Ken il Guerriero - Hokuto No Ken.it

L' isola dell' Inferno di Indra, seguito diavolo e luce

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cainos2
view post Posted on 7/7/2006, 15:18     +1   -1




Piu' che partire con l' avventura in se per se voglio dare l' idea dell' ambientazione che potra' dare spunto a tantissime avventure in seguito.

L’ isola dell’ Inferno di indra

Questo e’ il seguito del Diavole e della Luce dovete avere un po’ di pazienza perche’ alcune cose vanno spiegate. Visto che fa parte della mia campagna che come detto si e’ basata dopo la scomparsa di ken.

Allora andiamo da vero indietro quando i Kwey a kun’ l’ un cercavano l’ equilibrio del mondo e la difesa per l’ imperatore, dalle tecniche Shasba’t incominciarono a studiare per creare quello che poi diveni’ Hokuto jen Hokuto Nanto Gento.

I kwey oltre ad essere persone illuminate erano anche esseri mistici dotati di una lunga vita e alcuni di poteri esoterici, fra loro uno si elevava in intelligenza e abilita’, nessuno si ricorda quale fosse il suo nome, si sa solo che in seguito venne chiamato Kuray (l’ oscuro).
Pensate a kuray come una specie di Sauron del signore degli anelli?
No non era cosi’ semplicemente le sue idee erano piu’ logiche e avventate di quelle utopistiche e pure degli altri Kwey, in fin dei conti furono loro a creare Hokuto jen non certo lui, questo a dimostrazione che la strada per l’ inferno spesso e’ lastricata di buone intenzioni.

Vi erano stati gia fallimenti nella ricerca di una serie di scuole per trovare un equilibrio, l’ idea dei Kwey era quella di trovare una salvaguardia per l’ umanita’ ma lasciandogli la liberta’ (un po’ come il pensiero di Dio, vi lascio liberi di fare cio’ che volete ma dovete comportarvi bene)

Kuray invece predicava il fatto che la loro discendenza pura ed esoterica fosse un dono che andava sfruttato, talvolta sfruttando gli eventi e forzandoli, tenendone un controllo, certo non una dittatura intendeva, ma in confronto al puro pensiero dei Kwey questa era quello che a loro sembrava.

Venuto costantemente sempre piu’ messo fuori e allontanato, ed essendo sempre piu’ soggetto alle leggi che lui reputava assurde Kuray decise di staccarsi dai Kwey, fu li che poi venne appunto rinominato in questo modo, raggiunse molti poteri agli altri Kwey negati, riuscendo addirittura a potersi reincarnare in altri corpi con delle condizioni ben precise.

Mentre gli altri Kwey studiavano e cercavano la loro via, Kuray partendo da un concetto di equilibrio creo’ due linee dirette di sangue la scuola di Yoma e la scuola di Sahi.

Le persone appartenenti a queste due famiglie avevano il sangue di Kuray nelle vene alcuni dei suoi poteri, e si sviluppavano in due vie distinte Yoma scuola maggiore che usava per di piu’ poteri mentali e di illusione Sahi che padroneggiava una tecnica semplice e distruttiva.

Di qui la storia andrebbe avanti per molto tempo fino ad arrivare alla mia campagna, ma non vi e’ bisogno che la spieghi.

L’ idea e’ che a un certo punto della evoluzione di Sahi (di fatto l’ equilibrio che Kuray pensava di ottenere da queste due scuole e il suo controllo era una chimera,) si stacco’ una famiglia che coglieva dentro di se il vero lato demoniaco di questa scuola. Nominandosi la Satanica scuola di Indra (satanica e’ esagerata ma ci stava dai) gli adepti di questa scuola erano tutte persone perverse e malvagie con bramosie di potere, lo stesso Kuray decise di eliminare quella parte della sua stirpe ordinando a Yoma e sahi di unirsi e obliterare quella faccia dalla terra.

Dalla prima creazione di Yoma e Sahy erano passati almeno 3000 anni Kuray si era reincarnato gia diverse volte e di volta in volta i periodi di Torpore a lui necessari per adattarsi al nuovo corpo divenivano sempre piu’ lunghi e lui meno attivo.

Il destino vole che in quell’ era nacque Reiji discendente puro della stirpe di Yoma non che colui che in seguito sarebbe diventato il piu’ grande guerriero e strategadi quella famiglia, di tutti i tempi.

Nella testa di reiji gia vi erano piani per spodestare il potente kuray e penso’ che quella famiglia di Sahy negletta gli sarebbe potuta tornare utile in seguito, percio’ mentre da una parte aiuto’ gli altri appartenenti a Yoma e sahi per distruggerli dall’ altra penso di allearsi e salvarne una parte da trasferire in un luogo sicuro su una delle tante isole dell’ arcipelago giapponese.

Cosi’ agli occhi di Kuray e Yoma e sahi la minaccia fu sventata.
Con l’ andare avanti del tempo Reiji divenne il successore della scuola di Yoma
I superstiti dell scuola di Indra si stabilirono su quell’ isola di nascosto e si svilupparono trasformandola in quello che e’ un vero e proprio inferno.

La Satanica scuola di Indra della quale in seguito scrivero’ i colpi e’ terrificante non tanto per la potenza in se per se, che cmq e’ alta, ma per la maniera subdola con cui si insinua e si espande.

Essendo una scuola dalla provenienza mistica ed esoterica, ma allo stesso tempo corrotta tende a prendere il controllo non solo dei guerrieri che la praticano ma anche delle persone comuni diffondendo in loro strani e demoniaci poteri.

Immaginate quello che e’ scritto nelle regole del manuale per quanto riguarda l’ aura Omicida, ovvero che stare alla presenza di un guerriero con aura omicida porta lo stesso effetto.

In questo caso non e’ l’ aura omicida che da il suo influsso e ti prende, ma la stessa essenza esoterica e deviata della scuola, percio’ una persona normale che si ritrova a stare accanto a un Demone di Indra’ puo’ essere colpito da questa essenza rimanerne corrotto, e acquisirne i colpi, non che la sua perversa depravazione.

La differenza tra un maestro della scuola a dei guerrieri di questa scuola o ai casuali infettati (definiti ignavi) e’ la capacita’ di controllo e raziocino, per cui mentre un maestro puo’ riuscire a controllarsi e agire secondo la sua depravata ma conscia volonta’, un contadino e’ in completa balia della pazzia.

I colpi di questa scuola che somigliano piu’ a poteri variano da avere una potenza distruttiva nel corpo a corpo, al poter colpire a distanza con l’ energia, al poter levitare in aria. (in pratica si tirera’’ a sorte i colpi che prenderanno della scuola)

Prendete questa situazione

Prendete in considerazione che piu’ sei maestro piu’ forte e’ la tua corruzione sugli altri, che via via va scemando ovviamente

Tenete conto che questa scuola e’ presente sull’ isola da circa 500 anni

Immaginate quale e’ la situazione, ci sono pochissime persone non corrotte che vivono costantemente nel terrore di poter essere uccisi o peggio loro stessi uccidere i propri cari.

Ci sono molte persone allo sbando come Cani assetati di sangue completamente folli e sanguinari che girano sull’ isola (persone che erano normalissime.) il fatto e’ che normalmente fra indemoniati non si attaccano.

Ci sono 5 generali che sono 5 maestri della scuola che comandano l’isola sfruttando gli indemoniati e facendosi la guerra fra di loro.

Ci sono alcuni di questi indemoniati che sono divenuti dei veri e propri guerrieri di questa scuola acquisendo nuovi colpi e quindi una maggior coscienza.

Ma la situazione e’ decisamente INFERNALE.

Ecco I giocatori della scorsa avventura si ritroveranno proprio in questo posto, si accorgeranno presto di cosa li aspetta, quando credendo di vedere semplici contadini a zappare la terra, si ritroveranno letali avversari apparentemente innocui.

Dovranno capire con cosa avranno a che fare dovranno scoprire che ci sono persone innocenti terrorizzate di trasformarsi in demoni orribili, dovranno capire che in tutto questo inferno vi sono demoni veri e propri che comandano e ordinano e falangi di servitori demoniaci che li servono e li temono.

Dovranno capire quello che realmente possono fare in questa terra dove Dio non ha mai posato la sua Luce.

Quella che scrivero’ sara’ una semplice avventura ma questa ambientazione da la possibilita’ di svolgere una vera e propria campagna di molte molte avventure con tanti tipi di personaggi di vario livello.

Per ora concludo

La prossima volta postero’ i colpi della scuola e come funziona la corruzione trasformando le persone in Ignavi e poi da ignavi a diavoli e da diavoli a Demoni.

Dopo di che postero’ i bkground dei 5 generali e l’ esempio di chi si possa trovare sull’ isola..

Cosi’ avro’ descritto tutta l’ ambientazione, di li in poi si potranno inventare avventure, e intanto giocare il seguito del il Diavolo e la Luce.

Spero che vi sia piaciuta questa storia.
 
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cainos2
view post Posted on 10/7/2006, 14:12     +1   -1




La Satanica scuola di Indra e il suo contagio
(come funziona)

Qui vado a spiegare il particolare e sinistro modo di espansione della scuola.

come gia accennato nella storia la scuola di indra ha provenienza esoterica e malvagia. Bisogna dunque pensare a questa scuola piu' come essenza che come scuola vera e propria.

Un’ essenza molto potente che perde di Potenza mano a mano si possegga di piu’ il controllo su di essa.
Questo cosa significa che un Maestro che la possiede e’ meno’ forte di un Ignavo che ne viene colpito???
Assolutamente no, La scuola fornisce colpi e in parte Poteri esoterici, Un maestro avra’ molti colpi, ma i poteri esoterici della scuola in lui saranno estremamente diminuiti, proprio perche’ lo stesso maestro esercita sulla scuola equindi la sua essenza un quasi completo controllo, mentre un Ignavo possiedera’ pochissimi colpi ma non avendo nessun tipo di controllo sulla tecnica i poteri agiranno su di lui in maniera devastante nel bene e nel male.

Un’ altra cosa inversa al livello di maestria e’ la capacita’ di infettare della scuola, un maestro avra’ un valore di Infettamento altissimo su chi lo circonda, mentre un Ignavo piu’ difficilmente riuscira’ ad infettare un’ altra persona.

Poteri della scuola

Nel Momento in cui uno viene infettato acquista 2 Avanzati della scuola tutti i Poteri esoterici demoniaci, e uno status di Indemoniato.

Tutti i demoni non possono imparare i colpi o le vie dell’ altre scuole, questo a tutti i livelli di Classe a cui appartengono, la loro essenza demoniaca pero’ gli permette di resistere a un qualsiasi effetto speciale testando Cuore Resistenza Nulla (vedrete quanto il cuore sia importante in questa scuola dato che rappresenta la Stabilita’ quindi anche il controllo sull’ influsso di Indra, vedrete anche che il punteggio di Cuore si potra’ alzare solo ed esclusivamente se si raggiungono le classi superiori di questa scuola e quindi via via perdendo i Poteri che la scuola stessa fornisce ad i suoi usufruitori tornando ad un bilanciamento). , il test non e’ precisabile ne potenziabile ma basta che riesca di almeno 1 punto e l’ effetto speciale non avra’ effetto. (potreste farvi una tabella piu’ precisa dove sia presente solo i due effetti rimandato e annullato, in modo da avere nel primo caso la possibilita’ di infliggere cmq 1Pv e 1 Pr aggiuntivi)



Incominciamo con lo status Indemoniato_(prendete in considerazione che gli indemoniati non sono tutti uguali e si dividono in classi) quando si e’ in questo status si perde ogni concetto di Umanita’ e coscienza, si diviene simili a bestie feroci, lunico istinto che rimane vivo e’ quello di sopravvivenza, per cui un Indemoniato non attacchera’ quasi mai un proprio simile o tanto meno un indemoniato di classe superiore. Quando c’e’ l’eccezione??? Semplice quando l’ indemoniato e’ in una situazione che mette a rischio il suo stesso istinto di sopravvivenza.

1) Quando non ha da mangiare o da bere_ Nel caso in cui un indemoniato non abbia da mangiare e da bere e si trovi in questa situazione a pericolo di vita , e non trovi un essere umano normale per potersi cibare delle sue carni e dissetarsi con il suo sangue, potrebbe arrivare a fare questo ad un suo simile, ovviamente evitando uno di classe superiore, cercando un suo pari.
2) Quando e’ messo in pericolo di vita alle strette senza possibilita’ di Fuga, in quel caso l’ indemoniato al pari di un animale braccato dara’ sfogo a tutte le sue energie per sopravvivere.

Scrivo di sotto un’ idea di evoluzione di un Demone, e’ solo a scopo informativo e per dare un’ idea di quello che succede, ovviamente questa scuola non e’ nata per creare PG, ma solo PNG avversari, quindi avremo schede tipo per le varie classi di Indemoniati, che verranno fornite in seguito, con valori pv pr pe e colpi gia stabiliti, ripeto quello che e’ scritto sotto e’ solo un’ idea di come avviene l’ evoluzione .

Le classi di indemoniati in ordine crescente sono

Gli Ignavi_ Queste sono le sfortunate persone comuni che vengono in qualche modo corrotte, diventano automaticamente personaggi schedati il loro cuore scende a 2 la loro resistenza di media e’ 3 prendono 2 colpi avanzati della scuola (tirati a sorte) fra tutte le altre classi sono quelli che maggiormente sono colpiti dai poteri esoterici della scuola, quindi maggiormente fuori controllo, in presenza di persone normali ma allo stesso tempocon il maggior istinto di sopravvivenza dinanzi a Indemoniati di classe superiore.
I loro occhi inconfondibili sono avvolti da una luce rossa sono in completo fuori controllo in una specie di frenesia, se non tenuti a bada. Da demoni di classe superiore.


I Poteri_ Gli Ignavi non subiscono malus da Punti Dolore, in quanto non lo sentono, Gli Ignavi non subiscono svenimento da fine PR l’ essenza dentro di loro e’ talmente esoterica e mistica che li tiene in piedi oltre ogni ragionevole dubbio, mandateli sotto di 10 PR e continueranno a rialzarsi Fategli esplodere le gambe e continueranno a strisciare verso di voi per uccidervi.
Mentre un Uomo Normale se arriva a 0 al Torso o alla Testa casca in coma un ignavo al quale siano state fatte anche Forti ferite a queste zone potrebbe continuare a combattere.

In Pratica per uccidere un Ignavo, o gli si attiva un effetto speciale LETALE alla testa o al torso, o nel caso contrario continuera’ a combattere per morire successivamente, almeno che non lo si mandi sotto PV alla Testa o al Torso di un Valore doppio dei Pv in suo possesso in origine, simulando l’ effettiva devastazione senza possibilita’ di scampo o di utilizzo di queste parti vitali.

Esempio Pratico Un Ignavo da 4 pv alla testa. Gli piantano una spranga di ferro che in tutto gli infligge 6 pv mandandolo a –2 , cadra’ in terra e perdera’ il round ma poi con la testa mezza spaccata si rialzera’ per tornare contro il guerriero, se quest’ ultimo non ha colpi di arti marziali con un effetto speciale Letale (taglia esplode carbonizza ecc.) per ucciderlo in quella maniera dovra’ mandarlo sotto di almeno –8 pv alla testa, maciullandogliela ben bene.
L’ essenza demoniaca cmq non puo’ tenerlo in questo stato per molto, i normali effetti delle ferite si manifesteranno entro PE ore.
Es. ho mandato l’ ignavo a –6 alla testa e ha continuato a combattere con in pratica mezzo cervello a ciondoloni dalla scatola cranica, che mi uccida o che io scappi dopo PE residui ore si ritrovera’ in terra svenuto e dovra’ effettuare i normali tiri di resistenza per sopravvivere o perdere pv permanenti.
Se gli si attivera’ uno speciale letale invece, dovra’ fare il test di resistenza Cuore (nel suo caso 2 per forza) resistenza (normalmente 3) nulla.

Gli Ignavi diventano molto piu’ Forti a causa dell’ Influsso della scuola guadagnando 1 Punto Potenza

Gli Ignavi acquistano il potere sete di sangue come le scimmie nel deserto a cui viene dato del sale per seguirle e trovare falde d’ acqua, gli Ignavi sentono l’ odore del sangue che non e’ corrotto, se vicino, questo succede soprattutto se sono affamati.

I Succubi_ I Succubi sono l’ evoluzione degli Ignavi in pratica prendono una maggiore coscienza di se stessi, anche se minima, in teoria possiedono piu’ colpi, e cmq i loro poteri vengono diminuiti.

Come si diviene Succube??? _ un Ignavo Nel caso in cui impari altri colpi della scuola di Indra, questo avviene quasi sempre perche’ attaccato, magari da un’ altro ignavo, o da un’ altro Succube.
Quando un Ignavo impara un colpo puo’ effettuare il test (cu+re+nul) se riesce diviene automaticamente un Succube, acquista una maggiore coscenza di se il suo Cuore sale a 3 (rendendolo dunque piu’ stabile) la sua scheda per il resto non cambia. A parte altri colpi che puo’ imparare dal combattimento o da altri combattimenti, di norma anche il suo attacco e difesa cresceranno dato che da quel momento probabilmente cominciera’ a combattere acquisendo esperienza.

Nel momento in cui si e’ Succube i poteri cambiano, si perde il potere sete di sangue

anche la loro resistenza cambia notevolmente, non sara’ piu’ necessario fare il doppio a testa e torso dei Pv per neutralizzarli bastera’ mandarli sotto del numero normale.
(sempre esempio dell’ ignavo con 4 pv alla testa, se rimane tale dovremmo mandarlo a –8 se invece si tratta di Succube bastera’ un –4) per il resto continuano a non sentire gli effetti dei punti dolore e non subire svenimento da PR.

I Succubi tipo hanno di Norma 4 5 avanzati della scuola 1 giro di pv in piu’ a quello base.
Non pensate di fargli fare tattiche e piani, alla base rimangono sempre dei cani selvatici a briglia sciolta senza alcuna o pochissima capacita’ organizzativa.

Gli Untori_ e’ il livello successivo a quello dei Succubi, sono individui che ormai hanno fatto loro il combattimento imparato altri segreti della scuola, il loro cuore puo’ essere Salito a 4 in certi casi, dandogli una maggiore stabilita’, a questo livello sono sempre persone sanguinarie ma comprendono la politica dell’ isola e se sono furbi cominciano a mettersi sotto qualche generale.
per divenire Untori bisogna che la conoscenza dei colpi sia almeno di 5 Avanzati e 1 Mortale o un buon numero di avanzati almeno 8, se rimangono con cuore 3 non sono altro che Succubi piu’ Forti, infatti il raggiungimento di cuore 4 con l’ elevazione a Untore sebbene diminuisca la potenza dei poteri, conferisce una possibilita’ di raziocinio tattica in battaglia e liberta’ di scelta, che non e’ cosa da poco.

Un Untore non e’ sensibile ai punti dolore, ma perde completamente la resistenza demoniaca, in pratica se va a zero al Torso o alla Testa casca in terra come una pera cotta, se va a zero Pr casca in terra come una Pera Cotta, unico vantaggio che rimane e’ la possibilita’ di spendere 2 PE (e solo 2 PE non convertibili in altro) per ovviare a questo effetto.

Esempio Colpisco un Untore e lo mando a –6 alla testa spendendo 2 PE potra’ cmq rialzarsi e continuare il combattimento , quando arrivera’ a Zero PE sara’ ovviamente bello che morto in terra.

Gli Untori hanno varia potenza possono essercene con piu’ PV piu’ Pr o eventualmente piu’ PE
Vengono chiamati Untori perche’ la forza demoniaca e abbastanza alta in loro da riuscire ad infettare altri con un discreto successo.

I Legione_ (ci chiamano Legione…………Perche’ siamo Tanti) I legione e’ un Passo decisivo nella scuola i Legione hanno almeno cuore 4 in casi rari 5, hanno una coscienza, sono quasi sempre all’ ordine di un Demone e fanno parte integrante del suo esercito di Elite hanno acquistato una buona conoscenza della scuola almeno 6 Avanzati e 3 Mortali della scuola, per essere arrivati a questo punto hanno combattuto molto, sono dunque forti e preparati sempre sanguinari certo ma con un buon raziocinio e tattica di combattimento, perdono ogni potere di resistenza per quanto riguarda l’ andare sotto di Pv Pr quindi ne subiscono gli effetti come un guerriero normale, compreso il discorso di spesa dei 2 PE e’ ovvio pero’ che con la loro intelligenza umana e la conoscenza dei colpi sono sicuramente piu’ pericolosi. Tra l’ altro sono organizzati e coordinati.
Vi possono essere casi di individui che hanno raggiunto questa potenza e che siano indipendenti, a loro rischio e pericolo dato che se sei forte e fuori da un ordinamento politico verrai considerato minaccia, quindi assoldato o con una caccia di sangue sulla tua testa. ( per assurdo si tratterebbe di un Ignavo che trovatosi a combattere abbia acquisito abbastanza potenza ed esperienza da divenire succube poi untore e infine acquisire una coscienza e raziocinio tale da venire definito Legione)


I Diavoli_ O Generali degli Inferi, sono guerrieri molto forti probabilmente prima dei Legione, che hanno avuto l’ ardire di uccidere il loro Diavolo o dei legione indipendenti che hanno aumentato la loro forza ma in questo caso sono dei Diavoli solo di fatto non riconosciuti ufficialmente, definiti Diavoli erranti.
Sull’ isola sono presenti 5 Diavoli riconosciuti per cui i Diavoli erranti nel caso siano presenti, sono presi di mira e cacciati dai 5 in carica, (come del resto dei Legione Indipendenti) la concorrenza non piace e il pericolo va estirpato. O in certi casi potrebbero provare ad assoldarli sotto di loro, ma il gioco ne vale da vero la candela??? (individui cosi’ potenti e sicuramente boriosi?) Vengono definiti anche Grandi Untori, in quanto con il loro errare e potenza facilmente contagiano chi gli sta vicino.

Non e’ prevista ovviamente una scheda tipo per un Diavolo, i Diavoli sono forti guerrieri ognuno e’ libero di svilupparli come preferisce. (non hanno ovviamente mai meno di cuore 4)

I Demoni_ I Demoni sono i diretti discendenti di coloro che per primi calcarono questa isola trasformandola nell’ inferno che e’ divenuto sono la piu’ alta carica presente e sono temuti e adorati come divinita’. Conoscono i piu’ arcani segreti della scuola, qualcuno risiede nella propria dimora, come Satana dal basso degli inferi, nel suo Trono di Ghiaccio, si narra di uno che Erri con il suo cavallo per le terre dell’ Isola

Ovvio che la loro potenza e’ incredibile.

L’isola dunque e’ cosi’ composta ci sono 3 Demoni una vera e propria sorta di divinita’ fine a se stessa,

5 Diavoli in lotta fra loro

un numero indefinito ma ristretto di Legione che servono i loro diavoli si occupano della difesa di punti chiavi dei territori, organizzanno il lavoro usando Untori o Succubi sfruttando spesso gli ignavi

qualche Diavolo errante

un discreto numero di Untori, alcuni sotto dei Legione e quindi sotto un Diavolo che sfrutta gli Ignavi per lavori di vario tipo, altri invece erranti e destinati o alla gloria di divenire un giorno Diavoli erranti o semplicemente morire.

Un Maggior numero di Succubi con mansioni e destino simile a quello degli Untori, anche se e’ molto facile trovare Succubi erranti.

E Un Buon Numero di Ignavi, la maggior parte sotto controllo e incanalati nei vari lavori, tenuti sotto controllo da Succubi e Untori, mentre altri si trovano ad errare perche’ contagiati e non catturati, destinati o a crescere la loro potenza o piu’ facilmente a divenire cibo per gli altri.

Un numero di persone completamente normale rinchiusi in posti Sicuri (fino a quando non vengono scoperti) che cercano di sopravvivere, e che non escono mai da i loro territori per paura di essere uccisi o Infettati dal potere demoniaco che gira per le terre.

In seguito descrivero’ come si faccia ad essere contagiati, in modo da far capire perche’ e’ piu’ facile cadere nello status di ignavo se ci si trova vicino ad un Untore , e molto piu’ difficile se ci si trova vicino ad un Succube.

Alla prox
 
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cainos2
view post Posted on 1/8/2006, 11:46     +1   -1




Ecco i colpi della scuola Di indra, unica considerazione, nel momento in cui uno diviene indemoniato acquista 1 punto di Aura Demoniaca, L' Aura demoniaca e' simile all' aura Omicida per intendersi, non verra' mai persa, ma non andra' neanche mai ad aumentare, e' in pratica la prova di uno status, che rende appunto l' idemoniato impazzito.

L' aura Demoniaca e' sempre presente almeno che il guerriero non possieda di per se aura 1 o superiore, non fa convertire i pv e i pr come la normale aura, ma ha solo la funzione di permettere l' esecuzione dei colpi, (in pratica serve solo per le limitazioni dei colpi) sebbene un indemoniato non abbia Aura normale avendo aura demoniaca 1 potra' effettuare ugualmente i colpi che richiedono aura 1).

Questo avviene anche nel caso in cui un guerriero che possiede aura 1 o 2 debba sacrificarla arrivando a zero per resistere ad effetti speciali, quando la sua aura scendera' a = automaticamente uscira' l' aura demoniaca.

Ripeto aura demoniaca e' 1 sempre 1 e serve solo per le limitazioni dei colpi.


AVANZATI

Fascio distruttore demoniaco
Tipo_d
Costo_ 3
Limitazioni_Att1 Au1 Dif1
Effetti: un fascio di luce oscuro che esce dalle mani dell’ indemoniato che colpisce il bersaglio infliggendogli Cpv e ignorando protezioni, solo aura puo’ essere usata per scalare il Ms
Speciale_ nessuno

Volo demoniaco
Tipo_sp
Costo_4
Limitaione_Aura1
Effetti_ l’ indemoniato puo’ cominciare a Levitare in aria non puo’ muoversi in orizzontale ma solo in verticale, l’ altezza e’ pari al valore Aura x 5
Speciale_ si puo’ muovere anche in orizzontale

Globo demoniaco
Tipo_ D
Costo_5
Limitazioni_ att2 Aura1 4m rincorsa –2metri ogni punto aura oltre aura 1
Effetti_ un enorme globo di turbinante energia nera investe con una potenza inaudita il bersaglio infliggendo Gpv Cpr
Speciale_Gpv al torso

ISSYA7: Palmo del demone
Lim: Att.1
T: P
Costo: 2
Lim: Att 1
Effetti: (D) PV ( C) metri
Descrizione : e’ un colpo dato con il palmo della mano che fa volare indietro l’ avversario
Speciale: la vittima perde (C) PR

ISSYA9: Contrazione demoniaca
Lim: Dif.1 Au. 1 Test:media (ME+IS)+RE+UM
T: SP
Costo: 7
Effetti: (F) VP * IS ROUND
Descrizione: I muscoli del corpo del guerriero si irrigidiscono creando una notevole resistenza ai colpi avversari
Speciale: durata doppia

ISSYA10: Lacerazione Sanguinaria
Lim: Att.1 Au.1
T: P/D
Costo: 3
Effetti: (D) PV
Descrizione, il guerriero sferra un colpo con la mano protesa ad artiglio lacerando le carni avversarie, il colpo funziona anche a distanza dove una raffica di vento provochera’ le medesime lacerazioni.
Speciale: +1 CAT


ISSYA13: Indra il Dominatore
Lim: Dif.2 Test ME+PE+UM
T: SP
Costo: 5F
Effetto: Blocca armi da fuoco e da lancio
Descrizione: Il Guerriero si mette momentaneamente su un ginocchio, tenendo il braccio destro davanti al volto piegato di 90 gradi e l’ indice eretto, ed emettendo un profondo e rumoroso respiro, tutti i proiettili a lui rivolti rimangono bloccati a mezz’ aria per poi ricadere hai suoi piedi.
Speciale: se si trova davanti ad altri bersagli riesce a bloccare i proiettili diretti anche verso di loro.


Arcano movimento demoniaco
Lim:Dif.2 Au.1 Test IS+AZ+UM
T: SP
Costo:4
Effetti: riduce di un terzo il costo dei punti movimento necessari ad effettuare i colpi
Descrizione: il guerriero apre le braccia per un attimo la sua immagine sembra traslare per alcuni istanti.
Speciale: raddoppia i PM*ISROUND


Furia del Demone
Lim:Au.1 IS+DE+NU
T: SP
Costo:2F
Effetti:+1 modificatore ai test
Descrizione: a causa di una grossa ferita’ il guerriero entra in uno stato di frenesia i suoi occhi diventano lucenti e il volto assume un ghigno.
Speciale: modificatore di+2
NOTA: si può usare solo se si è subita la perdita di almeno 2PV

Doppia Artigliata del demonio
Lim:Att.1
T:P
Costo:2
Effetto: (C) PV in 2 loc. distinte
Descrizione: il guerriero sferra due veloci e potenti artigliate che lacerano le carni avversarie.
Speciale: (D) PV


MORTALI

Pensiero demoniaco
Tipo_ sp
Costo_ 5f
Limitazioni_ Aura 2
Effetti_con la forza demoniaca il guerriero puo’ sollevare oggetti inanimati e muoverli a suo piacimento test mente des umano sulla tabella H x 5 sono i Kg sollevabili il valore va ulteriormente modificato per il valore di Aura.
Speciale: moltiplicare ulteriormente il valore per Aura.

Morte di Amon
Lim:Att.2 Au.2 VS:+1
T:P
C:3
Effetti: Questo colpo infligge (D) PV in 2 Locazioni distinte ignorando le eventuali protezioni derivanti dalle arti marziali. Se il difensore non riesce in un test CO+RE+NU riceverà (C) PV al torso ignorando qualsiasi protezione
Descrizione: il guerriero corre verso l’ avversario colpendolo con due potenti artigliate, dopo di che tenta di replicare il colpo copendo l’ avversario al torso con entrambi i pugni.
Speciale: il difensore non può effettuare il test.


Arcano vento che guida agli inferi
Lim: Att.2 Dif.2 Au.2
T:P
C:3
Effetti: con questo colpo il guerriero immobilizza l'avversario (Vedi B5); se il difensore non riesce in un confronto CO+AZ+UM-2 con l'attaccante, è subissato da una serie di colpi che a seguito dello spostamento d'aria formano un tornado. Il colpo infligge (C) PV in ogni locazione ignorando qualsiasi protezione
Descrizione:, il guerriero corre verso l’ avversario tentando di afferrarlo una volta riuscito lo sbalza per aria e innalzando il pugno al cielo, crea un vortice che avvolge il malcapitato colpendolo ripetutamente.
Speciale: la vittima è sbattuta a terra e riceverà 1 PV in tutte le locazioni e (C) PR


Lame dell’ anima nera
Lim: Att.2 Dif.1 Au.1
T:P/D/CO
C:4
Effetti: l'energia del guerriero fuoriesce dalle sue mani sottoforma di una lama di vento. Tutti coloro che si trovano di fronte all'attaccante subiranno (F) PV (C) PR, si sottrae 1 dal MS ogni 2 m
Descrizione: con movimenti veloci delle mani si creano lame di vento che colpiscono tutti coloro che si trovano di fronte al guerriero
Speciale: la zona colpita è tranciata

Furia di Slanesh
Lim: Au.2
T:D
C:3
Effetti: il guerriero crea con la forza della mente un terremoto che infligge (C) PV in tutte le locazioni, ignorando le eventuali protezioni naturali, a coloro che si trovano nella zona interessata. Nella zona infligge I ps x 6 sul terreno provoca crepe e sulle strutture i normali danni
Descrizioni, Il guerriero pone l’ indice e il medio sulla sua fronte concentrando la sua energia, dopo di che punta la zona su cui scatena un violento terremoto.

Penetrazione Arcana Demoniaca
Lim: Att.2 Dif.2 Au.1
T:P
C:5F
Effetti: con questo colpo il guerriero lacera le carni dell'avversario. Il colpo infligge (H) PV Ign. 3 V.P.
Descrizione: un colpo penetrante dato a palmo aperto con la punta delle dita
Speciale: la vittima perde 1 PV a round finché l'arto non è curato . Se l'arto giunge a 0 PV, bisogna effettuare un test di sopravvivenza con un malus di -1, altrimenti l'arto si dividerà dal corpo

Protezione dell’ anima nera di Indra
Lim:Dif.2 Au.2
T: SP
C:6
Effetti: irrigidendo le fibre muscolari il guerriero può assorbire (D) PV in tutte le localizzazioni ,ma se subisce un numero di danni superiore alla protezione essi saranno comunque assegnati Esempio: se la corazza assorbe 3PV può sopportare un colpo da 3PV ma se subisce 4 colpi da 1PV nello stesso round il guerriero perderà 1PV.Il colpo dura MENTE round.
Speciale: durata doppia
NOTA: può essere sommata alla SSYA3

Lamento dei dannati
come cerchio di fiamma
Descrizione: il guerriero fa uscire dal terreno la sua aura che prende la forma di anime dannate che lo circondano chiunque le passi viene ferito


Oblio oscuro
come colpo fiamma di nanto ma necessario effettuare prima immobilizzare
Descrizione: il guerriero dopo avere immobilizzato l’ avversario tira fuori dal suo corpo la sua aura che prende forma di fiame nere e spettrali in una auto conflagrazione il guerriero pero’ non subisce danni.



Devastazione di Slanesh
Tipo: p/d
Costo 5f
Limitazioni att 2 aura 1
Effetti Dpv x 2 al torso
Descrizione: Il guerriero carica con potenza entrambi i pugni sferrando un doppio colpo con entrambe le braccia che colpiscono al torso, il colpo puo’ essere portato anche a distanza scalando di 1 categoria ogni 2 metri
Speciale Sfonda il torso della vittima



ESOTERICI

Trasmigrazione del demone
Tipo: SP
Limitazioni: Difesa 3, Aura 1, Vie +1. 1PR/1PE
Costo:3
EffettiIl demone sembra traslare la sua immagine e si muove velocissimo I Punti Movimento a disposizione sono raddoppiati, l'avversario può attaccare solo con un Modificatore di -4 (a meno che non abbia Aura superiore). Dura un numero di Round pari alla Componente Istinto.
Speciale: Permette di attaccare con Modificatore di +2 colpi gerarchia 1 2 3.


Parata del demone sovrano
Come parata dell’ 8 Stella di Koryu

Raggio occulto dell’ anima nera
Lim: Att.2 Dif.1 Au.2 Vie:+1 2PR/PE
T:P/D
C:XF
Effetti.: Nelle mani il guerriero raccoglie la propria energia per emetterla sotto forma di un raggio di luce. Il colpo infligge (H) PV su più bersagli presenti in linea retta. Ignorando 2 punti prot il colpo ignora prot naturali
Descrizione: avvicinando i palmi delle mani il guerriero racchiude tutta la sua energia come in una sfera dopo di che punta il palmo verso una direzione un raggio fuoriesce da esso investendo tutto in linea retta e continuando a volonta’ del guerriero.
Speciale: la zona colpita è disintegrata


Distruzione del Cuore

Lim: VIE:+1 1PR/PE
T: SP (Test attaccante Me+des+nulla+vie da malus all’ avversario)
C:2
Effetto: l'attaccante fissa l'avversario che deve eseguire immediatamente un conflitto interiore basato sulla Componente CUORE. In caso di fallimento l'avversario riceverà un numero di PV pari alla differenza tra la mente dell'attaccante e il cuore del difensore (minimo 1PV).Il colpo ignora qualsiasi tipo di protezione.
Descrizione il guerriero fissa l’ avversario e porta l’ indice e il medio uniti alla sua fronte per portare poi un potente attacco mentale.


Esoterico colpo della Passione impetuosa
Lim: VIE:+2 2PR/PE
T: SP
C:3
Effetto: l'attaccante con questo colpo aumenta le sensazioni della vittima fino all'estremo. Quindi la vittima comincerà a combattere in modo scoordinato, in termini di gioco riceverà un malus di -2 su qualsiasi test per mente round dell'attaccante. La vittima dovrà inoltre effettuare un test CUORE+DESIDERIO+NULLA o tutti i costi di movimento saranno raddoppiati.
Descrizione: il guerriero fissa l’ avversario e porta l’ indice e il medio uniti alla sua fronte per portare poi un potente attacco mentale.


Respiro segreto dell’ anima nera dominatrice dello spirito

Lim: Au.1 VS +1 1PE e 1PR/PE Test IS+AZ+null+AU
T: SP
C:6
Effetto: il guerriero attacca l'aura della vittima tramite la propria, se il test riesce il guerriero è considerato con pari aura per Istinto round.
Speciale: il guerriero è considerato con aura superiore
Descrizione: con dei mistici movimenti il guerriero sembra richiamare a se l’ aura dell’ avversario.

Turbine demoniaco
TipoD
Costo 6f
Limitazioni att3 aura 3 vie +2 1PR/PE
Effetti H pv + cuore al ms k metri indietro
Descrizione raggruppando tutte le sue forze in mistici gesti il guerriero raccoglie tutta la sua potenza e sferra un poderoso pugno dal quale parte una spece di tifone di Aura che investe l’ avversario, il colpo colpisce sempre il torso, il bersaglio viene sbalzato all’ indietro e deve fare un test corpo resistenza umano –2 se no cade rovinosamente subendo –2 iniziativa round successivo e spendendo 4 pm per alzarsi, puo’ essere usato su oggetti infliggendo i normali danni X Aura Ms
Speciale viene sbalzato indietro di K metri x2 il test e’ –4

Demoniaca barriera di indra
Lim: Att.1 Dif.2 Au.1 vie +1 1Pr/1Pe
T: SP
Test: IS+RE+NU+DIFESA
C:3F
Effetti: Da usarsi al posto della normale parata.. Dal corpo del guerriero fuoriesce l'aura sottoforma di lame d’energia che impedisce ai colpi di fendere il corpo del difensore. Se la parata ha successo la vittima riceverà (C) PV in 2 locazioni distinte ignorando le protezioni naturali, il colpo puo’ essere usato per parare colpi sconosciuti.
Descrizione:Innalzando il pugno al cielo una serie di lame e schegge di energia formatosi dalla sua aura fuoriescono dal terreno per porsi tutte intorno a lui in difesa.
Speciale: il colpo ignora anche le protezioni derivanti dalle arti marziali

Conversione diabolica
Tipo:sp
Costo: 3
Lim: Difesa 2 aura 2
Effetti:Spendendo 1 pe assorbe cuore pv pr solo per quel round
Descrizione il volto del guerriero assume un gigno terrificante la sua stabilita’ mentale vacilla, mauna cappa oscura lo copre proteggendolo.

Sovranita’ di Indra
Tipo Sp
Costo 3
Limitazioni: vie +2 1pr 1pe
Effetti: usando questa tecnica e’ possibile resistere ad un effetto speciale di qualsiasi scuola con un –2 al test
Test Cuore + desiderio + nulla + aura + vie



 
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cainos2
view post Posted on 3/8/2006, 09:55     +1   -1




presto postero' i png piu' importanti dell' isola ed esempi di indemoniati tipo
 
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3 replies since 7/7/2006, 15:18   714 views
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