XCOM 2: Futuro paradiso dei Modder

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    XCOM 2 SARÀ IL PARADISO DEI MODDER


    “Ci dedicheremo con grande attenzione al modding, con XCOM 2” dichiara Jake Solomon, Creative Director del gioco”. Uno dei rimpianti che Jake e il Lead Producer Garth DeAngelis si sono portati dietro da XCOM: Enemy Unknown (qui la nostra recensione) è stata la mancanza di un supporto significativo alla scena dei mod, e non intendono perdersi di nuovo questa opportunità. Ecco quindi cosa hanno pianificato: in concomitanza con il lancio novembrino del gioco, o in un giorno appena successivo, Firaxis pubblicherà un’intera suite di strumenti per realizzare mod: una versione dell’Unreal Development Kit (UDK) e l’editor che gli stessi sviluppatori utilizzano per creare i contenuti del gioco. Questo consentirà ai modder di lanciarsi in XCOM 2 senza alcun limite. “È vostro, adesso, fatene ciò che volete!”.

    “Gli utenti vedranno i sorgenti del gameplay e il motore di scripting”, promettono. “Questo è il codice che fa del gioco quel che è. Questo è l’editor completo di tutti gli asset che abbiamo usato nel gioco”.



    Musica per le orecchie, sia dei modder che dei fan, specialmente considerando che XCOM 2 sarà integrato con Steam Workshop per fare in modo che la scoperta, lo scaricamento e l’installazione dei mod creati dagli utenti più talentuosi siano a portata di clic. Purtroppo, al giorno d’oggi, non si vede spesso un livello simile di supporto e una disponibilità così ampia ad aprire l’accesso ai meccanismi interni di un videogioco, quindi è davvero fantastico sentire uno sviluppatore esprimersi con tanto entusiasmo nei confronti della comunità.

    Solomon, saggiamente, vede questi strumenti come una vittoria sia per i giocatori che per Firaxis. “Visto che stiamo realizzando un gioco di Firaxis, siamo radicati all’idea del valore dei giocatori. Vogliamo che i nostri utenti godano dei nostri giochi per sempre, ed è per questo che abbiamo questa comunità, attiva e vibrante, attorno al gioco. Vogliamo che le persone parlino con noi, comunichino costantemente con Firaxis e che i nostri giochi possano godere di un ciclo vitale lunghissimo grazie al valore sempre crescente dell’esperienza”.

    Non è una coincidenza che molti dei giochi di Firaxis si posizionino in cima alle classifiche di Steam per lunghi periodi (al di là del settore free-to-play e dei giochi in area eSport come Dota 2 e Counter-Strike), o che siano popolari tra i modder. GTA V (che è ancora piuttosto recente), Civilization V della stessa Firaxis, Skyrim, Team Fortress 2 e ARMA 3 sono ancora giocati da decine di migliaia di giocatori ogni singolo giorno, anche anni dopo la loro pubblicazione. Questo grazie, per la maggior parte, al lavoro dei modder che rinnovano i giochi cambiandone il look e la giocabilità in modi interessanti. Firaxis sarebbe estasiata se potesse avere due giochi nelle prime posizioni di quella lista.



    XCOM 2 è il tipo di gioco giusto per raggiungere questo obiettivo, secondo Solomon. “Giochi che sono basati su un sistema chiaro, che gli utenti possono giocare e giocare ancora - come Skyrim e GTA - mettono le radici. E quando la gente può giocare e rigiocare un titolo, ancora e ancora, vuole poter cambiare il modo con cui approccia l'esperienza. È per questo che i mod sono forti in quei giochi, e titoli come Civilization e XCOM, di certo, sono stati capaci di metterle, quelle radici”.

    "Tutta la componentistica che abbiamo dedicato al modding è davvero eccitante, per me”, aggiunge DeAngelis, che ricorda con piacere i suoi primi passi nel settore, quando scaricava mod per Doom. “Dopo che penserete di aver esaurito ogni singolo aspetto del gioco che abbiamo creato per voi, potrete godere di molto, molto di più grazie alla community”.

    La prova del potenziale della serie sotto questo aspetto ce la dà il mod “The Long War” per XCOM: Enemy Unknown ed Enemy Within. Anche senza un supporto ufficiale da Firaxis per la creazione di contenuti aggiuntivi, un team di modder ha elevato XCOM a un nuovo livello, rivedendo il bilanciamento, raddoppiando il numero delle classi, aggiungendo nuovi equipaggiamenti e, ovviamente, allungando la campagna. Una buona parte della longevità di cui Enemy Unknown ha potuto godere su Steam (è ancora giocato da migliaia di utenti) è da ricercarsi nel lavoro di questi modder superdeterminati, e il team di sviluppo non può che essere ammirato dal loro lavoro.

    “Quello che hanno fatto è incredibile”, dice DeAngelis. “The Long War è diventato oggetto dei miei consigli ogni volta che un fan si presenta a una fiera e mi dice: ‘Ho finito il gioco a livello impossibile per tre volte, voglio di più’. C’è sicuramente una sfida fantastica in quel mod, per gli utenti”.



    “Si, alla fine il nostro gioco è in effetti un tutorial di 20 ore per The Long War, e va bene così”, ammette Solomon. “Penso che Long War sia fighissimo perché, specialmente nei giochi strategici, c'è sempre il desiderio di avere… di più. Hanno fatto un lavoro fantastico aggiungendo molte cose al gioco. Le persone condivideranno le loro esperienze di gioco in XCOM e io, ascoltandoli, potrei non capire una singola parola di quello che si stanno dicendo, visto quanto è cambiato il gioco. E per me, questo, è fighissimo”.

    “Sì, è così, c’è un grande rispetto reciproco”, aggiunge DeAngelis. “Di nuovo, abbiamo perso quest’occasione con Enemy Unknown. È stato fantastico ascoltare dalla community quanto amavano il mod e noi oggi possiamo testimoniare il nostro apprezzamento per il loro lavoro dicendo: ecco, andate e create qualcosa che possiamo amare e giocare noi stessi, e che voi possiate condividere tra voi. Penso si tratti di un rapporto fondamentale da mantenere”.

    Quando abbiamo chiesto che tipo di mod si aspettano di vedere su XCOM 2, il team ha condiviso qualche idea:

    “Non abbiamo un sistema di mira libero. Penso che questo sarà il primo mod che vedremo, e sarà certamente fatto bene”, dice Solomon. “Magari qualcuno riporterà nel gioco le unità di tempo”, suggerisce. “Non ne sarei dispiaciuto”.

    L’Art Director Greg Foertsch ha voluto condividere qualche parola con chi realizzerà nuove mappe: “Se volete creare un livello completamente statico, potete farlo. Se volete impostare un livello completamente procedurale (che è, in pratica, quello che abbiamo inserito nel gioco finora), è assolutamente fattibile. Può essere un livello stretto, quadrato, enorme. E, di nuovo, è totalmente flessibile. Non c’è davvero alcun limite, potete fare quello che volete. Potreste, per dire, ricreare nei dettagli una mappa di Enemy Unknown”.

    Da parte mia? Lascerò ai modder, molto più talentuosi di me, il compito di farsi ispirare dalle parole del team di sviluppo e dalle immagini di XCOM 2. E mi complimento con Firaxis per il suo approccio esemplare nei confronti della comunità dei modder e per la voglia di lavorare con la comunità allo scopo di estendere il valore dei suoi giochi.
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