Arcade Extreme

[360/PS3] Virtua Fighter 5 Final Showdown

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Takadox 2
view post Posted on 24/8/2011, 11:44




virtua fighter = carta forbice e sasso al cubo

e non lo sto denigrando, anzi, è un pregio perchè è tutto mindgames e azzardi
non esistono colpi completamente safe in quel gioco
 
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Mister._.
view post Posted on 24/8/2011, 14:02




CITAZIONE (D.W.R. @ 23/8/2011, 20:03) 
- Sistema di prese semplificato. Nel vanilla i personaggi hanno prese da diverse direzioni (direzione+presa) e per fuggire era necessario azzeccare la direzione giusta, con la possibilità di bufferare molto rapidamente e nel momento giusto fino a 4 direzioni. Ora ci sono solo 3 direzioni per le prese (il che non significa che ci sono solo 3 prese!) e si può inserire solo una fuga tra le tre.

- Sempre sulle prese, mi pare siano stati eliminati i clash, sono state sicuramente eliminate le 0-frame throw e le prese si attivano in 10 frame al posto di 12.

- Gli effetti sonori sono completamente rivisti e risultano molto più "carnosi", nel vanilla con un pugno pareva di colpire cartone. In più tutti gli effetti luminosi per confermare i vari counter o colpi laterali sono accentuati (e sono stati aggiunti effetti di contorno)

- Se viene mantenuto il sistema di replay della versione arcade, vorrà dire che DIO ESISTE, dato che è possibile visualizzare il frame data on the fly, il tipo di colpo (altezza, direzione di schivata etc) e tutta una serie di parametri utilissimi per imparare dai propri errori.

Riprendo questi 4 punti per dare ulteriori info :P

- Mentre in vf5 Vanilla le direzioni per le prese erano 6 (4,5,6,1,2,3) ora le direzioni per le prese alte sono solo 3 (4,5,6). Come diceva DWR questo non significa che vi sono solo 3 prese alte, perché per inserire una presa che termina con input 6 abbiamo a disposizione tutti gli altri tasti (per es: 66p+g, 46p+g, mezza luna in avanti p+g, etc etc).
Altra piccola modifica viene fatta alle prese basse. Nel Vanilla si effettuavano con p+k+g mentre ora si possono usare le direzioni basse che avanzano dalle prese alte. Quindi per effettuare una presa basta si useranno gli input 1,2,3 insieme a p+g. Questa direi che è una semplificazione impressionante rispetto ai due precedenti titoli (vanilla ed R).
Altra cosa da dire ai più curiosi. Nel Vanilla in situazione di medio svantaggio (i livelli di svantaggio sono 3, basso medio e alto), si potevano inserire fino a 4 fughe da atterramento, con il risultato di pseudo invincibilità contro personaggi che hanno poche direzioni per le prese (per esempio sarah, akira, jacky) e rendendo abbastanza difficile per i grappler fare danno. Nell'FS vi è una nuova tecnica difensiva, chiamata Yutori Throw Escape (fuga dalle prese per pigri sostanzialmente, non conosco la traduzione perfetta) che consiste nel tenere premuto guardia, poi premere P assieme ad essa e inserire la direzione delal presa da cui vogliamo scappare. ERgo se facciamo g poi +p 6, pareremo e al tempo stesso si sfugge alle prese con direzione 6.

- Sul secondo punto mi limito a confermare che sia clash che 0frame throw sono state eliminate del tutto e le prese entrano in 10 frames.

- Gli effetti sonori sono più belli da sentire e i vari flash che stanno a indicare nh, ch, nh laterale e ch laterale sono accompagnati da un simpatico effetto fumogeno attorno ai personaggi. MA non basta. Il caro DWR si è scordato di parlavi delle animazioni SNAP. Ovvero quando unc olpo circolare o cmq con animazione impegnata viene bloccato, si noterà che il personaggio che ha portato il colpo rimarrà "squilibrato" e sapremo a quel punto che è possibile punirlo.

- Il sistema di replay è una figata pazzesca :P
in principio forniva informazioni sui frames (vantaggio e svantaggio del colpo parato/andato a segno/andato a segno in ch), sul danno del colpo (che diventa maggiore se il colpo è una combo) e fornisce il numero dei colpi nella combo (utile per calcolare lo scaling damage).
Con l'ultima versioen sono state inserite altre chicche di tutto rispetto:
Segnalazione dei colpi circolari e semicircolari con relativa icona che ci indica dove si deve schivare.
Icona che mostra quando è possibile recuperare con un just ukemi per evitare ulteriore danno da combo.

Bon ora altre info non mi vengono in mente, però sicuramente se fate domande qualcosa avrò sentito :random: :spala: :ok: :bad:
 
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16 replies since 23/8/2011, 12:30   298 views
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