK, di elemento Water, Fire, Earth, Wind)
    5. Book of Apocalypse (Liv 4, 90 ATK, elemento Shadow, +7% danni a mostri di proprietà Water, Fire, Earth e Wind, +5% danni di proprietà Holy)
    6. Girl's Diary (Liv 2, 1 Slot, 45 ATK)

    Generalmente consigliata la Bible in tutte le occasioni, tranne per i Crit Sage dove un Triple Critical Book è forse più indicato. In ordine di importanza ecco le carte da mettere nelle Bible:
    a) Andre (+20 ATK)
    b) Racial Cards: Flora, Goblin, PecoPeco Egg, Hydra, Scorpion, Caramel, Earth Petite (+20% danno a mostri di razza Fish, Brute, Formless, Demi-Human, Plant, Insect, Dragon)
    c) Size Cards: Skel Worker, Desert Wolf, Minorous (+5 ATK e +15% danno a mostri di taglia media, piccola e grande)

    Scudo:
    1. Guard (3 DEF)
    con le seguenti carte:
    a) Racial Cards: Thara Frog, Bigfoot, Orc Warrior, Khalitzburg, Rafflesia, Sky Petite (-20% danno da mostri di razza Demi-Human, Insect, Brute, Demon, Fish, Dragon)
    b) Horn (-35% danni da attacchi a lungo raggio)
    c) Thief Bug Egg (+400 HP)
    d) Andre Egg (+4% MAX HP)

    2. Memory Book (+1 INT, 3 DEF, 2 MDEF)

    Testa (In alto):
    1. Circlet (3 DEF/MDEF) con: Elder Willow (+2 INT), Mistress (nessuna gemma per usare gli spell, consuma 25% più SP), Nightmare (+1 AGI, immune a Sleep), Deviruchi (+1 STR e immune a Blind)
    2. Sakkat (+1 AGI e 3 DEF)
    3. Angel Wing (+1 AGI, +1 LUK, 2 DEF e 3 MDEF, 3% resistenza danno da razza Demon)
    4. Ghost Bandana (+2 AGI)

    Testa (Al centro):
    1. Purple Sunglasses (facile da trovare, in vendita a Morroc, 2 DEF e blind resistance)
    2. Slotted Sunglasses (raccomandate sono Elder Willow e Mistress (rara), o le altre carte indicate sopra)

    Testa (In basso):
    1. Cigar (3% resistenza danno da razza Insect )
    2. Romantic Leaf/Flower (3% resistenza danno da razza Plant)

    Armatura:
    1. Mage Coat (+1 INT, 5 DEF e MDEF)
    2. Mink Coat (6 DEF) con : Dokebi (conferisce proprietà Wind, aumenta la Flee stando dentro Violent Gale), Pupa (+700 HP), Thief Bug (+1 AGI), Swordfish (conferisce proprietà Water, aumenta i max HP stando dentro Deluge), Pasana (conferisce proprietà Fire, aumenta l'ATK stando dentro Volcano)
    3. Silk Robe (3 DEF, 10 MDEF)
    3. Formal Suit (5 DEF, peso 30)
    4. Coat (5 DEF, peso 120)
    5. Silver Robe (4 DEF)

    Indumento:
    1. Muffler
    2. Hood
    con le seguenti carte, in ordine di importanza:
    a) Raydric (20% riduzione danno Neutral)
    b) Whisper (+20 Flee, +50% danno Ghost)
    c) Condor (+10 Flee)
    d) Isis, Dustiness, Mist, Marse, Hode, Jakk, Orc Zombie (tutti +5 Flee e 30% riduzione dai vari danni, Shadow, Wind, Poison, Water, Earth, Fire, Undead)

    Scarpe:
    1. Shoes
    2. Sandals
    con le seguenti carte:
    a) Matyr (+1 AGI, +10% MAX HP)
    b) ChonChon (+1 AGI, +2 Flee)
    c) Verit (+8% MAX HP/SP)
    d) Sohee (+15% MAX SP, +3% recupero SP)

    3. Crystal Pumps (+5 LUK, 10 MDEF)

    Accessori:
    Per AGI:
    1. Brooch of Flash (Yoyo Card, +2 AGI, +5 Perfect Dodge)
    2. Clip of Flash (Yoyo Card, +1 AGI, +5 Perfect Dodge)
    3. Athletic Brooch (Kukre Card, +3 AGI, richiede liv 90)
    4. Athletic Clip (Kukre Card, +2 AGI, +10 SP)
    5. Brooch non slottata (+2 AGI, richiede liv 20)
    6. Matyr's Leash (+1 AGI, richiede liv 35)

    Per STR:
    1. Ring of Mustle (Mantis Card, +4 STR, richiede liv 90)
    2. Clip of Mustle (Mantis Card, +3 STR, +10 SP)
    3. Double Forced Clip (Tarou Card, +2 STR, +10 SP)
    4. Ring non slottato (+2 STR, richiede liv 20)

    Per Crit:
    1. Rosary of Counter (Kobold Card, +1 LUK, +1 STR, +4% Crit, 3 MDEF, richiede liv 90)
    2. Rosary of Flash (Yoyo Card, +1 LUK, +1 AGI, +5 Perfect Dodge, 3 MDEF, richiede liv 90)
    3. Critical Ring (+5 Crit, richiede liv 40)
    4. Clip of Counter (Kobold Card, +1 STR, +4 Crit, +10 SP)
    5. Rosary non slottato (+2 LUK, 5 MDEF, richiede liv 20)

    Altre carte utili per gli accessori:
    Vitata, permette l'uso di Heal 1, +25% SP usati
    Creamy, permette l'uso di Teleport 1
    Phen, rende il cast ininterrompibile, +25% cast delay
    Smokie, permette l'uso di Hide 1
    Marine Sphere, permette l'uso di Magnum Break 3
    Poison Spore, permette l'uso di Envenom 1


    Non Battle Sage

    Arma:
    Per fare Exp:
    1. Staff of Soul (+5 INT, +2 AGI, +15% MATK, a due mani, richiede liv 90)
    2. Bone Wand (+4 INT, +15% MATK, proprietà Undead)
    3. Arc Wand con 2 Drops Card (+2 DEX, +3 INT, +15% MATK)
    4. Staff con 3 Drops Card (+3 DEX, +2 INT, +15% MATK)

    Per WoE:
    1. Rod con 4 Drops Card (+4 DEX, +15% MATK)
    2. Rod con 4 Fabre Card (+4 VIT, +400 HP, +15% MATK)
    3. Staff con 3 Drops Card (+3 DEX, +2 INT, +15% MATK)
    4. Staff con 3 Fabre Card (+3 VIT, +300 HP, +2 INT, +15% MATK)

    Scudo:
    Per fare Exp:
    1. Guard:
    - Rigid Guard (Thief Bug Egg Card, +400 HP)
    - Racial Guard (Thara Frog, Bigfoot, Orc Warrior, Khalitzburg, Rafflesia, Sky Petite)
    - Heavy Guard (Horn Card, -35% danni da long range, utile per fare gli Sting a GH Sewers per resistere il danno dei Gargoyle)
    - Excellent Guard (Andre Egg Card, +4% HP, per le build VIT)

    2. Memory Book (+1 INT, 3 DEF, 2 MDEF)

    Per le WoE:
    1. Cranial Guard (Thara Frog Card, -30% danno da Demi-Human, i personaggi sono tutti Demi-Human)
    2. Rigid Guard
    3. Excellent Guard

    Per PvP:
    1. Cranial Guard
    2. Guard of Deaf (Golden Thief Bug, immunità alla magia, consuma il doppio degli SP)
    2. Rigid Guard
    3. Heavy Guard
    4. Amulet (Munak), Hypnotic (Argos) o Plasterer's (Medusa) Guard: resistenza (15% o 20%) o immunità a Stone Curse (Non so se siano tutti implementati)
    5. Atomic Guard (Megalodon Card, resistenza allo status Frozen, +1 DEF)

    Testa (In alto):
    Per fare Exp:
    1. Mage Hat (+2 INT, +150 SP, 1 DEF)
    2. Crown o Tiara (+2 INT, 4 DEF)
    3. Erudite Circlet (Elder Willow Card, +2 INT, 3 DEF/MDEF)
    4. Coronet (+1 INT, 3 DEF)
    5. Doctor Band (+1 INT, 1 DEF)
    6. Wizard Hat (+100 MAX SP, 4 DEF)
    7. Willow card (+80 SP)
    8. Magician Hat (+1 DEX, +1 AGI, +50 MAX SP, 3 DEF)
    9. Cute Ribbon (+20 MAX SP)

    Per le WoE o PvP:
    1. Circlet of Gems
    2. Peerless Circlet
    3. PooPoo Hat
    4. AoA

    Testa (Al centro):
    Per fare Exp:
    1. Slotted Sunglasses (raccomandate Elder Willow e Mistress)

    Per le WoE o PvP:
    1. Slotted Sunglasses (raccomandate Marduk, Mistress)
    2. Masquerade

    Testa (In basso):
    1. Cigar (3% resistenza danno da razza Insect )
    2. Romantic Leaf/Flower (3% resistenza danno da razza Plant)

    Armatura:
    Per fare Exp:
    1. Mage Coat (+1 INT, 5 DEF e MDEF)
    2. Mink Coat, Formal Suit, Silk Robe, Coat, Silver Robe of Desert
    3. Hard Mink Coat, Formal Suit, Silk Robe, Coat, Silver Robe
    4. Silk Robe, Silver Robe of Champion

    Per le WoE o PvP:
    - Silk Robe con:
    a) Marc Card
    b) Dokebi Card
    c) Swordfish Card
    d) Pupa

    Indumento:
    1. Immune Muffler
    2. Muffler con Isis, Dustiness, Mist, Marse, Hode, Jakk, Orc Zombie (tutti +5 Flee e 30% riduzione dai vari danni, Shadow, Wind, Poison, Water, Earth, Fire, Undead)

    Scarpe:
    Per fare Exp:
    1. Green Shoes (Matyr, +1 AGI, +10% MAX HP)
    2. Fledged Shoes (Verit, +8% MAX HP/SP)
    3. Soul-Enchanted Shoes (+15% MAX SP, +3% recupero SP)
    4. Shoes of Witch (Eggyra, +15% recupero SP)

    Per le Woe/PvP:
    1. Green Shoes
    2. Fledged Shoes (Verit, +8% MAX HP/SP)
    3. Soul-Enchanted Shoes (+15% MAX SP, +3% recupero SP)
    4. Shoes of Witch (Eggyra, +15% recupero SP)
    5. Crystal Pumps (+5 LUK, 10 MDEF)

    Accessori:
    Per DEX:
    1. Gloves + Wormtail, Zerom Card
    2. Clips + Wormtail, Zerom Card
    3. Gloves non slottati

    Per INT:

    1. Earring + Wormtail, Zerom Card
    2. Earring
    3. Celebrant's Mitten

    Altre carte utili per gli accessori:
    Vitata, permette l'uso di Heal 1, +25% SP usati
    Creamy, permette l'uso di Teleport 1
    Phen, rende il cast ininterrompibile, +25% cast delay
    Smokie, permette l'uso di Hide 1

    6 - F.A.Q

    1. Che differenza c'è tra Sage e Wizard?
    Il sage si differenzia dal cugino wizard per la sua capacità, dopo il classaggio, di disturbare gli altri nell'uso della magia anzichè, come fa invece il wizard, aumentare i danni che è capace di infliggere con nuovi e spettacolari incantesimi. Il sage rinuncia quindi ad un aumento del suo potere magico per diventare più versatile nell'uso della magia in tante situazioni differenti.

    2. Perché è importante come mage classare al livello 50?
    Tanti sono i motivi, ma il principale è per garantire una maggiore potenza d'attacco come sage, visto che una volta classato le magie d'attacco nuove sono ben poche. Inoltre se si classa a job 50 non si paga per iscriversi alla prova, si riceveranno i complimenti dalla propria gilda e si può dire in giro di avere una pazienza enorme. Chiaramente ci sono alcune build che hanno stretto bisogno di punti skill da mage per poter prenderne altre, vedi le build con Stone Curse o Safety Wall, o ancora le build Abracadabra dove SP Recovery è utile se non necessario.

    3. Ho proprio bisogno di Firewall 10?
    La risposta, secca ma vera, è : SI!
    Perché si va molto più lenti senza, perché si separano bene i mob con qualunque build, perché da sage non avrete altre skill che fanno così tanto danno e durante le quali potete continuare a far danno! Ricordiamoci che FW 10 fa un danno massimo di:
    14 colpi per colonna, per 50% MATK ogni colpo o 100% MATK agli undead.
    Se lo si usa verticalmente, facendo quindi in modo che i mostri vadano addosso al Firewall di traverso, e considerando che non tutti i mostri riescono a consumare tutte le colonne del FW prima della fine della durata, si riesce in genere a infliggere 8-10 colpi il che vuol dire circa 3000 danni ad un mostro non debole o resistente a Fire. Il danno aumenta notevolmente contro gli undead e i mostri earth, ovviamente.

    Ringraziamenti:
    Si ringrazia il creatore di questa guida, Wisigote, che detiene tutti i diritti do copyright
     
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0 replies since 2/7/2005, 10:58   9020 views
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