Portal 2 [MULTI] release SKIDROW

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  1. Korlith
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    PORTAL 2 (PARTE 4 FIXATA )

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    Bhe...Questo gioco non ha bisogno di presentazioni, penso che sia abbastanza famoso, ma per la gioia di tutti, addo anche una review di spaziogames!!
    Bellevue - WA - Può un’idea piccola quanto geniale trasformarsi prima in una delle gemme più preziose dell’Orange Box ed inseguito espandersi al punto da divenire un vero e proprio titolo stand alone, che molti potrebbero definire un must buy? La risposta è sì, dato che questa è stata senza mezzi termini l’evoluzione di Narbacular Drop, geniale intuizione di un gruppo di studenti del DigiPen Institute of Technology -istituto di formazione statunitense, specializzato nelle ultime tecnologie- che, sotto l’attenta guida di Valve, si è prima trasformata in Portal ed in seguito si è progressivamente espansa e perfezionata proprio in Portal 2.
    La sfida più difficile che gli sviluppatori Valve hanno dovuto affrontare è stata quella di riuscire a mantenere le elevatissime aspettative dei tanti fan, increduli di come la società di Bellevue potesse mantenere in un sequel la stessa freschezza ed originalità del primo capitolo.

    La saggezza di Cliffy
    Come il vangelo secondo Cliff Bleszinski recita, “Bigger, better, more badass” è un concetto che si adatta alla perfezione a qualsiasi seguito che voglia provare a bissare il successo del precursore, anche a quelli meno smargiassi ed eccessivi di Gears of War. Facendo proprio questo assioma i ragazzi di Valve sono partiti nel costruire un seguito capace innanzitutto di superare il principale limite del primo Portal, ovvero una longevità molto limitata, che consentiva anche agli utenti meno capaci di giungere agli splendidi titoli di coda in poche ore. Se all’interno dell’Orange Box, contenente l'infinito Team Fortress 2 e i tre episodi di Half Life 2 la relativa brevità non poteva essere considerata un difetto rilevante, una volta effettuato il passaggio a produzione stand alone si è dovuto pensare a come rimpolpare l'offerta ludica, aumentando notevolmente l'estensione della campagna singolo giocatore, alla quale affiancare una quasi altrettanto corposa modalità cooperativa. Le due esperienze sono oltretutto complementari e raccontano rispettivamente la storia di Chell, alle prese nuovamente con GLaDOS ed i suoi folli esperimenti, e quella di Atlas e P-Body, un duo di simpatici robot usati come cavie da test dalla Aperture Science.

    Soli è bene...
    Nei panni di Chell potrete godere del vero e proprio seguito di Portal. Nonostante la sconfitta di GLaDOS, vi ritroverete nuovamente prigionieri dell’Aperture Science, impossibilitati a fuggire per la seconda volta. Dopo un paio di semplici test psicomotori per verificare la vostra capacità di comprensione e portare pace e serenità nella vostra mente, vi verrà chiesto gentilmente di andare a letto. Qualcosa però andrà storto, il vostro sonno sarà decisamente più lungo delle aspettative, tanto che verrete svegliati dal logorroico e goffo robot Wheatley: la stanza è la stessa che vi ricordate, ma si presenta decisamente più vecchia e malridotta, lo sporco incrosta i pavimenti e della vegetazione si è infiltrata tra le fessure delle pareti. Il simpatico robot si offre di liberarvi dalla prigionia e presto scoprirete di essere all’interno di un modulo di contenimento standard sospeso a centinaia di metri dal suolo, in compagnia di migliaia di strutture similari, i cui occupanti risultano inspiegabilmente dispersi. L’intera struttura è andata in rovina, le uscite sono collassate e l'unico modo per riacquisire la libertà è quello di fidarsi del nuovo amico, che si offre di comandare il braccio meccanico per posarvi a terra. La scena non può che riportare alla mente il fantastico inizio di Half Life, col protagonista trasportato suo malgrado verso la destinazione, libero di guardarsi intorno attraverso gli squarci che presto si formeranno sulle malridotte pareti, ma prigioniero del mezzo di trasporto. In questo caso però il tono è decisamente meno gravoso e serio: l'Aperture Science è in disfacimento, ma nonostante la storia di rovina e sofferenza che è possibile leggere tra gli ambienti in decadimento del laboratorio, la guida goffa e spericolata ed i commenti del simpatico Whetley ci fanno capire che nonostante tutto è meglio così, con il centro di ricerca ormai caduto in disgrazia.
    Alla fine del viaggio verrete reintrodotti all’interno delle camere da test progettate da GLaDOS prima della sua dipartita, ovvero l’unica via d’uscita a disposizione del giocatore per raggiungere la superficie. Per superare le complesse prove dovrete nuovamente recuperare lo spara-portali, il favoloso strumento sviluppato dall’Aperture Science in grado di aprire squarci dimensionali e raccogliere oggetti dal peso notevole. Questo incipit serve anche per giustificare un deciso cambio di stile: l’asettica pulizia di Portal lascia il campo, perlomeno inizialmente, ad un ambiente derelitto ed in decomposizione, dove la vegetazione si è fatta spazio tra le intricatissime zone test. Completa o distrutta, perfettamente funzionante o in rovina, ciascuna delle stanze che vi troverete ad attraversare rappresenterà una nuova sfida per le vostre capacità cognitive, ma anche per i vostri riflessi: bentornati in Portal!

    Spara-platform
    Per chi non avesse mai sentito parlare di Portal o del suo seguito, sappia che quello sviluppato da Valve potrebbe essere considerato un puzzle game in prima persona. Il layout ed i comandi saranno infatti i medesimi di un normale sparatutto in prima persona, ma la possibilità di aprire due tipologie di portali differenti non verrà sfruttata per massacrare orde di nazisti/comunisti/alieni/zombie, bensì per cercare di raggiungere l’uscita di ogni livello, mediamente celata dietro grate apparentemente insormontabili o posizionata su piattaforme a prima vista irraggiungibili. La peculiarità di questi portali è infatti quella di essere intercomunicanti, vale a dire che entrando in uno si uscirà direttamente dall’altro, ovunque questo sia posizionato. Questo dà vita a tutta una sorta di evoluzioni che saranno la chiave per risolvere rompicapo più o meno complessi e spettacolari per il conseguimento dell’obiettivo. Si andrà dal semplice aprire un portale di fianco all’uscita in modo da raggiungere in un attimo una piattaforma altrimenti bel al di fuori del nostro raggio d’azione, al dover saltare in un portale da un punto elevato per sfruttare l'accelerazione e venir scaraventati fuori dal secondo portale posizionato in modo strategico, che ci consentirà così di compiere lunghi balzi. Tutto apparentemente semplice, se non fosse che non tutte le superfici saranno compatibili con l’apertura di un portale e dunque dovremo trovare la sequenza di salti, piattaforme ed interruttori necessaria per risolvere l’intricato enigma. Acquisire le basi del controllo e della gestione dei portali si rivelerà un progresso dolce e progressivo, e nel giro di pochi test vi scoprirete a compiere balzi di decine di metri od a riuscire a raggiungere un cubo apparentemente inaccessibile. Quello che stupisce è la varietà di enigmi e soluzioni che i tecnici Valve sono riusciti ad ideare per rendere sempre originale e divertente l'avanzamento tra i livelli. Le meccaniche del gameplay rimarranno immutate per le quasi dieci ore necessarie a raggiungere i titoli di coda, ma grazie al geniale uso di cubi, indispensabili per fare da contrappeso su determinati pulsanti, a passerelle laser, da usare come insperata piattaforma oltre che come barriera per difendervi dalle torrette, a catapulte, in grado di darvi una propulsione maggiore, ed ai raggi traente, avrete una tale varietà di situazioni da fare invidia a giochi che, sulla carta, dovrebbero consentirvi una maggiore libertà o una superiore quantità di gadget. Tali oggetti non sono molto dissimili da quanto visto nel primo Portal; la principale novità di questo seguito consiste invece nelle vernici. Grazie ad una gestione complessa dei liquidi, gli sviluppatori di Valve sono riusciti a rendere l’utilizzo di questi colori appagante sia dal punto di vista estetico sia da quello ludico. La vernice blu vi farà fare un balzo direttamente proporzionale a quello compiuto prima di atterrarci sopra, mentre quella arancione eliminerà l’attrito col terreno, consentendovi di raggiungere velocità notevoli. Quella bianca, infine, permetterà di sparare portali anche laddove non erano inizialmente previsti. L’utilizzo di queste vernici in combinazione con tutti gli altri strumenti consentirà tutta una serie di nuove evoluzioni prima impensabili: un cubo, se dipinto di arancio, comincerà a scendere dolcemente da una discesa, mentre un muro verticale, se dipinto di blu, vi farà rimbalzare dalla parte opposta, à la Super Mario. L’introduzione di questi colori funziona egregiamente, l’unica impressione è quella che essi vengano proposti in una sezione piuttosto distaccata del gioco, un po' troppo slegati dagli altri esperimenti.
    Nonostante questo piccolo appunto il tutto funziona egregiamente, anche grazie ad un cast di personaggi in grado di supportare una storia sufficientemente complessa ed intrigante, ricca di spunti irriverenti e di citazioni alle precedenti produzioni Valve (Half Life e Portal su tutti), capace di farci chiedere come la protagonista possa essere nuovamente muta e di come per l'ennesima volta i ragazzi di Bellevue siano riusciti a costruire personaggi molto più intriganti di tanti altri, nonostante il surplus di parole o cut scene che questi ultimi hanno a disposizione.
    A voler essere ipercritici, potremmo sottolineare come la seconda metà della campagna singolo giocatore perda l'impatto scenografico e la cura certosina dei primi livelli, elemento dovuto principalmente ad una minor presenza ed incisività dei dialoghi tra GLaDOS e Wheatley, meno dettagli in movimento all'apertura di un nuovo livello, alla meccanica dei fluidi, inserita in un contesto forse troppo poco integrato con il resto, ed ad un boss finale un po' sottotono. Nulla comunque in grado di intaccare una produzione minuziosamente sviluppata, che andrà a riempire decine di pagine dei prossimi manuali di game design.

    ...ma in due è meglio
    Nonostante gli elevatissimi standard settati dalla campagna singolo giocatore è forse nella nuovissima modalità cooperativa che Portal 2 trova il suo totale compimento. Comprendere il motivo di questa affermazione è sorprendentemente semplice: se i ragazzi di Valve sono riusciti costruire puzzle geniali e spettacolari con due portali, pensate a cosa possono essere stati in grado di realizzare con quattro!
    Atlas e P-body sono due intelligenze artificiali che GLaDOS utilizza come cavie per i suoi esperimenti. Naturalmente per superare i test dell'Aperture Science sono necessarie delle spara-portali, indipendenti per ogni giocatore. Questo vuol dire che entrando nel portale di Atlas uscirete necessariamente dal secondo portale dello stesso, meccanismo che spingerà i giocatori a collaborare tra di loro, dato che senza un buon coordinamento sarà impossibile sperare di raggiungere i livelli più avanzati. Questo perché i programmatori giocheranno con voi, vi stuzzicheranno con tutto quello che vi hanno “inculcato” fino a quel momento per poi sorprendervi con un utilizzo alternativo della stessa combinazione, sfruttando progressivamente tutti gli strumenti messi a vostra disposizione nel singolo giocatore amplificati dal fatto che questa volta sarete in due a poter utilizzare gli stessi oggetti, a poter collaborare passandovi un cubo, o semplicemente a premere un interruttore mentre il vostro compagno sarà bloccato trenta metri più in basso. Avere due coppie di portali aumenterà notevolmente anche la spettacolarità dell’azione: si potranno infatti creare incredibili loop a quattro portali che sfrutteranno la vernice arancione per acquisire velocità e quella blu per fare balzi incredibili, superare una griglia cadendo da un raggio traente all'altro sparati da quattro portali contemporaneamente per poi balzare oltre un baratro apparentemente impossibile da superare, o coordinarsi col compare per far apparire un cubo esattamente nel momento in cui voi starete compiendo il salto più alto di un circuito fatto di catapulte, dal quale non potrete scendere. Vi saranno richieste notevoli abilità cerebrali e colpo d'occhio per poter trovare la soluzione di un enigma, ma altrettanta bravura sarà necessaria per comandare il proprio alter ego, che si troverà ad affrontare balzi, capriole o tuffi come pochi altri giochi vi hanno mai chiesto. In questo caso la comunicazione risulta fondamentale, tanto che gli sviluppatori vi mettono a disposizione alcuni strumenti molto utili oltre alla classica chat vocale: il primo è un indicatore che vi permetterà di segnalare al compagno dove guardare/sparare il portale, il secondo consiste in tutta una serie di smorfie e gesti che concederanno divertenti siparietti tra i due robot, forse poco utili, ma decisamente spassosi, per ridere di gusto sull'assurdità delle animazioni. Ultimo ma non meno importante, un comodo timer da far partire per coordinarsi col compagno, necessario quando dovrete attivare degli interruttori contemporaneamente. Teoricamente basteranno questi strumenti per dialogare con il partner, elemento che consentirà anche a persone non della stessa lingua di cooperare senza grosse difficoltà.
    Similmente a quanto accade nella campagna principale, molta cura è riposta nei dialoghi tra GLaDOS e i due robot. Questi divertenti siparietti accompagneranno il giocatore lungo la modalità, organizzata intorno ad un meta-livello che di volta in volta aprirà il passaggio verso il gruppo di prove successivo. La modalità cooperativa sarà possibile sia giocando in due sulla stessa console, tramite split screen, sia attraverso la rete locale o internet.

    L’immortale Source Engine
    Portal 2, come l’intero catalogo Valve dal 2004 a oggi, è basato sul Source Engine, storico motore proprietario dello sviluppatore americano. Nonostante l’età, i vari upgrade apportati al codice originario riescono a celare i segni del tempo, tanto che un’ottima direzione artistica ed un aspetto pulito ed asettico sono stati sufficienti per rendere Portal 2 uno spettacolo anche per gli occhi. Le scelte cromatiche, la fisica raffinata, le luci dinamiche ed i tanti oggetti in movimento rapiscono gli occhi e sono capaci di stupire, per quanto un conteggio effettivo dei poligoni darebbe un risultato nettamente inferiore rispetto a quello sfoggiato dagli ultimi blockbuster videoludici. A dispetto di ciò, soprattutto su Personal Computer, dove grazie al filtro Anti-aliasing e ad una risoluzione notevolmente superiore otterrete prestazioni migliori, pochi altri prodotti possiedono il carisma e lo spessore dell’ultima produzione Valve.
    Discorso analogo per il comparto sonoro, cesellato sotto ogni minimo aspetto. Le musiche e gli effetti si amalgameranno dolcemente tra di loro, tanto che il suono prodotto da un salto, dall’apertura di un portale o dalla proiezione di una passerella andranno a fondersi dinamicamente con la traccia di base, arricchendola di un nuovo livello sonoro. Di qualità anche il doppiaggio, solo in lingua inglese, in grado di conferire un carattere particolare a tutti i protagonisti. Menzione d’onore per la/le canzoncine finali, che come da tradizione arriveranno ad allietare i titoli di coda con i loro ritmatissimi nonsense.
    Stupefacente la longevità: circa otto ore per la campagna principale e sei per quella cooperativa, alle quali andranno con tutta probabilità ad aggiungersi ulteriori livelli sviluppati ad hoc. Una volta completato il gioco non vi rimarrà che ripercorrerlo per scovare tutti i segreti e le stanze nascoste, elementi utili per scoprire il background e ricostruire la storia di Portal, o rivivere i livelli ascoltando i commenti dei ragazzi di Valve, un interessantissimo viaggio utile a scoprire la cura certosina che un gioco del genere ha dietro di sè.

    Questione di gusti
    Dal punto di vista tecnico la vera rivoluzione apportata da Portal 2 è l’introduzione di Steamworks su Playstation 3. Questa azione legherà indissolubilmente il proprio account PSN a quello Steam, permettendo a tutti gli acquirenti di questa versione di sbloccare il gioco anche su PC e Mac. Un ulteriore feature è quella di rendere il titolo cross-platform: gli utenti console e computer potranno giocare tranquillamente insieme grazie alla possibilità di aggiornare entrambe le versioni in contemporanea e all’ottimo adattamento dei controlli con il pad, in grado di colmare il l’eventuale gap di precisione tra i due device. Gli utenti Xbox 360 non potranno godere di queste funzionalità per via delle politiche restrittive di Microsoft, che costringono Valve a seguire lunghi iter per approvare ogni aggiornamento ed espansione del gioco. Le tre versioni saranno comunque pressoché identiche all’uscita nei negozi, a differenziarle sarà il supporto futuro.

    Commento Finale
    Portal 2 è una perla rara nel panorama videoludico attuale. Curato fino all’inverosimile, divertente, ironico, longevo, tante sono le qualità che i ragazzi di Valve sono riusciti a donare alla loro ultima creazione. Una produzione eccezionale, che non mancherà di divertire tutti coloro che sono alla ricerca di un gioco diverso dai canoni classici, dove non si uccidono alieni o zombie, ma si usano i propri riflessi e si fa funzionare il cervello per trovare l’uscita dagli esperimenti più folli che mente umana possa concepire. Un cast di personaggi divertenti e carismatici completa il quadro, la cui classica ciliegina sulla torta è rappresentata da un comparto sonoro di livello e una canzoncina finale che fischietteremo a lungo.
    I’m making a note here: HUGE SUCCESS.


    VOTO: 9.4 !!!


    Dentro ci sono le istruzioni, è la release Skidrow, cmq basta installare e copiare il contenuto della cartella skidrow nella directory di installazione.

    la crack funziona ma come anche la versione non crackata, il gioco presenta dei crash, per ovviare a qualunque problema e risolvere i bug, o ci si scarica l'update 1 con crack abbinata, o una crack modificata skidrow reperibile con il link nello spoiler --->



    LINK FILESERVE


    Edited by Korlith - 9/5/2011, 18:01
     
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0 replies since 25/4/2011, 13:44   474 views
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