Impostazioni Grafighe su PC: Quello che c'è da sapere!

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    CSAA 8xQ, Filtro Anisotropico 16x, distanza di visione al 45% e Parallax Occlusion Mapping disattivato. Forse avrete già visto queste voci nelle impostazioni grafiche di tanti giochi per PC, ma cosa rappresentano veramente, che risultati danno in-game e come si può valutare il loro impatto sulla fluidità e sulla qualità grafica?

    Si tratta di abbellimenti poco utili e solo per patiti di grafica o di veri e propri miglioramenti per arricchire l’esperienza di gioco? In questo speciale abbiamo voluto prendere in esame alcuni dei termini più comuni e importanti quando si parla di setting grafici su PC, riportando anche alcuni esempi visivi per far meglio capire la loro utilità ed efficacia.


    Risoluzione


    Il parametro che quasi tutti i giochi (anche quelli più brutti e “poveri”) permettono di variare. Più elevata è la risoluzione, più carico dovrà sopportare la GPU. A risoluzioni elevate l’immagine è certamente più dettagliata e ricca d’impatto, ma a meno di non possedere una GPU di livello almeno discreto difficilmente si potrà giocare a 1080p e a 60 fps con tutti i dettagli (o almeno buona parte) attivati. Nei casi più disperati si può sempre scendere a 720p e caricare la GPU con quasi la metà del lavoro rispetto a 1080p, ma se avete un monitor Full HD il decadimento qualitativo sarà molto evidente.

    Il nostro consiglio:
    Questo è il primo parametro in assoluto che dovreste abbassare se state riscontrando prestazioni deludenti, soprattutto se avete un monitor 1080p o 1440p.



    V-Sync (Vertical Sync)


    La maggior parte dei monitor LCD ha un refresh rate di 60 Hz e ciò significa che l’immagine sullo schermo è aggiornata 60 volte al secondo. A seconda del gioco, il vostro framerate potrebbe essere più alto o più basso di 60 frame al secondo e il vostro monitor non può restituire un framerate più alto rispetto alla frequenza di aggiornamento. Se insomma state giocando a 100 fps, il vostro monitor restituirà sempre un refresh a 60 Hz. Se invece il framerate è al di sotto dei 60 Hz, l’esperienza di gioco ne risente in modo negativo.


    Il tearing che spezza in due la porta del bagno non è mai un bel vedere.

    Quello che è peggio però è che se il vostro framerate nel gioco è sotto a 60, andrete incontro al tanto odiato fenomeno di tearing, per eliminare il quale bisogna attivare il V-Sync. Questo parametro (anch’esso molto diffuso nei giochi odierni) sincronizza il vostro framerate con il refresh rate del monitor o con un suo multiplo, bloccando il framerate a 60, 30 o 20 fps. Se giocare a 30 fps non dà certamente la stessa sensazione che farlo a 40 fps, il V-Sync elimina il tearing ed è sicuramente meglio questo che non avere una fluidità di poco maggiore.

    Un vantaggio meno ovvio del V-Sync è che attivandolo, specialmente con i giochi meno pesanti, si può ridurre drasticamente la temperatura della GPU. Se ad esempio si blocca il framerate a 30 fps, una GPU che potrebbe raggiungere anche i 40 fps lavorerebbe al 75% delle sue possibilità rimanendo così più fresca. Questo è importante soprattutto quando si gioca su un notebook e non si vuole rischiare di raggiungere temperature troppo elevate.

    Il nostro consiglio
    Se il vostro framerate ondeggia tra I 60 e I 70 fps, attivate il V-Sync per bloccarlo a 60. Se invece il framerate è tra i 30 e i 40 fps, fate lo stesso per ottenere un lock a 30 fps.



    Anti-Aliasing



    Croce e delizia di ogni giocatore su PC, l’anti-aliasing è un filtro che viene applicato sugli oggetti curvi o diagonali per renderli più “lisci” e far vedere meno le inevitabili scalettature (ricordiamo infatti che i pixel sono quadrati e non sferici). Un po’ di aliasing è inevitabile, ma questo filtro aiuta a ridurlo ed esistono diverse tecnologie di AA più o meno efficaci e pesanti in termini di impatto sul framrate.

    Supersampling Anti-Aliasing (SSAA): è il metodo AA forse più pesante in assoluto, ma se impostato ad alti livelli (ad esempio SSAA 4x) elimina virtualmente tutte le scalettature.

    MSAA (Multisampling Anti-Aliasing): non è afficace come l’SSAA, ma se impostata ad alti livelli può rivelarsi davvero pesante per la vostra GPU. L’MSAA non viene però applicato su tutti gli oggetti e certi giochi in DirectX 9 (come ad esempio Mass Effect e altri titoli realizzati con l’Unreal Engine 3) non supportano questa tecnologia.

    Alpha to Coverage (ATOC): si tratta di un’opzione che si trova accanto al MSAA in alcuni giochi e che serve per applicare il filtro AA su quegli oggetti (per lo più trasparenti) non coperti dal MSAA.

    FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) e MLAA (Morphological Anti-Aliasing): sono entrambe tecnologie AA di post-processing piuttosto leggere introdotte rispettivamente da Nvidia e AMD. Si utilizzano se non si ha a disposizione una GPU particolarmente prestante proprio per il loro modesto impatto sul framerate del gioco, ma il risultato in termini qualitativi è ben lontano da quanto offerto da MSAA o SSAA.

    SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing): un filtro piuttosto recente che offre un antialiasing migliore di FXAA e paragonabile a quello di un MSAA 2x o 4x. Solitamente impatta sul framerate con una percentuale che va dal 5% al 10%.

    L'effetto migliorativo dell'anti-aliasing è ben visibile a destra sui cavi elettrici.

    TXAA (Temporal Approximate Anti-Aliasing): filtro AA esclusivo per le schede Nvidia che combina essenzialmente MSAA e anti-aliasing in post-processing. Richiede più carico di lavoro da parte della GPU rispetto a MSAA e tende a sfocare leggermente le texture.

    Il nostro consiglio
    Se il vostro PC ve lo permette, optate per una combinazione di MSAA 4x e FXAA o SMAA. Evitate invece SSAA e TXAA, in quanto i marginali miglioramenti della qualità d’immagine non giustificano del tutto il calo di framerate.

    Qualità delle texture

    Questo parametro determina la risoluzione di tutte le texture di un gioco, tra cui le cosiddette skin textures, weapon textures e ground textures. La maggior parte dei giochi permette di variare questa opzione tra alcune modalità (Basso, Medio, Alto e a volte anche Ultra); più elevata è l’impostazione scelta, migliore sarà la qualità delle texture e quindi l’impatto generale della grafica.


    Ecco il beneficio di avere texture alla massima qualità.

    Il nostro consiglio
    In generale la qualità delle texture non impatta direttamente sulle prestazioni. Se però optate per un’impostazione Alta o Ultra, l’utilizzo di VRAM della vostra GPU può salire a livelli preoccupanti. Solitamente una scheda video con 2 GB di VRAM può farsi carico di texture Alte/Ultra a 720p nella maggior parte dei giochi, mentre se volete mantenere le stesse impostazioni a 1080p, è consigliabile optare per una scheda video con almeno 3 GB di VRAM.

    Filtro anisotropico



    Questo filtro si occupa di mantenere le texture dettagliate da qualsiasi angolazione le si guardino. Senza di esso ad esempio le texture del terreno si trasformerebbero in una massa confusa e indistinta.

    Il nostro consiglio
    Lasciate il filtro anisotropico a 16x. Il beneficio, soprattutto per le texture del terreno, è notevole e l’impatto sulle prestazioni è estremamente basso, anche su PC con GPU integrata.



    Distanza di visione



    Questa è un’impostazione molto comune in titoli open-world come GTA V o The Elder Scrolls V: Skyrim e determina fino a quale distanza devono essere renderizzati gli oggetti. Naturalmente, più vasta è l’area di gioco, più la GPU deve calcolare il rendering di oggetti per chilometri attorno al giocatore e, in certi casi, l’impatto sul framerate può essere davvero cospicuo.

    Il nostro consiglio
    Se avete problemi di fluidità, provate ad abbassare questo parametro attorno al 50% per ottenere un buon compromesso tra qualità e prestazioni. Se invece si scende sotto questa soglia, c’è il rischio di incappare nella cosiddetta “distance fog”, ovvero un effetto che fa apparire tutto quello che ci circonda come se fosse avvolto dalla nebbia.


    Notare la presenza degli alberi a destra con una distanza di visione molto accentuata.
    Qualità delle ombre

    La maggior parte degli oggetti presenti nei giochi odierni produce ombre e questo parametro determina proprio la qualità delle ombre e la distanza alla quale queste sono renderizzate. Più la qualità è elevata, più le ombre appariranno nette, precise e taglienti, mentre con un’impostazione bassa si ottengono ombre molto meno rifinite e abbruttite dall’aliasing. Un’impostazione elevata di questo parametro può però impattare notevolmente sul framerate.

    Il nostro consiglio
    Conviene mantenere questo parametro su Alto (presente ormai nella maggior parte dei giochi) per evitare così ombre appena percepibili e confuse che si avrebbero con impostazioni più basse. Se invece si opta per Molto Alto o Ultra, i benefici in termini qualitativi non sono poi così evidenti rispetto ad Alto e il calo di fluidità si avverte distintamente.


    Le ombre di destra appaiono molto più dettagliate, rifinite e taglienti.
    Occlusione ambientale

    Questo parametro, che in pratica aggiunge delle ombre di contatto nel punto in cui due superfici o due oggetti si incontrano, è molto importante dal momento che è in grado di aggiungere un forte senso di profondità e realismo alla scena. Le principali tecniche di occlusione ambientale sono le seguenti.

    Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO): si tratta della tecnologia AO con più anni sulle spalle (nel 2007 Crysis fu il primo gioco a implementarla). Non è però delle più accurate e, come nel caso di Far Cry 3, può creare uno spiacevole “effetto alone” che presenta gli oggetti con una sorta di contorno nero.

    HBAO (Horizon-Bound Ambient Occlusion): una tecnologia più avanzata rispetto a SSAO che di solito evita l’effetto alone al costo però di un maggiore impatto sulle prestazioni. La variante HDAO (High Definition Ambient Occlusion) è una versione di HBAO proposta da AMD.

    HBAO+: una tecnologia avanzata esclusiva per schede grafiche Nvidia. In termini di impatto sul framerate è molto simile a HBAO, ma restituisce un’ombreggiatura molto più accurata, ricca e realistica.

    Il nostro consiglio
    Attivate l’occlusione ambientale. Molti giochi infatti si basano su questo parametro per creare un senso di profondità e di atmosfera, soprattutto negli ambienti interni. Se il calo di framerate non risulta eccessivo, l’HBAO+ è la scelta ideale.

    Tassellatura



    Una funzionalità esclusiva per le DirectX 11 che aggiunge in modo dinamico poligoni agli oggetti quando ci si avvicina a essi. Ciò significa che quando il vostro personaggio si trova vicino agli oggetti tassellati, questi appaiono incredibilmente dettagliati e realistici. L’impatto della tassellatura varia da gioco a gioco a seconda di quanto l’effetto è utilizzato. Nel caso per esempio di Deus Ex: Human Revolution le prestazioni non ne risentono quasi, mentre in un titolo già piuttosto pesante di suo come S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat, la tasesellatura può addirittura dimezzare il framerate in certe aree.


    Notare l'enorme differenza tra il cannone in DX 10 a sinistra e quello tassellato in DX 11 a destra.

    Il nostro consiglio
    La tassellatura è un effetto dalla resa non sempre evidente e distinta. Il suo impatto sulla fluidità varia molto da gioco a gioco e quindi non è possibile dare un’indicazione di massima. Se però vedete che il calo di fps è minimo, conviene comunque attivarla.


    Qualità dei riflessi



    I riflessi in tempo reale sono piuttosto rari nei giochi odierni (bisogna renderizzare l’intera scena due volte), mentre quelli statici molto più comuni. In ogni caso i riflessi sulle parti lucide e cromate di molti oggetti (armi, automobili ecc.) fanno sempre il loro effetto, anche se l’impatto di questo parametro può farsi davvero cospicuo, in modo particolare nelle aree ricche di oggetti riflettenti.

    Il nostro consiglio
    Impostate questo parametro su Alto o Molto alto quando è possibile, visto che in diversi giochi (GTA V su tutti) valori più bassi rimuovono completamente alcuni riflessi.


    Con riflessi impostati al massimo, giocare vicino all'acqua è sempre uno spettacolo.

    Qualità delle particelle

    Polvere, nebbia, fumo ed esplosioni sono tutti effetti particellari e hanno un grande impatto sull’atmosfera di un gioco, soprattutto in scenari come sparatorie o l’esplorazione di un’area nebbiosa. L’effetto di questo parametro si nota soprattutto sulle esplosioni, che appariranno più o meno distruttive e “hollywoodiane” a seconda dell’impostazione scelta.

    Il nostro consiglio
    Gli effetti particellari aggiungono molto impatto e atmosfera negli sparatutto in prima persona, in modo particolare nella resa delle esplosioni. Sarebbe forse meglio abbassare questo parametro quando si gioca in multiplayer per non avere problemi di visibilità (polvere e fumo possono diventare un problema in questo senso), ma in singolo la differenza può essere notevole.

    Motion Blur



    Un effetto cinematografico (che non piace a tutti) in grado di simulare la sfocatura che si crea quando le telecamere eseguono panning molto rapidi. In un gioco il motion blur può ricreare una sensazione di movimento molto realistica durante una corsa in auto, ma nel caso si giochi con un framerate tra i 20 e i 30 fps questo effetto può essere utile anche per mascherare un po’ di lag quando ci si muove e si cambia l'inquadratura.

    Il nostro consiglio
    Nei giochi più recenti, dove la sua qualità è piuttosto elevata, il motion blur ha di solito un impatto moderato sul framerate. Se è vero che alcuni giocatori avvertono un po’ di motion sickness con questo effetto attivato, la resa cinematografica è però garantita e consigliamo quindi di tenerlo attivo.


    A voi piace il Motion Blur o lo ritenete troppo invasivo?

    Effetti di Post-Processing



    Non è difficile capire cosa siano questi effetti. Si possono infatti paragonare ai filtri di Instagram applicati però ai giochi dopo che tutto viene renderizzato. Ci riferiamo principalmente a effetti come il Lens Flare e il Bloom, spesso utilizzati nei Giochi di Ruolo per accentuare un’atmosfera particolarmente eterea e fantasy. Solitamente questi effetti, come dimostra anche il recente caso di The Witcher 3: Wiuld Hunt, non hanno un impatto significativo sulla fluidità dei giochi.

    Il nostro consiglio
    Attivare o meno questo tipo di effetti? Dipende soprattutto dal tipo di gioco. Alcuni titoli infatti fanno largo uso di Lens Flare, altri meno, altri ancora per nulla. Vista però la scarsa incidenza che hanno sul frame-rate, aggiungerli non fa certamente male, soprattutto se il gioco punta a creare un’atmosfera particolarmente magica ed evanescente.


    Qualità degli shader



    Gli shader sono elementi estremamente versatili, andando a incidere con i loro algoritmi su tantissimi aspetti grafici di un gioco, partendo dall’illuminazione per finire con le pellicce degli animali. Nella maggior parte dei giochi le impostazioni per la qualità degli shader controllano il livello di accuratezza del sistema di illuminazione e quindi, riducendo questo parametro, si rischia di avere una scena piatta e “opaca”.

    Oltre all’illuminazione, però, gli shader possono essere utilizzati per creare effetti addizionali, come i capelli dei personaggi o il cel-shading. Vista questa loro trasversalità, gli shader possono essere presenti nelle impostazioni di un gioco non solo sotto un’unica voce riferita alla qualità, ma anche con diverse opzioni. Queste le più comuni.

    Parallax Occlusion Mapping (POM): Dal momento che la tassellatura è stata venduta dai produttori di schede video come una feature DirectX 11 irrinunciabile, il Parallax Occlusion Mapping è finito in secondo piano più di quanto avrebbe meritato. Gli shader POM in pratica simulano la profondità delle texture, come ad esempio i mattoni di un muro che grazie a questi shader acquistano volume invece di apparire piatti.

    È il caso di giochi come S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky e S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat, che hanno fatto largo uso di POM proprio sulle superfici come i muri di mattoni. Lo stesso GTA V, che è uno dei pochi giochi attuali a utilizzare questi shader, mette in mostra molti dettagli resi migliori dal POM come la ghiaia e il pietrisco.


    Quello che si dice un muro fatto come si deve.

    Capelli e peluria: Far Cry 4 utilizza shader proprietari per le pellicce degli animali, che rendono i leopardi, i cervi, le tigri e gli altri animali del gioco estremamente realistici. GTA V ha fatto lo stesso per i cani di Los Santos e per la fauna di Blaine County.

    Erba: prendendo sempre come esempio GTA V su PC, Xbox One e PlayStation 4, possiamo vedere un largo uso di shader per l’erba, con il risultato di un fogliame estremamente realistico, denso, folto e dettagliato.

    Il nostro consiglio
    Nei pochi giochi che supportano il Parallax Occlusion Mapping è consigliabile attivare questa voce, in modo da avere un senso do profondità su alcune superfici senza però l’impatto sulle prestazioni della tassellatura. Di solito gli shader non influiscono molto sulla fluidità di un gioco, ma in certi casi, soprattutto con effetti dedicati appositamente ai capelli, l’impatto può essere invece notevole. In questo caso escludeteli pure.
     
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