"Final Fantasy XIV ci ha insegnato a non arrenderci"

parla Naoki Yoshida

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    Perché Ishgard? Perché Uematsu? Perché i polli volanti?

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    “Quello che abbiamo imparato da A Realm Reborn è non arrenderci mai”.



    Questa, tra tutte, è la prima cosa che Naoki Yoshida ci dice nella bella sala usata come sfondo per l’intervista a margine dell’anteprima di Heavensward. “Se non fosse stato per il supporto della community, se la gente non ci fosse stata vicino e non ci avesse incoraggiato ad andare avanti e fare meglio, il processo per ricostruire da zero Final Fantasy XIV, fino ad arrivare a A Realm Reborn, sarebbe stato molto più difficile. La community ci ha dato la forza e l’energia per continuare ad andare avanti, e vedere ora tante persone che giocano insieme e si divertono, così come partecipano a tutti gli eventi che abbiamo organizzato nei quali possiamo anche parlare direttamente con loro, ci dà alla fine le motivazioni e l’energia per andare avanti”.


    È incredibile l’inversione di rotta che Yoshida ha imposto con il suo arrivo: non solo un colpo di spugna poderoso a quanto fatto da Tanaka e Komoto (Producer e Director della versione 1.0 del gioco), ma anche, e sopratutto, a un buon decennio di comunicazioni difettose e monodirezionali verso i propri fan da parte di Square Enix, che si è riscoperta capace non solo di ascoltare la propria utenza, ma anche di far tesoro dei suoi consigli per migliorare i propri giochi.

    “Il team di sviluppo vuole dare ai giocatori quanti più contenuti, quanti più bei contenuti possibili, e per questo abbiamo riempito al massimo questa espansione, esagerando forse un po’", dice ridendo Yoshida che però sa bene quanto le cose in più da fare non siano mai abbastanza. "Vogliamo davvero riuscire a dare ai giocatori quanti più contenuti possibile in modo che possano godersi al meglio Heavensward”.

    A Realm Reborn è uno dei pochissimi MMORPG ad aver incrementato i suoi iscritti dopo il primo anno (giusto World of Warcraft e Eve Online ci sono riusciti nell’ultimo decennio), e non è cosa da poco visto che si parla di un gioco con sottoscrizione mensile in un’epoca dominata da MOBA e free to play. Riuscire a trovare tra l’altro il giusto compromesso tra contenuti rivolti a chi già gioca e altri pensati per attrarre nuovo pubblico non è per nulla facile, ma Yoshida a riguardo sembra avere le idee piuttosto chiare.


    Se non fosse stato per il supporto della community tutto sarebbe stato molto più difficile
    “L’obiettivo del team di sviluppo di Heavensward, che poi non era diverso da quello di A Realm Reborn, è semplicemente quello di creare un mondo e un gioco che potesse piacere a quante più persone possibili, ed è tutto quello che abbiamo tenuto in considerazione. Se Heavensward non piace quindi a quelli che stanno giocando adesso a Final Fantasy XIV, allora non potrà nemmeno piacere a eventuali nuovi giocatori: non c'è differenziazione tra categorie di fan, dobbiamo solo fare in modo che quelli che ci stanno attualmente giocando siano entusiasti della nuova espansione, che ne parlino bene nei loro post su Facebook o su Twitter, che lo facciano sapere agli amici".

    "Abbiamo bisogno che ne parli bene anche la stampa, che ci può aiutare a far capire alle persone quanto valido sia il nostro gioco. È questo quello che farà interessare nuovi giocatori a Realm Reborn, e che li farà eventualmente appassionare. Non vogliamo avere un target preciso per quest'espansione, vogliamo che chi già ci gioca sia felice di quello che avrà davanti perché sono loro il primo punto di contatto con quelli che ancora non conoscono il nostro MMORPG".

    “Nel corso della presentazione abbiamo fatto vedere diversi video nei quali mostravamo tutte le novità di Heavensword ma ovviamente non ci siamo dimenticati dei contenuti della versione 2.0, così che i nuovi giocatori possano entrare, iniziare con quelli, trovare l’equipaggiamento adatto per affrontare quelle sfide e passare successivamente a Heavensward: è un sistema di crescita dolce che permette ai nuovi giocatori, anche solo facendo la quest principale, di poter essere pronti per l'espansione, o almeno a una parte dei suoi contenuti”.

    Se avete pascolato tra le desolate lande della prima Eorzea, di sicuro sapete cosa sia Ishgard e quanto importante sia nel lore di Final Fantasy, ma per il grande pubblico e per quelli forse meno appassionati alla saga, il nome potrebbe dire poco.

    “Ci sono due motivi legati alla scelta del setting dell'espansione: il primo potrebbe non essere così esaltante come ci si aspetterebbe, ma è legato alla prima versione del gioco: gli sviluppatori avevano in effetti previsto di aggiungere quell’area, ma non sono stati in grado di farlo per problemi di tempo, per cui si poteva vedere Ishgard già da allora, ma si rimaneva chiusi fuori da un cancello e non ci si poteva entrare, nonostante gli asset grafici fossero già lì. Odio quando succedono queste cose nei videogiochi: quando ti anticipano qualcosa che poi però non è mai raggiungibile, e quindi ora che siamo nella posizione di poter allargare il nostro mondo ho pensato che fosse giusto per chi ci voleva andare poterlo fare.”


    “La seconda motivazione invece invece tiene conto del punto di vista dei giocatori, perché anche io sono un giocatore di Final Fantasy, e mi pare che gli ultimi titoli si siano distanziati un po’ troppo dalle ambientazioni dark e gotiche della serie, impressione tra l’altro che ci è arrivata anche dai commenti di stampa e giocatori al di fuori del Giappone, che li hanno definiti troppo infantili. Per questo volevo far tornare la serie su toni più dark e da high fantasy, e questo, in aggiunta alle premesse di Ishgard e al suo conflitto tra draghi e cavalieri, mi ha fatto pensare che fosse la scelta perfetta per ambientarci la prima espansione”.

    C’è stato un momento in cui l’espansione avrebbe potuto prendere una piega del tutto diversa.
    Ishgard però non solo ha sulle spalle la redenzione della serie dalla deriva One Direction delle ultime iterazioni, ma deve sopratutto allargare il più possibile l’orizzonte del gioco, sia in senso lato che in senso puramente geografico. Le nuove aree che si aggiungeranno (Foundation, The Pillars, Coerthas Western Highlands, Dravanian Forelands, Dravanian Hinterlands, The Churning Mists, The Sea of Clouds) saranno più grandi mediamente del cinquanta per cento rispetto a quelle vecchie e, in alcuni casi, la loro estensione sarà addirittura doppia. Le mount volanti sono quindi venute da sé, ma c’è stato un momento in cui l’espansione avrebbe potuto prendere una piega del tutto diversa.


    “C’è stato un periodo in cui eravamo indecisi se l’ambientazione di Heavensward sarebbe stata fra le nuvole o i nei fondali oceanici, ma visto che il cielo e gli Airship sono elementi così forti nell’iconografia di Final Fantasy, alla fine ho deciso che l’espansione sarebbe stata ambientata in cielo. Presa questa decisione le cavalcature volanti sono venute praticamente da loro, perché erano indispensabili per fornire un senso di verticalità alle nuove aree di gioco”.

    A proposito di airship Yoshida ha poi continuato: “La cosa più importante è che non solo gli airship si possono costruire assemblandone diverse parti, ma che possano effettivamente essere mandati in esplorazione, un po’ come le venue dei retainer. Per poter far viaggiare l’airship, poi, si dovrà usare una sorta di mappa celeste nella quale i giocatori dovranno impostare una rotta da far seguire all’airship, indicando le aree da esplorare e i percorsi da seguire. In uno dei primi major update dopo Heavensward introdurremo anche la possibilità per i giocatori di salire a bordo degli airship, in modo che possano ad esempio scoprire nuove aree e trovare nuovi mostri. Immaginate di essere alla NASA, di avere un vostro programma di esplorazione spaziale: prima mandereste delle sonde a scoprire cosa nasconde lo spazio, e poi andreste voi stessi alla sua scoperta. È questa l’immagine che abbiamo in testa per espandere gli airship di Free Company, ma non volendo limitare la funzionalità a chi magari non fa parte di una Free Company introdurremo probabilmente anche una sorta di airship pubblico, in modo che tutti possano accedere a questi contenuti.”

    Se avete giocato a Final Fantasy XI con una certa continuità ne avrete sicuramente amato l’incredibile versatilità del sistema job/subjob, che si traduceva nella grande libertà del giocatore di interpretare in maniera originale il suo ruolo in party. Sia chiaro, come in tutti i MMORPG alla fine si tendeva a scegliere la build più produttiva, ma a determinare quale questa fosse erano tendenzialmente i giocatori, e non gli sviluppatori. Emblematico il caso del Ninja: introdotto come buffer e ranger DPS è diventato in brevissimo tempo il secondo tank, costringendo Square Enix ha rivedere i suoi piani e cambiare in corsa l’intero sviluppo della classe.


    Dopo Final Fantasy XI c'è voluto A Realm Reborn per far tornare il ninja il DPS inizialmente pianificato.
    Lo avete sentito? Quello era il rumore di qualche milione di cuori di Red Mage che si spezzavano all’improvviso.
    In A Realm Reborn questa libertà manca, perché il tanto comodo Duty Finder riconosce solo tre diverse tipologie di job, e questo per gestire al meglio le code e la formazione automatica del party. “Se decidessimo di introdurre una nuova classe di job, come ad esempio appunto quella dei buffer, questo andrebbe a impattare troppo sui tempi di attesa di Duty Finder, perché aggiungerebbe una variabile non da poco nell’algoritmo di formazione automatica del party. Oltretutto poi sarebbe davvero difficile trovare il giusto bilanciamento del gruppo con una classe del genere, perché potrebbe rivelarsi totalmente inutile se il setup del party non fosse corretto. A differenza di FFXI (dove non esisteva un sistema automatizzato di creazione del party) abbiamo preferito concentrarci sul rendere l’esperienza di gioco il più fluida e senza intoppi possibile”.

    Lo avete sentito?

    Esatto, quello era il rumore di qualche milione di cuori di Red Mage che si spezzavano all’improvviso. Yoshida però, forse intenerito dalla mia faccia sgomenta, ci ha tenuto a lasciarsi aperta ogni possibilità: “Non posso però dire con assoluta certezza che questo non avverrà mai: magari quando in futuro decideremo di rivedere l’Armoury System potremo decidere di inserire una categoria di job che possa essere più versatile e possa gestire più di un ruolo alla volta, ma al momento non è nei nostri piani. Non posso dire insomma che non lo faremo mai, ma di sicuro nel caso sarà una cosa da trattare con estrema cura”.


    L’ultima parte di questa lunga intervista è stata dedicata a Nobuo Uematsu e al ruolo che ha avuto nello sviluppo del gioco. “La musica è una parte vitale di Final Fantasy” ha detto infatti Yoshi-P, ”e questo vale sia per Heavensward che per tutti i giochi della serie. Noi lo consideriamo come uno dei contenuti del gioco, e non un elemento alieno di contorno”.

    Volevamo riportare a galla determinate emozioni, per questo ho voluto che il tema musicale fosse scritto da Nobuo Uematsu
    “Ci sono tantissimi elementi sonori che si riconoscono al primo ascolto: il tema che si sente quando ci si avvicina a un cristallo, la fanfara della vittoria, il jingle per il level up, e il compositore di quelle musiche è un personaggio davvero importante per la serie, e crediamo che le sue creazioni debbano essere presenti in ogni Final Fantasy.”

    “Oltre a Uematsu-san abbiamo ovviamente anche Masayoshi Soken, (il Sound Director ndr) che lavora al gioco, e con lui ci siamo impegnati a fare in modo che non solo la musica, ma anche gli effetti sonori fossero belli da sentire, in modo che il giocatore non abbia mai l’impulso di spegnere la musica, ma al contrario sia felice di sentirla”.

    “Il tema principale di A Realm Reborn era perfetto per accompagnare la distruzione e la rinascita di quel mondo, quindi con Heavensward, che segna un altra transizione importante per il mondo di gioco, volevamo riportare a galla tutte quelle emozioni provate passando attraverso la rinascita del gioco, e per questo ho voluto che fosse nuovamente Uematsu a scrivere una canzone che facesse da colonna sonora alla Dragonsong War, e lui ne è stato subito entusiasta, impegnandosi al massimo e lavorando con me al meglio per scrivere il nostro tema principale”.

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